Если мастер подходит к вопросам правил с упорством фанатика — да, он формалист :) Если он считает, что для каждого действия нужна проверка — он еще и дурак. Согласен :)
Тут как бы еще вот какая штука… для персонажа некое действие элементарно. Тем не менее, если неудача в этом действии заметно скажется на сюжете — по моему мнению, мастер вправе попросить игрока кинуть кубик.
Ну к примеру совсем из головы: стрелок-круче-всех-снайпер-с-револьвером-родился… заключает пари. Он выигрывает — команда пьет в кабаке за чужой счет. Проигрывает — команда проставляется всем. Влияет на сюжет? Влияет.
Для персонажа пальнуть и попасть в яблочко с его то опытом может быть элементарно. А тем временем в углу сидит колдун вуду, держит наготове куклу и иглу…
Т.е. для персонажа некое действие является элементарным. Да как два пальца об асфальт! Но мастер может счесть, что в некой ситуации для этого действия нужна проверка успешности. А игрок её не выкинул. Опа! И еще раз не выкинул! И еще раз! И тут внезапно действие перестало быть элементарным.
То есть игромеханика не согласна с игроками относительно того, является ли действие элементарным.
В этом случае нужно либо
1) пересмотреть вопрос того, насколько это действие элементарно для персонажа. Возможно, на самом деле там не такая уж и большая вероятность, как вам казалось. (см. снайпера-киборга и мишень за 200 метров)
2) поменять механику. потому что она не соответствует вашим ожиданиям.
3) заметить, что вы играете по системе, где решение о том, элементарно действие или требует проверки, является игромеханически очень значимым, как в *W. В этом случае мастер должен принимать значимое решение о том, нужно ли кидать на это действие.
Я имею в виду, что раз вы подозреваете кубик в неравномерном распределении вероятностей, попросить кого-то из участников записывать, что на нём выпадает.
Если я правильно понял — по вашим наблюдениям это выправляет распределение вероятностей. Это желательный эффект, поэтому стоит так делать.
[/шаман mode]
На самом деле это просто позволит вам понять, что наблюдаемый вами эффект — это просто результат избирательного запоминания результатов, а не реальная закономерность.
Вопрос в том нужна ли нам эта проверка и каковавероятность что персонаж ее пройдет/завалит. Если нужна и важна — милости просим. Это уже не элементарное действие, а значимое.
Проблема тут в том что такая ситуация
Но мастер может счесть, что в некой ситуации для этого действия нужна проверка успешности. А игрок её не выкинул. Опа! И еще раз не выкинул! И еще раз! И тут внезапно действие перестало быть элементарным.
иногда является прямым индикатором того что мастер — дурак и формалист. Иногда правда это является частью особенного фана, когда 5 игроков пинают одного гоблина полчаса потому что на кубах не везет, однако в общем случае следует очень критично относиться к количеству проверок и их влиянию на происходящее.
«Пересчитывать» — я не имел в виду «перекидывать» :)
Тем более, что в нашей тусовке бытует мнение «кубик правду видит» :) Помню, составил я как-то спелл на ИР. Длинный спелл, запутанный. Кидаю кубики… фейл.
Перекидываю — фейл. Третий раз кидаю — опять фейл (а бой то идет, помощь мага всем нужна)…
Мастер переключается на другого игрока — а я смотрю в пропись заклинания… а там критичная ошибка. Неудивительно, что спелл не срабатывал :) Исправил, кидаю, critical success :)
Не знаю, что я делаю не так, но лента комментариев очень быстро превращается в сплошной столбец текста и очень трудно понять, к какому комментарию идет тот или иной ответ :(
Вот если бы убрать гигантский отступ у каждой статьи слева… и меню справа… *мечты-мечты*
У меня игрок хочет своему персонажу силу игнорировать закон. Всего один закон, но причины и следствия.
Я бы заставил его оцифровывать эту способность как Силу по всем правилам GURPS Powers. Самостоятельно, даже если он новичок.
Дальше бесконечная цена этой способности его заставит либо взять сильные ограничения на то, что он в самом деле будет делать, либо он придумает себе какие-нибудь другие способности, менее всемогущие.
нам абсолютно плевать сколько лишних минут он потратил на исправление ошибки в коде
с тезисом «мера интереса челленджа» склонен согласиться, но замечу, что даже элементарные, примитивные, обычные для персонажа действия в некоторых случаях могут потребовать проверки успешности.
Т.е. для персонажа некое действие является элементарным. Да как два пальца об асфальт! Но мастер может счесть, что в некой ситуации для этого действия нужна проверка успешности. А игрок её не выкинул. Опа! И еще раз не выкинул! И еще раз! И тут внезапно действие перестало быть элементарным.
У нас был персонаж-бог, который менял реальность мыслями. Что самое забавное — сам игрок придумал крутое ограничение. Персонаж не знает об этой способности и считает, что он просто везунчик. Игра прошла шикарно.
Если в мире можно нарушать какие-то законы — это равносильно тому что у мира другие законы. Если мастер не готов к нагрузке (изображать мир без причинно-следственных связей) а игрок не справляется или заранее ясно что не справится — тогда ты просто спрашиваешь «ну и нафига нам такой геморрой?». К слову вольно или невольно начать разрушать игровой мир изображаемый мастером можно и без искривления фундаментальных законов. Для этого вообще многого не надо.
Ну если это не интересно или слишком не соответствует ожиданиям от игры группы, например слишком напрягает, тогда действительно не надо. Но это единственная причина, т.е. нарушение каких-то законов (морально-этических или мироздания) является игрой против остальной группы только если кто-то к этим законам неровно дышитили если само нарушение связано со сложностями большими чем народ готов на себя взять.
Мы делали :) Крыша действительно едет. Всерьез едет. Помню рассказ одного игрока, персонаж у него был темпоральный маг. Идет парень по улице, к нему подбегает пацанёнок:
— Дяденька-дяденька, сколько времени?
— Ох, мальчик, а сколько надо?
Вопрос в том интересны ли нам эти проблемы. Я склонен рассматривать элементарность действия не как меру сложности, а как меру интереса челленджа. Конечно любой программист может опечататься или что-то потерять и потом долго искать где именно (если опечатка не яляется нарушением синтаксиса это действительно может занять достаточно времени). Но если мы не отыгрываем студента Василия которому надо сдать хелловорд до конца занятия (что сильно повлияет на дальнейший сюжет) нам абсолютно плевать сколько лишних минут он потратил на исправление ошибки в коде или правильную установку среды.
скорее всего так и есть ;)
Тут как бы еще вот какая штука… для персонажа некое действие элементарно. Тем не менее, если неудача в этом действии заметно скажется на сюжете — по моему мнению, мастер вправе попросить игрока кинуть кубик.
Ну к примеру совсем из головы: стрелок-круче-всех-снайпер-с-револьвером-родился… заключает пари. Он выигрывает — команда пьет в кабаке за чужой счет. Проигрывает — команда проставляется всем. Влияет на сюжет? Влияет.
Для персонажа пальнуть и попасть в яблочко с его то опытом может быть элементарно. А тем временем в углу сидит колдун вуду, держит наготове куклу и иглу…
В этом случае нужно либо
1) пересмотреть вопрос того, насколько это действие элементарно для персонажа. Возможно, на самом деле там не такая уж и большая вероятность, как вам казалось. (см. снайпера-киборга и мишень за 200 метров)
2) поменять механику. потому что она не соответствует вашим ожиданиям.
3) заметить, что вы играете по системе, где решение о том, элементарно действие или требует проверки, является игромеханически очень значимым, как в *W. В этом случае мастер должен принимать значимое решение о том, нужно ли кидать на это действие.
Если я правильно понял — по вашим наблюдениям это выправляет распределение вероятностей. Это желательный эффект, поэтому стоит так делать.
[/шаман mode]
На самом деле это просто позволит вам понять, что наблюдаемый вами эффект — это просто результат избирательного запоминания результатов, а не реальная закономерность.
Проблема тут в том что такая ситуация
иногда является прямым индикатором того что мастер — дурак и формалист. Иногда правда это является частью особенного фана, когда 5 игроков пинают одного гоблина полчаса потому что на кубах не везет, однако в общем случае следует очень критично относиться к количеству проверок и их влиянию на происходящее.
Тем более, что в нашей тусовке бытует мнение «кубик правду видит» :) Помню, составил я как-то спелл на ИР. Длинный спелл, запутанный. Кидаю кубики… фейл.
Перекидываю — фейл. Третий раз кидаю — опять фейл (а бой то идет, помощь мага всем нужна)…
Мастер переключается на другого игрока — а я смотрю в пропись заклинания… а там критичная ошибка. Неудивительно, что спелл не срабатывал :) Исправил, кидаю, critical success :)
Не знаю, что я делаю не так, но лента комментариев очень быстро превращается в сплошной столбец текста и очень трудно понять, к какому комментарию идет тот или иной ответ :(
Вот если бы убрать гигантский отступ у каждой статьи слева… и меню справа… *мечты-мечты*
Дальше бесконечная цена этой способности его заставит либо взять сильные ограничения на то, что он в самом деле будет делать, либо он придумает себе какие-нибудь другие способности, менее всемогущие.
с тезисом «мера интереса челленджа» склонен согласиться, но замечу, что даже элементарные, примитивные, обычные для персонажа действия в некоторых случаях могут потребовать проверки успешности.
Т.е. для персонажа некое действие является элементарным. Да как два пальца об асфальт! Но мастер может счесть, что в некой ситуации для этого действия нужна проверка успешности. А игрок её не выкинул. Опа! И еще раз не выкинул! И еще раз! И тут внезапно действие перестало быть элементарным.
— Дяденька-дяденька, сколько времени?
— Ох, мальчик, а сколько надо?