Создание из ничего и так запредельно дорогое. Как и телепортация. А если учесть, что телепортация в этой системе ничем реально не отличается от полета…
А если не давать партийным магам доступ к бесконечной энергии, так вообще никаких проблем не будет.
По-моему, магия не создавала никаких особых проблем. Даже если в итоге партийным дамагером стал волшебник с магически метаемыми ножами. (вообще-то он примерно настолько же эффективен, как и лучники).
Вихрь воздуха работал примерно так, как и ожидалось.
Это только для тварей Лабиринта как для отдельного класса противников (да и то не для всех).
Если бы каждому монстру такое дать, боевка превратилась бы в сущий кошмар.
Пороговая магия даёт магу большую кратковременную крутизну при низкой выносливости. Что поощряет партию на то, чтобы не задерживаться неизвестно где, а возвращаться в город на отдых.
В действительности в спелловой магии нет заклинаний, которые совсем разрушают сеттинг или баланс
В ритуально-путевой магии тоже нет. Особенно если как-то ограничить дальность и площадь заклинаний (например, заменив им экспоненциальный рост на линейный)
вспомни, например, как отзывался Льдан про стандартную систему магии
Он и про систему боя так отзывался. Всю киношную часть боя хочет порезать.
В действительности в спелловой магии нет заклинаний, которые совсем разрушают сеттинг или баланс, при использовании ограничений из ДФ. Особенно ограничения на создание полезных материалов из ничего. Даже если приключенцам проще превращаться в акулу, чтобы плыть по реке, приличным людям в сеттинге услуги гребцов стоят дешевле.
Это было сделано осознанно. Пороговая магия даёт магу большую кратковременную крутизну при низкой выносливости. Что поощряет партию на то, чтобы не задерживаться неизвестно где, а возвращаться в город на отдых.
Проблема в том, что у нас нет ни одной системы магии, которая была бы «сбалансирована» — вспомни, например, как отзывался Льдан про стандартную систему магии. Особенно с порогом — заклинания типа нематериальности резко становятся вполне допустимыми. Не говоря уж о необходимости хоумрулить половину заклинаний оттуда как разрушающие весь баланс/сеттинг полностью
Тут все имеющиеся наработки. На предмет совместимости с SRD пока не проверял. Как появится время — выкину не-SRD'шный текст, перенесу в гуглдокс (или на другую площадку — есть предложения?), составлю глоссарий и приведу терминологию к единому знаменателю.
Проблема с гибкими системами магии — не в балансе, а в том, что мастерам придётся постоянно делать рулинги о том, как должна работать та или иная комбинация. Что замедляет игровой процесс.
Вариант решения №1: назначается мастер, который делает рулинги по работе магии. Он делает их только вне игрового времени и публикует где-то. Не одобренные заклинания использовать нельзя.
проблемы: *Гибкость гибкой системы страдает.
*назначенного мастера будут много доставать вопросами по разным системам магии. моё чувство опасности подсказывает мне, что это буду я. а я не хочу давать рулинги по системам магии, с которыми я почти не знаком.
Вариант решения №2: Полное попустительство. Любой эффект, который игрок хочет сделать, работает именно так, как игрок его опишет.
проблема: баланс потенциально умрёт.
Вариант решения №3: как №2, но если персонаж получится слишком крут, будет выведен на пенсию не только он, но и вся его система магии.
А я по-прежнему хочу использовать Ритуально-Путевую Магию. В том портале, откуда я вывалился, все ей пользуются!
То есть да, разрешать игрокам выбирать из нескольких систем магии — будет забавно, хотя и несбалансировано.
Это верно, но его сложно будет наложить на Platoon, поскольку фильм Стоуна вполне конкретный. Его герои никогда бы не нашли в речном тумане хвостовую балку Б-52 и уж тем более забытую плантацию Французов из древних колониальных времен.
А если не давать партийным магам доступ к бесконечной энергии, так вообще никаких проблем не будет.
Вихрь воздуха работал примерно так, как и ожидалось.
Как минимум — надо ограничить дальность, площадь и максимальную длительность создания из ничего.
Во-вторых — запретить телепортацию живых существ.
Если бы каждому монстру такое дать, боевка превратилась бы в сущий кошмар.
На всякий случай подправлю.
В действительности в спелловой магии нет заклинаний, которые совсем разрушают сеттинг или баланс, при использовании ограничений из ДФ. Особенно ограничения на создание полезных материалов из ничего. Даже если приключенцам проще превращаться в акулу, чтобы плыть по реке, приличным людям в сеттинге услуги гребцов стоят дешевле.
Вариант решения №1: назначается мастер, который делает рулинги по работе магии. Он делает их только вне игрового времени и публикует где-то. Не одобренные заклинания использовать нельзя.
проблемы: *Гибкость гибкой системы страдает.
*назначенного мастера будут много доставать вопросами по разным системам магии. моё чувство опасности подсказывает мне, что это буду я. а я не хочу давать рулинги по системам магии, с которыми я почти не знаком.
Вариант решения №2: Полное попустительство. Любой эффект, который игрок хочет сделать, работает именно так, как игрок его опишет.
проблема: баланс потенциально умрёт.
Вариант решения №3: как №2, но если персонаж получится слишком крут, будет выведен на пенсию не только он, но и вся его система магии.
То есть да, разрешать игрокам выбирать из нескольких систем магии — будет забавно, хотя и несбалансировано.