Если мастер перегнет палку — то однозначно будет желание перегнуть мастера. :)
Насчет добра/зла — это уже от законов жанра зависит. Где-то жесткая дихотомия, где-то сложный моральный выбор между долгом и разумом.
А по поводу маскировки — правила 4 и 5 только это подтверждают, имхо. Плюс, не переведена концовка статьи, которая «The Last Straw». Там как раз про то, что злодей — публичная фигура, которая в обществе старается быть как можно более «чистым», и поэтому достать его крайне проблематично.
P.S. Что-то подумалось: если соблюдать все эти правила по злодейским злодействам, получается этакий Лекс Лютор. Вероятно и написаны они для схожего жанра: героической фэнтези и иже с ней.
Боюсь, после такого они не только злодея будут ненавидеть, но и мастера :)
А если серьезно, то почему-таки должны ненавидеть? Если ненавидят — получится стереотипное разделение на хороших и плохих, что в целом не очень-то интересно. Мне кажется, что к качественному злодею герои должны испытывать противоречивые чувства. Качественный злодей старается не показывать, что он злодей :)
Помню, когда у меня сеттинг состоял из стран типа «Визардия», «Паладиния» и «Дварфайтерия», Geometer тогда пошутил про города Шмоткопродажск, Лутосбытск и Полуэльфодельск…
Вспоминаю полуюмористический момент в серьезном кампейне, с арчервиллем, профитауном и имбасити)
Хотя пустыня на берегу моря, признаться, поставила меня в тупик. Там рядом явно горы, видимо.
Будет весело? В конце-концов, что игра потеряет? Происходящее и так не обязано быть логичным в данный момент, так как у игроков может не быть полной информации. Только в этом варианте как раз игроки будут знать причину происходящего, хотя её не будут знать персонажи. Что у нас дальше, возможность легко запутаться в происходящем? Мы играем с серьёзными перерывами, так что участники и сами не точно отслеживают события, а в данном случае этому будут логичное внутриигровое объяснение. Что дальше, способность, которая может сломать игру? Как будто я с такими не сталкивался и безо всякого нарушения причины и следствия. В итоге, просто стоит отнестись к этому также, как и к любой другой фиче персонажа, задав три вопроса, хотя по сути это один: что питает эту силу, что ограничивает эту силу и почему она не сломает игру.
Это факт. Но практически в любой есть заметка о том, что тривиальные действия не требуют броска. В данном случае подозреваю, что тривиальные действия не важные для конкретной игры не требуют броска как такового.
А во-вторых, мастер вправе попросить игрока сделать бросок на любое действие, даже элементарное.
Как и игрок сказать о том, что требуем мастером бросок является тривиальной задачей, и броска не требует. Настольная ролевая игра не о подчинении одного человека (игрока) другому (мастеру). Это игра совместного творчества. Тут каждый имеет право голоса.
Иначе можно будет требовать броски на:
Встал с постели;
Открыл холодильник;
Достал банку пива;
Одел тапочки;
Принял душ;
Помылся с мылом (в случае с *W может получится гомосексуальная сцена даже).
На самом деле корень спора — в неверном понимании «элементарного действия».
Элементарное действие с точки зрения мира — шеф-повару столичного ресторана заварить чай.
Элементарное действие с точки зрения игрока — действие, которое он выполняет успешно в подавляющем большинстве случаев на автомате.
Без обид. Не соглашусь. Элементарное действие для каждой отдельной игры — это разное действие, для разных персонажей.
В высоко-героическом мире для мага максимального уровня будет элементарным действием сжечь до тла какую-либо крепость. Потому что он настолько велик, что может легко это сделать. Ему не составляет это труда.
А вот для морских котиков попавших в альтернативный мир, сделать тоже самое будет сложнее, и будет не столь элементарным.
Элементарное действие опредляется не миром, не игроком, а группой, которая играет в игру. У некоторых групп право определения элементарного действия принадлежит только мастеру как право Вето, а также обратное состояние, объявление какое-либо действия не элементарным.
P.S. Вам, как программисту на C++ приведу пример такого элементарного действия: написать Hello World. И тем не менее, даже на такой элементарной задаче возможны проблемы :)
Я не программист, я юрист. Программирование лишь хобби.
Написать Hello World на любом языке программирование — это банальный навык умения обращения с Google и владение операцией Копировать/Вставить.
Результаты тех же тестов в следующих ситуациях:
1) Во время игры в чистый данжеонкроул.
2) Во время «художественной» игры.
3) Вне игры (контрольная группа).
Ну это теоретически. В чистоте результатов я сомневаюсь, уж слишком много посторонних факторов. Да и нет у меня столько знакомых ролевиков, чтоб статистику собирать.
стрелок-круче-всех-снайпер-с-револьвером-родился… заключает пари. Он выигрывает — команда пьет в кабаке за чужой счет. Проигрывает — команда проставляется всем. Влияет на сюжет? Влияет.
Первый раз я бы потребовал бросок, просто чтобы игрок мог показать, сколько кубов ему нужно кидать на такой выстрел (или ещё как подчеркнуть игромеханическую крутизну), а впоследствии я бы просто описывал успех, если только стрелок при этом не пьян вусмерть.
И, кстати, а вправе ли игрок (в общем случае) отказать мастеру в просьбе сделать бросок на свое действие? :)
Да. Когда ему кажется, что мастер злоупотребляет возможностью требовать броски, игрок вполне может послать мастера и потребовать, чтобы тот не тормозил игру бросками, а переходил к интересной части.
Я почти не вожу ничего, кроме сэндбоксов, но я ничего не прописываю. Главное лишь для себя понять местный менталитет, особенности быта, политики, торговли и этикета. И прикинуть основные проьлемыб причем заготавливать потенциальные квесты для каждой системы не стоит. Лучше заготавливать квесты для каждого рода проблем.
Например, в системах а и б проблемы с хаосом, в б и в — с бандитизмом, в в и а — с тиранидами. Соответсвенно, ты заготавливаешь квесты про хаос, тиранидов и бандитов, а потом нпкладываешь черты местного коллорита на то, за что уцепилась партия.
Хм, скорее, как я написал где-то тут — элементарное действие может потребовать проверки, если оно (его результат) значимо для сюжета. А может и не потребовать :)
И, кстати, а вправе ли игрок (в общем случае) отказать мастеру в просьбе сделать бросок на свое действие? :)
Насчет добра/зла — это уже от законов жанра зависит. Где-то жесткая дихотомия, где-то сложный моральный выбор между долгом и разумом.
А по поводу маскировки — правила 4 и 5 только это подтверждают, имхо. Плюс, не переведена концовка статьи, которая «The Last Straw». Там как раз про то, что злодей — публичная фигура, которая в обществе старается быть как можно более «чистым», и поэтому достать его крайне проблематично.
P.S. Что-то подумалось: если соблюдать все эти правила по злодейским злодействам, получается этакий Лекс Лютор. Вероятно и написаны они для схожего жанра: героической фэнтези и иже с ней.
А если серьезно, то почему-таки должны ненавидеть? Если ненавидят — получится стереотипное разделение на хороших и плохих, что в целом не очень-то интересно. Мне кажется, что к качественному злодею герои должны испытывать противоречивые чувства. Качественный злодей старается не показывать, что он злодей :)
2) нет, надо будет найти то, что нужно, среди дискуссий вроде этой.
Хотя пустыня на берегу моря, признаться, поставила меня в тупик. Там рядом явно горы, видимо.
Как и игрок сказать о том, что требуем мастером бросок является тривиальной задачей, и броска не требует. Настольная ролевая игра не о подчинении одного человека (игрока) другому (мастеру). Это игра совместного творчества. Тут каждый имеет право голоса.
Иначе можно будет требовать броски на:
- Встал с постели;
- Открыл холодильник;
- Достал банку пива;
- Одел тапочки;
- Принял душ;
- Помылся с мылом (в случае с *W может получится гомосексуальная сцена даже).
Без обид. Не соглашусь. Элементарное действие для каждой отдельной игры — это разное действие, для разных персонажей.В высоко-героическом мире для мага максимального уровня будет элементарным действием сжечь до тла какую-либо крепость. Потому что он настолько велик, что может легко это сделать. Ему не составляет это труда.
А вот для морских котиков попавших в альтернативный мир, сделать тоже самое будет сложнее, и будет не столь элементарным.
Элементарное действие опредляется не миром, не игроком, а группой, которая играет в игру. У некоторых групп право определения элементарного действия принадлежит только мастеру как право Вето, а также обратное состояние, объявление какое-либо действия не элементарным.
P.S. Вам, как программисту на C++ приведу пример такого элементарного действия: написать Hello World. И тем не менее, даже на такой элементарной задаче возможны проблемы :)
Я не программист, я юрист. Программирование лишь хобби.
Написать Hello World на любом языке программирование — это банальный навык умения обращения с Google и владение операцией Копировать/Вставить.
1) Во время игры в чистый данжеонкроул.
2) Во время «художественной» игры.
3) Вне игры (контрольная группа).
Ну это теоретически. В чистоте результатов я сомневаюсь, уж слишком много посторонних факторов. Да и нет у меня столько знакомых ролевиков, чтоб статистику собирать.
Например, в системах а и б проблемы с хаосом, в б и в — с бандитизмом, в в и а — с тиранидами. Соответсвенно, ты заготавливаешь квесты про хаос, тиранидов и бандитов, а потом нпкладываешь черты местного коллорита на то, за что уцепилась партия.
И, кстати, а вправе ли игрок (в общем случае) отказать мастеру в просьбе сделать бросок на свое действие? :)
P.S. Казалось бы, причем тут кубики? :)