Еще мне и Майндеру очень нравится идея сеттинго-обусловленной «партийной телепатии», которая позволяет общаться и давать советы не переходя к метагейму, оставаясь всегда ин-карактер. Хорошие способности-кандидаты на это дело — псионика или машинно-мозговой интерфейс у персонажей. Даже, если по конкретным правилам способность не совсем удобна для «партийной телепатии» в чистом виде, можно ее слегка подкорректировать, чтобы работала как надо.
Да, в AW и Monsterhearts заметно другие связи.
А вот в Moster of the Week похожие на DW, хотя в остальном оно ближе к AW…
В общем, связи — это, похоже, часто меняемый элемент.
Правильный вопрос был бы «почему вы сражаетесь плечом к плечу?». Кроме того, насколько я помню, они же там несколько лет уже за пределами длинных рук трибунала и началства (или я путаю)?
Первая цитата flannan-а для любителей «риализьму» должна звучать как «Из одежды на ней только две половинки глобуса и юбка из совы», но ценим этот жанр мы не за реализм!
Я просто хотел сказать, что сами связи не устраняют перестрелку при первой встрече. Более того, они вообще ничего не делают, кроме создания связанного ориентированного графа отношений между персонажами. Конкретная реализация может делать что-то ещё, но это уже нужно смотреть каждую из них, а не «связи как в *В» в целом.
Но совсем непонятно, как это выглядит и нужно ли оно на Инри-тян.
А вот в Moster of the Week похожие на DW, хотя в остальном оно ближе к AW…
В общем, связи — это, похоже, часто меняемый элемент.
Не, она его одевает на голову. Выходит шлем как у оперной Брунгильды. Настоящий ролевик должен быть изобретательным.
Я уже третий год себя так настраиваю.