Смотря какая тактика — днд4 тактики или тактик варгемов или компьютерных игрушек в *W нет. Fiction тактика в плане принятия решений конечно есть, этого вообще мало где отнять можно.
Если результатом твоей ставки стал провал, который позволил врагу нанести ответный удар по тебе — это очень вряд ли non-action. Это решение у которого есть прямые и очень резкие последствия.
Перечитал три раза, и по-моему ты не ту проблему увидел. Даже если предположить, что у игрока в примере был выбор из 30 разных вариантов действий, и он выбрал именно атаку именно с 1d20 из каких-то тактических соображений — проблема остается. Дело не в том, что «я только тупо атакую и все» — дело в том, что «я атаковал, но ничего не произошло.»
В широком смысле слова — в значительной части сложных систем. ДнД (в меньшей степени) и ГУРПС (дословно), к примеру.
В частности, в ГУРПСе твой Effective Skill — ресурс, который ты тратишь на шанс попадания, шанс защиты, бонус к повреждениям, дополнительные опции или «откладываешь» на потом на различных условиях.
Просто «управлять шансом» бесполезно — ты всегда в той или иной мере сам выбрал действие, которое оказалось non-action.
Вот если есть некий ресурс, который ты на действие тратишь, то дело другое — даже при провале ты что-то потратил, ситуация изменилась.
Я почитал, и в общем — это не тактика. Не то, что я назвал тактикой, anyway.
Но это не отменяет проблемы non-action и решений — выдачи экспы за провалы, и (в бою) подхода «твой провал — это успех противника.» Второе — очень интересный вариант, мне кажется.
Разве что подкрутить боевые формулы так, чтобы два персонажа с статистически-нейтрализующими друг друга действиями/контрдействиями встречались крайне редко.
Правда это либо ведет к эпике, либо… к повышенной смертельности любого конфликта :)
В моей ERLS WC&S после некоторых изменений любая боевка стала заканчиваться примерно через полтора раунда. Или затягиваться на неопределенное время — если два противника максимально друг от друга защищены, ведут себя оптимально и, перестреливаясь, рассчитывают на ошибку друг друга. В таком случае ситуацию решает неожиданный и смертельно опасный финт ушами от одного из них (ну типа «броситься под пули, введя себе наркобустер на +скорость, быстро перебежать вон за тот угол и сократить дистанцию». По моим наблюдениям, игроки решались на такой финт только лишь поняв, что ситуация пришла к тактическому равновесию — через 3-4 раунда.
В частности, в ГУРПСе твой Effective Skill — ресурс, который ты тратишь на шанс попадания, шанс защиты, бонус к повреждениям, дополнительные опции или «откладываешь» на потом на различных условиях.
Вот если есть некий ресурс, который ты на действие тратишь, то дело другое — даже при провале ты что-то потратил, ситуация изменилась.
Но это не отменяет проблемы non-action и решений — выдачи экспы за провалы, и (в бою) подхода «твой провал — это успех противника.» Второе — очень интересный вариант, мне кажется.
Разве что подкрутить боевые формулы так, чтобы два персонажа с статистически-нейтрализующими друг друга действиями/контрдействиями встречались крайне редко.
Правда это либо ведет к эпике, либо… к повышенной смертельности любого конфликта :)
В моей ERLS WC&S после некоторых изменений любая боевка стала заканчиваться примерно через полтора раунда. Или затягиваться на неопределенное время — если два противника максимально друг от друга защищены, ведут себя оптимально и, перестреливаясь, рассчитывают на ошибку друг друга. В таком случае ситуацию решает неожиданный и смертельно опасный финт ушами от одного из них (ну типа «броситься под пули, введя себе наркобустер на +скорость, быстро перебежать вон за тот угол и сократить дистанцию». По моим наблюдениям, игроки решались на такой финт только лишь поняв, что ситуация пришла к тактическому равновесию — через 3-4 раунда.
Что я понял: в Riddle Of Steel есть механика дайспула, которая решает проблему non-action, так? Пошел гуглить…
Уменьшить вероятность промаха, так чтобы все как правило попадали, и попадали больно — это вариант, но как-то сильно не для всех, да.