• avatar Dekk
  • 7
Возьми The Riddle of Steel и при ровно той же картине, ты получишь иной результат. Почему так? Потому что в твоём примере участие игрока минимально. Для чего нужен игрок, после заявки на атаку? Чтобы кинуть кубик на атаку, услышать от мастера, что ему нужно кинуть парирование и кинуть кубик на защиту. А для чего он должен быть нужен? Чтобы что-то решать. Представь себе, что ты можешь поделить свой дайспул между атакой и защитой. Уже лушче, не так ли? А теперь представь себе, что у тебя есть манёвр, который не нанесёт удар, но сделает следующий более успешным. Плюс манёвр, который переносит часть твоего дайспула на следующий ход.

Представь, что гоблин не атакует в этот ход, а переносит дайспул в следующий, оставляя себе немного на защиту. Что он сделает дальше? Использует весь дайспул на атаку? Или большой дайспул — это способ заставить тебя потратить весь свой дайспул на защиту, а он всего лишь сделает финт, перенесёт весь дайспул в раунд и там-то тебе настанет конец? Стоит ли тебе атаковать со всей силы прямо сейчас или ты попадёшь под встречную атаку без какой бы то ни было защиты, но то же случится и с твоим врагом?

Всё, что тебе нужно — дать игроку возможность провалить эти условные атаки и защиты из примера не потому, что игрок плохо кинул, а потому что принял неверное решение.
По-моему, эта проблема решается просто более напряженной и летальной боёвкой. Тогда каждое попадание — это действительно что-то серьёзное, и пары успешных атак достаточно для смерти персонажа. А каждый промах, соответственно, — это как благословение небес или, наоборот, проклятие.
Но это, конечно, подходит далеко не для всех жанров и стилей игры.
Ага, уже прочитал. Правила сами по себе хорошие, если делать упор не на стратегию, но всё же есть в них свои минусы. Они самодостаточны (то есть их можно отдельно играть и без приключений) и с очень хрупким балансом.
В своё время использовал такую вещь как «бонус за промах». Если твоя предыдущая атака промахнулась, то на следующую ты получал +10. Натуральная 1ка сбрасывала бонус, натуральная 20ка сохраняла его для следующего действия.

Что касается погонь… Я их играю совершенно иначе. Похоже на AW. При провале происходит что-то плохое, при успехе — что-то хорошее. Но никогда не отмерял «перетягивание каната».
А. Я думал речь о системе. Тогда мне сказать нечего (см. ниже) :)
Но раундов там то все равно нет.

Об этом можно поспорить. Там не начинается «боевой режим», не кидается инициатива, время действия каждого игрока/врага понятие растяжимое, но в общем то все равно мы более-менее циклически повторяем атаки, уклонения, заклинания и т.д. до победного конца. По сути раунды есть, хоть и неявные.
И сами мувы в итоге своей ведут к одному из трех глобальных результатов.
По сути да.
Ну не знаю, у меня смысл был. Они были первопроходцами, искали что-то новое на новом континенте и попутно развивали первопоселение на берегу (которое и королевством то сложно было назвать тогда).
Ну так это и не кингмейкер же. Это, опять же, использование правил в собственном приключении, либо адаптация. Я же старался следовать букве кампейна и об этой букве и веду речь. :)
Первая половина Кингмейкера о том, как ты развиваешь своё королевство. Вторая половина (начиная с War of the river kings, вроде) про то, как это королевство попадает под удар разнообразных сил.

С сюжетом Kingmaker не знаком. Только с системой.
Ну не знаю, у меня смысл был. Они были первопроходцами, искали что-то новое на новом континенте и попутно развивали первопоселение на берегу (которое и королевством то сложно было назвать тогда).
А если так уж нужен был этот год на развитие — можно было выделить отдельную сессию и поиграть в стратегию: все создать, подготовить, посадить нужных людей на полезные должности, а там заниматься тем, что там дальше по сюжету. Ну или без сюжета.
Хм, мне показалось что там аналогичная безраундовая схема, но за счет других мувов боевка больше похожа на классические системы, как ты и написал. Но раундов там то все равно нет. И сами мувы в итоге своей ведут к одному из трех глобальных результатов.
В GURPS это зачастую приводит к тому, что игрок пытается использовать на каждый следующий ход приёмы с меньшим эффектом в случае успеха, но большим шансом на успех (например, укол с переподвывертом вместо попытки отрубить голову).
Динамики несколько добавляет то, что часто бойцы находятся в 1-2 успешных ударах от поражения, поэтому каждый раз, когда удар гоблина отбит — это «уфф… пронесло!».
Не совсем. Бой в DW другой. Гораздо более близкий к раундам и отдельным атакам. В то время как в AW мы зачастую решаем его исход парой бросков, которые определяют не столько попал/не попал (убил/не убил), а скорее добился/не добился цели.
Я пробовал нечто вроде такого делать в 13А — при провале атаки использовал ход из DW (поскольку в 13А подобное и так предусмотрено, хотя только при использовании скиллов. Так что, думаю, разницы никакой. Сделать список неких вещей, случающихся при провале атаки и вперед. А на баланс (если такое придет в голову) — забить. :)
В DW решение аналогичное AW.
Первая половина Кингмейкера о том, как ты развиваешь своё королевство. Вторая половина (начиная с War of the river kings, вроде) про то, как это королевство попадает под удар разнообразных сил. И всё приключение про то, как сложно быть королями. Если оно на фоне — то какой в этом смысл? Тут как раз идёт мысль, что «вы уже больше, чем просто искатели приключений». Нет?
Мне в первую очередь интересно, как это чинить в пораундовой (ну или еще какой тактической) боевке. В AW её тупо нет… надо DW посмотреть, там должна быть.

Cortex+ погуглил — его самостоятельно вроде нет, это движок в нескольких разных RPG, так ведь?
Ну мне кажется любые системы, в которых провал имеет некое бОльшее значение, чем просто не совершение действия — все *W, Cortex+… хм… больше что-то не помню. Но наверняка их есть еще.
В предисловии к Rivers Run Red говорится, что лучше дать игрокам годик на establish a kingdom, прежде, чем продолжать приключение.
Ну, видимо, они ошиблись.
Плюс — какой смысл в королевстве, когда оно идёт фоном?
Не понял вопроса.
В предисловии к Rivers Run Red говорится, что лучше дать игрокам годик на establish a kingdom, прежде, чем продолжать приключение. Плюс — какой смысл в королевстве, когда оно идёт фоном?
пока кто-нибудь не выложит её куда-нибудь ещё.
Причем, если я все правильно понимаю, оригинальная лицензия позволяет это делать совершенно легально и невозбранно.