Ща переделаю.
  • avatar mitkas
  • 0
А с болдовым (как в самом начале было, вроде) заголовками читается проще…
  • avatar Alvaro
  • 0
Никуда. Хотя я не совсем точно выразился выше. Вампир может закрыть прижизненную рану. Может. Но на следующий вечер она появится снова, точно так же, как волосы отрастут\укоротятся, проявятся стертые тату и так далее. В корбуке, кажется, даже есть двухочковый недостаток на тему прижизненной раны — каждый вечер, если залечена прошлой ночью, эта рана открывается и наносит положенный урон.
Спасибо! И я правильно понимаю, что если причиняли неудобство/боль — то эти ощущения никуда не деваются?
  • avatar Alvaro
  • 1
Ome Ocelotl
Вы знаете правила. Раны, шрамы, татуировки и прочие подобные, вплоть до длины и цвета волос, остаются с вампиром навсегда и без специальных колдунств не убираются.
Да у меня тоже был модуль, в котором РСей так терроризировали, правда в чужом замке. И уровня там были совсем неэпические — 4й, кажется. Но этот террор и был собственно основной задачей «ГГ» и занимал почти 100% времени и сил. Это при том что РС в замке именно что сидели. А тут пишется о том, что это все как-то «между делом» должно происходить, да еще и при мотающихся по миру РС.
Бывает :)
Вот мне тоже интересно, что с чем ты собираешься сравнивать в таком эксперименте.
  • avatar Zeiran
  • 1
Не хватает электродов, подключенных к мозгу девушки ;)
  • avatar Presto
  • 2
Вспоминается рассказ про модуль, в котором РС в их замке похожим образом терроризировали какие-то помощники главгада. Вроде бы хотели выгнать с занимаемой площади. Причем игра шла на каких-то совсем уж высоких уровнях, поэтому и противники были соответствующие. Раздраженные игроки обозвали их «бомжами десятого уровня».
Я, пожалуй, оставлю осторожный комментарий, что тут главное — не зохавать больше спотлайта на злодея, чем требуется.
  • avatar mitkas
  • 3
Тож случайно попалось:

Поскольку в НРИ играют только ролевики, то, что в выборке будут только ролевики — мало на что повлияет с точки зрения применимости к НРИ.
Если же ты собираешься добровольно-принудительно вводить НРИ повсюду ради повышения эмпатии — то у тебя должно быть достаточно ресурсов, чтобы поставить опыт не только с опытными ролевиками, но и с новичками, которые в первый раз играют.
общее население более 20 000 человек, однако рассчитать его также несложно: 60% составляют мужчины, половина из которых приезжие, 20% — женщины, и по 10% на стариков и детей.
Этот момент меня поставил в тупик. Это же вроде не современный китай, где родители стремятся избавиться от новорожденных девочек из-за сочетания законов и местных обычаев? Откуда тогда втрое больше мужчин, чем женщин?

И почему так мало детей, если уж на то пошло. Я слышал, что в средние века совершенно нормально было иметь по много детей в семье, потому что контрацепцию ещё не придумали.
  • avatar Zeiran
  • 1
Что ж поделаешь, предмет такой. Если пресловутый эксперимент на реальных НРИ проводить, тоже репрезентативности не выйдет. Например, нельзя будет определить: то ли это игры активируют эмпатию, то ли у ролевиков просто такой склад мышления, что у них во время игры эмпатия активируется :).
Тут я вижу в методологии изъян. Это пособие нужно только тем, кто хочет, чтобы у него был город.
Если у меня на игре игроки не хотят в таверну, они дадут знать заранее, что ищут в городе что-то иное. Если игроки начнут меня перебивать всякими вопросами в духе, «а что мы видим?», «а где что висит?», то я спрошу «Тебе зачем?» и в зависимости от ответа дам необходимое описание.
Хотя, да, должен признать, что один раз меня упрекнули, мол, надо больше описаний.
Пусть меня поправят знатоки правил, но как я помню — то, что получено при жизни таким и остается. А дырка в туловище, хоть и в дохлом, как-то не ага. Если это не так, то будем считать, что я лох и правил не знаю. Но по-моему это добавляет колорита.

Фамилии либо придумывали игроки, либо взяты у прототипов, либо потащены из документации :-)
  • avatar Dusha
  • 1
Сразу у двоих тремеров имя-фамилия совпадают с такими у знакомых н-ских ролевиков. Интересно-с.

Кстати, у Харченко (и многих носферату, вроде бы) «старые раны дают о себе знать» — разве они не должны были зарасти?
Советы вроде неплохие, но… вот я пытаюсь представить как это выглядит в игровом мире — и опс. Игровой мир не представляется. Реалии не подходят. Фэнтазийное псевдосредневековье? ГГ надо либо постоянно торчать около РС, и не заниматься ничем другим, кроме подстраивания им гадстей. Либо у него куча миньонов — а значит власти и влияния и вычисляется он на раз после первого же пленного. И какое тут «остаться в тени»? Дальше читаю про «тот же город и вечеринки» — представляется что-то типа ВТМ и сумасшедший малк, который решил поизводить партию неонатов дурацкими приколами через гулей… но какие тогда в пень «честь» и «доказательства»?

Короче, как общая идея «проходных приключений» оно неплохо, но все сразу и в таком масштабе по-моему просто нереализуемо без нарушения логики мира. Ну или мир должен представлять собой очень сильную условность, где есть РС, есть ГГ и его помощники и куча безымянных ботов.
Поправка. Это будет в любом случае совсем не круто.
Потому что спустя пару таких злодеев, вы увидите «героев», которые лучше всего описываются стереотипом «бомжи-убийцы». Да, местные их будут очень не любить. Но в глаза они им этого ни за что не скажут. Потому что знают, что случилось с той деревней, где сказали.
Они бы подложили им яд в еду или напали ночью, но приключенцы и так едят с тарелок, зачарованных на обнаружение яда, пьют из кубков зачарованных на его обезвреживание, и не спят вообще.
Ничего похожего на честь у них не будет — они будут убивать безо всякого сбора доказательств. Потому что за их головы и так установлена награда с семью нулями (и они считают величину награды доказательством собственной полезности и крутизны).