конкретно маленькую девочку, которая просила найти её котёнка (не знаю, как это привело к взрыву атомной бомбы, но с такой партией это вполне возможно).
это был атомный котенок с часовым механизмом, очевидно же!
Персонаж может не заметить воздействие. Игрок его заметить обязан, потому что он-то знает штраф на собственный бросок за какие-то загадочные обстоятельства.
Решение о необходимости такого броска принимает Мастер.
Игрок может с ним не согласиться. Но следует помнить, что Мастер всегда прав.
А вот тут-то и оно. Да, ты абсолютно прав. В большинстве партий не принято обсуждать решения Мастера Игры воздвигая его на некоторого рода трон. Это очень частое явление на самом-то деле.
Я вот как Мастер Игры могу тебе сказать, что очень часто обсуждают практически все моменты игры, так как у меня цель состоит в том, чтобы получить удовольствие от общей нашей с игроками игры в том ключе, в котором они хотели бы его получить. Я просто ОЧЕНЬ люблю водить игры и по-разному (в большинстве случаев это зависит от группы игроков).
И я верю в то, что Мастер Игры может ошибаться. Это я тебе говорю как человек, и как Мастер Игры. Поэтому ничего страшного не вижу в том, чтобы игрок мне заявил:
— Мастер, ну это же элементарное действие для моего персонажа. <аргументы в пользу мнения>.
Кстати, тут на Имажинарии можно найти адептов игр, которые вообще призывают Мастера, якобы, отстраниться от игрового процесса, в котором игроки сами тебе рассказывают, что происходит. Есть множество словестных игр без Мастера Игры вообще.
Если игроку важно доказать, что Мастер не прав — зачем он тогда вообще пришел на Игру?
Добавлю: Если игрок считает, что лучше Мастера знает, как надо водить — бога ради, но почему тогда он принял роль Игрока?
Нет, ничего доказывать Игрок не хочет. Просто Игрок порой (зачастую) лучше Мастера знает мотивацию своего персонажа и его предысторию, которую он придумал в начале. Он хочет быть таким, каким он видет своего персонажа, а не как ему диктует его Мастер, ведь он пришёл играть в ролевую игру, а не в компьютерную?
Но лично мне сложно представить проблемы, которые такой партии еще интересны.
Такая партия должна быть заинтересована в том, чтобы решать чужие проблемы. Взрыв атомной бомбы для них провал, потому что они не смогли защитить большой город и конкретно маленькую девочку, которая просила найти её котёнка (не знаю, как это привело к взрыву атомной бомбы, но с такой партией это вполне возможно).
В системах, с которыми я знаком, мне встречалось три определения элементарных действий, которые не надо бросать:
1) действия, в результате провала которых не произойдёт ничего интересного. Даже если Федя Косолапов сможет открыть дверь только с третьей попытки, если он не ведёт на штурм отряд спецназа, и от скорости открывания двери зависит жизнь заложников, бросать не надо, потому что он всё равно рано или поздно откроет дверь.
2) действия, вероятность успеха которых с точки зрения игромеханики составляет больше 100%, и не удаться они могут только из-за механики критпровалов. Чтобы уменьшить число бросков и влияние механики критпровалов, эти действия рекомендуют не бросать. Даже если в жизни люди иногда проваливают бросок на то, чтобы спуститься с лестницы и ломают ноги. Сложность броска для подъёма на лестницу там дана на случай, если персонаж будет подниматься по ней со штрафами, например в полной темноте, задом наперёд отстреливаясь с двух рук от преследователей.
3) действия, не описанные механикой, удаются персонажу автоматически. Не нужен бросок, чтобы съесть торт, спустить деньги на вино и девок, нарисовать карту руками игрока, или любое другое действие, для которого в правилах не предусмотрен бросок.
Нет, ну ок. Если хочется использовать такую несостоятельную терминологию, ну никто не остановит Вас. И я в том числе не буду этим заниматься. Разве не очевидно, что мир не имеет своей точки зрения, к примеру? Это точка зрения Ваша или большей части людей, которых знаете вы.
Элементарное действие (а Вы это и показываете) определяется только конкретной группой, на конкретной ситуации. Поэтому тут столько и споров.
Когда-то давным давно довелось мне водиться в очень интересном мире… вот только боёвка там рассчитывалась очень подробно и очень непросто. Выглядело это так:
— Мастер, стреляю в вон того бандита.
Мастер рраз, и на 5 минут с калькулятором зарывается в таблицы и формулы.
И это хорошо если на 5 минут, доходило до получаса. Тем не менее играть было интересно — и этот опыт позволил понять, как не надо делать боевки. С тех пор прошло много лет.
Было много систем — и простых, и сложных, и с простой боевкой, и со сложной, но в целом, как-то так получалось, что игрокам не очень то интересно дотошно рассчитывать боевые действия. А учитывая, что я вожу практически словеску, но боевые ситуации все равно есть — по итогам пришел к простой схеме:
По ряду несложных правил можно оценить сложность того или иного действия (скажем, сложность попадания в цель).
* С помощью ряда параметров (в т.ч. навыков игрока) можно определить бонус к броску на это действие.
* Дальше кидается 1 бросок + бонусы против сложности. Таким образом вычисляем дельту эффективности.
* На основе этой дельты описываем результат, например вычисляем нанесенный урон.
Система не совершенна, но достаточна для стоящей задачи.
Ну в общем-то, если проследить за веткой общения со мной Dusha , то можно понять, что мы просто упражняемся в медведях не более того. И показываем, как одна и та же внешне схожая ситуация может требовать, а может не требовать броска по мнению Мастера Игры на казалось бы не совсем элементарное действие.
В этом случае корректно будет дать штраф на «элементарный» бросок с описанием «прямо во время выстрела тебя сводят желудочные колики, кидай на дополнительных -5» или что-то в этом роде.
Dusha начал вести разговор о том, как преподаватели будут мешать подключению к интернет. Я показал, что преподаватели могут не мешать этому вовсе изначально. Это если рассматривать однобоко с одной стороны, а не со стороны студента. Так как Dusha поставил себя на роль Мастера Игры, который мешает Игроку. Я поставил себя также на роль Мастера Игры, чтобы показать, что можно найти множество вариантов сделать этот бросок при таких же внешних обстоятельствах элементарным и не требующем броска вовсе.
Если что, я не пытаюсь вам что-то доказать — я сразу написал, что смысла в этой дискусии я не вижу.
Последние два поста мы с вами играем в форумную игру с переходящими нарративными правами, описывая сложную судьбу студента Скорописарева.
Кинули на игроков ядерную бомбу. Все сдохли, а один не сдох. Почему? Реальность такая. Дивная.
Нормально. Партийные привидение и демон дематериализовались, телепортатор успел прыгнуть в другой город, тип с игнорированием причины и следствия — проигнорировал все следствия от прямого попадания атомной бомбы,, супермен отряхнулся, а бессмертный — отрегенерировался из пары оставшихся молекул.
Некоторым из них даже не пришлось делать бросок на то, чтобы вовремя применить свои способности.
Как я уже говорил, описанная способность очень дорогая, высокоуровневая и сильная. Сопартийцы будут не менее удивительными существами.
Игрок его заметить обязан, потому что он-то знает штраф на собственный бросок за какие-то загадочные обстоятельства.
Очевидно, потому что поиграть ему тоже хочется.
Я вот как Мастер Игры могу тебе сказать, что очень часто обсуждают практически все моменты игры, так как у меня цель состоит в том, чтобы получить удовольствие от общей нашей с игроками игры в том ключе, в котором они хотели бы его получить. Я просто ОЧЕНЬ люблю водить игры и по-разному (в большинстве случаев это зависит от группы игроков).
И я верю в то, что Мастер Игры может ошибаться. Это я тебе говорю как человек, и как Мастер Игры. Поэтому ничего страшного не вижу в том, чтобы игрок мне заявил:
— Мастер, ну это же элементарное действие для моего персонажа. <аргументы в пользу мнения>.
Кстати, тут на Имажинарии можно найти адептов игр, которые вообще призывают Мастера, якобы, отстраниться от игрового процесса, в котором игроки сами тебе рассказывают, что происходит. Есть множество словестных игр без Мастера Игры вообще.
Нет, ничего доказывать Игрок не хочет. Просто Игрок порой (зачастую) лучше Мастера знает мотивацию своего персонажа и его предысторию, которую он придумал в начале. Он хочет быть таким, каким он видет своего персонажа, а не как ему диктует его Мастер, ведь он пришёл играть в ролевую игру, а не в компьютерную?
К слову — игрок может и не заметить воздействие :) Но это уже детали :)
1) действия, в результате провала которых не произойдёт ничего интересного. Даже если Федя Косолапов сможет открыть дверь только с третьей попытки, если он не ведёт на штурм отряд спецназа, и от скорости открывания двери зависит жизнь заложников, бросать не надо, потому что он всё равно рано или поздно откроет дверь.
2) действия, вероятность успеха которых с точки зрения игромеханики составляет больше 100%, и не удаться они могут только из-за механики критпровалов. Чтобы уменьшить число бросков и влияние механики критпровалов, эти действия рекомендуют не бросать. Даже если в жизни люди иногда проваливают бросок на то, чтобы спуститься с лестницы и ломают ноги. Сложность броска для подъёма на лестницу там дана на случай, если персонаж будет подниматься по ней со штрафами, например в полной темноте, задом наперёд отстреливаясь с двух рук от преследователей.
3) действия, не описанные механикой, удаются персонажу автоматически. Не нужен бросок, чтобы съесть торт, спустить деньги на вино и девок, нарисовать карту руками игрока, или любое другое действие, для которого в правилах не предусмотрен бросок.
Элементарное действие (а Вы это и показываете) определяется только конкретной группой, на конкретной ситуации. Поэтому тут столько и споров.
Игрок может с ним не согласиться. Но следует помнить, что Мастер всегда прав.
Если игроку важно доказать, что Мастер не прав — зачем он тогда вообще пришел на Игру?
Добавлю: Если игрок считает, что лучше Мастера знает, как надо водить — бога ради, но почему тогда он принял роль Игрока?
+ ????? iPad 5. ??? ??????? ?????? ????? ??? ?????? ??????? ?????, ??? ??? ??? ???? ??? ?? ? ???? ?????? ? ??????, ????? ????? ??? ??. ? ?? ?? ????, ??? ????. ???? ?? ? ???? ?????????? ?????.
?? ???????? ?????????????, ??????? ???????? ??? ? ????, ??? ? ???? ??? ???? ? ?????????, ??????? ?? ???????? ????? ?????? ??? ????? ? ??? ?????, ???? ?? ??????? ? ??? ?????, ? ? ????? ?????? ??????, ??? ? ??? ??????? ????? ?????????. ??????? ????? ?????? ?? ?????????? ????????? ????? ? ??????????? ??????? ?????? ??????? ??????????? ????????? 18 ???, ??????? ????? ??????, ??? ?? ????? ?? ?????.
+ ?? 2-3 ?????? ????? ?????????? ????????? ????????? ?? ???? ????. ? ???? ??????. ????, ?????, ??? ????????? ??? ?????? «?????????» ? ??????? ??????, ????? ???? ????? ??????????? ??? ????? ?? ???? ??? ???. ?? ???? ?? ?? ?????. ????? ??????????? ? ????????, ? ??????? ???? ??? ????? ??? ?????, ??? ????? ??????????? ??? ??????? ???????????????? ??????, ????? ?? ???? ??????? ??? ????. ? ??? ??? ??????? ??? ????, ?? ? ??? ????? ?????????? ? ?????? ????????????.
???????????? ?? ???? ??? ???? ???? ? ?????????? ???????? ??????? ??? ?????? ????, ?? ????? ???????????? ????? ?? ????????? ????? ??????? ????? ?? ????? «???????» (??? ????? ????), ??? ????? ?????????? ??????????? ??????????? ??????????? ???????? ?????? ?? 10 ??? ??????. ?? ??????????? ???? ?????????? ?????? ????????, ??????? ???????? ??? ????????????? ????????????. ?? ???????? ???? ? ??????? ????????? ?????????? ???????? ?????? ??? ? ???? ?????????.
+ ?? ?????? ??? ?? ????????? ???? ????????, ??? ?????? ? ??? ????? ???????? ???. ??????? ??, ??? ?????????? ?? ????????? ????? ????! ???? ??????? ??????? ?????? ????. ??? ??? ?? ?????, ??? ?????? ????? ????? ??????? ??? ?? ????, ??????? ?????????? ??? ??????? ???????????? ?????????? ??????????.
— ?? ????????? ???? ???? ???????, — ?????? ???? ?????? ?? ????????.
??, ?????? ??? ??? ????? ???? ???????????????? ??????, ??????? ?????? ???? ???? ??????? ?????? ???. ? ?????? ??? ??? ?? ?????.
— Мастер, стреляю в вон того бандита.
Мастер рраз, и на 5 минут с калькулятором зарывается в таблицы и формулы.
И это хорошо если на 5 минут, доходило до получаса. Тем не менее играть было интересно — и этот опыт позволил понять, как не надо делать боевки. С тех пор прошло много лет.
Было много систем — и простых, и сложных, и с простой боевкой, и со сложной, но в целом, как-то так получалось, что игрокам не очень то интересно дотошно рассчитывать боевые действия. А учитывая, что я вожу практически словеску, но боевые ситуации все равно есть — по итогам пришел к простой схеме:
По ряду несложных правил можно оценить сложность того или иного действия (скажем, сложность попадания в цель).
* С помощью ряда параметров (в т.ч. навыков игрока) можно определить бонус к броску на это действие.
* Дальше кидается 1 бросок + бонусы против сложности. Таким образом вычисляем дельту эффективности.
* На основе этой дельты описываем результат, например вычисляем нанесенный урон.
Система не совершенна, но достаточна для стоящей задачи.
Но лично мне сложно представить проблемы, которые такой партии еще интересны.
Не знаю, мне нравится. :3
Последние два поста мы с вами играем в форумную игру с переходящими нарративными правами, описывая сложную судьбу студента Скорописарева.
Некоторым из них даже не пришлось делать бросок на то, чтобы вовремя применить свои способности.
Как я уже говорил, описанная способность очень дорогая, высокоуровневая и сильная. Сопартийцы будут не менее удивительными существами.