вот что я вижу очень редко — так это показательную оцифровку чего-то не-монтруозного и разумного. Типа «опасный шпион», «вражеский генерал» или «злая ведьма». Детальную, по крайней мере.
Придётся, видимо, самим.
С последним согласна. Метагейм дико мешает играть, более того — у меня как игрока он отнимает ощущение того, что персонаж — мой. Но я, правда, никогда и не играю эпическими героями с немеряной крутизной. Мне это неблизко.
Что касается моей позиции как мастера, то немного метагейма я всегда разрешаю, особенно ближе к концу модуля. Чтобы игре помогало, если вдруг никаких идей на тему «что делать» у партии нет. Но я против метагейма, когда игрок начинает выкачивать из мастера инфу по поводу каких-то непонятных частей модуля. Если персонаж может знать ответ или игра закончилась — я всегда объясню, если нет — предложу выяснить это в игре. Потому что не очень люблю вырезать из игры сцены и целые сюжетные линии, которые можно отыграть и получить массу удовольствия вместо того, чтобы объяснить в паре предложений и разойтись по домам.
Может быть. Но в тексте, как таковое написано другое. По сути для настольной игры, которая разрабатывается командой, а не одним человеком, так или иначе появляется определенная иерархия. Т.е. Кто-то всетаки следит за общей и идей и опять же это может не всем нравиться. Определенная установка подхода к разработке идеи с «неограниченными» ресурсами, но целью — сделать хороший проект в этой статье есть для создателя именно сеттинга настольной игры.
Сценарист в геймдеве — это раб корпорации, который пишет то, что сказали большие дяди. Его креатив ограничен возможностями корпорации и баблом, выданным на проект. По большому счету, это не творец, а технический писатель.
Сценарист в настольной РПГ волен, как птица и, если не страдает карго-культом, является настоящим творцом. Полет его фантазии не ограничен, а за его спиной не стоит СС-батальон манагеров, которые хотят сделать все дешево и как можно быстрее.
По большому счету, это две разные профессии.
P.S. Говорю, как человек работавший сценаристом в одной из студий Nival.
Ну метагейм метагейму рознь.
В том, что касается знаний и умений персонажа, я полностью согласна. Обычно мы в этом случае вспоминаем, что у нас есть игромеханика :) Если игрок по-жизни затупил, забыл, перепутал — он кидает за своего персонажа чек соответствующего ноледжа или просто инта, и в случае успеха получает «помощь зала» или подсказку мастера.
А вот в том, что касается принимаемых персонажем решений — по-моему метагейм мешает играть. И стоит его жестко давить.
И я б еще Вантале дал ульт «Не счесть мои миры!» — он выбирает другого игрока и вместе с ним переносится в замкнутое пространство-ванталосеттинг, где может вести дуэль один на один, пока у кого-то не поднимется на макс чсв, либо же повторным кликом на абилку вернуть обоих на общую карту, если почувствует, что проигрывает. Разумеется, как и все ванталосеттинги, поле будет компактным, чтобы максимизировать дмг от луча креатива и шнсы на победу Ванталы. =)
В принципе можно убрать шаг в 5 очков сложности и использовать половину Physique pip score в качестве шага. Тогда мелкие монстры типа гоблинов превратятся фактически в миньонов и за их здоровьем можно будет не следить.
Скажем гоблин с Physique 1D+1 будет иметь что-то вроде:
4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14. То есть даже персонаж с 3D в уроне, а это ну очень слабый персонаж, либо вырубит, либо отправит его на тот свет с одного удара.
Честно говоря сложно сказать. Можно конечно оставить без частей тела, а-ля обычные ранения в D6, так будет гораздо проще и ближе к оригинальной системе.
Но для больших и страшных монстров локации всё равно придётся вводить иначе их убить или даже завалить будет очень проблематично.
Даже с таким как сейчас дракона с его масштабом нужно будет бить по пальцам, которым нужно будет назначать что-то вроде 1/2 Physique pip score в прочности.
По поводу сложности — ну не так уж и сложнее. Отслеживать общий урон по каждой части тела не нужно для этого идёт боль, которая те же хиты. А на часть тела только максимальный урон записывается. Я бы сказал самое больше на уровне Martial Arts.
Ну я не мешаю игрокам метагеймить, особенно в тех случаях когда это помогает игре. Более того, еси я вижу что игрок тупит, хотя на мой взгляд есть очевидное решение подходящее именно его персонажу — я первым его предложу. Хотя это по большей части касается тактических решений, а не сюжетных.
Эт большой вопрос остановило ли бы это мужа мстящего за смерть жены? Или может он стал бы готовить что-то похожее на несчастный случай? А вообще вопрос Шаповалова как-то красивей и правильней чем мой.
Персонажи не всегда стартуют с такими бэкграундами.
Но для реально сработавшейся команды — это очень и очень хорошо. По-моему, это отличный ролевой момент — отыграть воображаемый голос друга/учителя/партнера/сослуживца/командира в голове, мол «соберись с силами и сделай так-то и так-то!».
Мне вообще чужда идея, что метагейм это что-то изначально плохое и нуждается в каком-то особенном оправдании. А если оправдания нет, то это СТРАШНЫЙ РОЛЕВОЙ ГРЕХ. Я пробовал, и моим играм всякие такие ограничения общения (не обсуждать игру OOC, уходить в другую комнату для секретничанья и т.п.) только мешают.
Единственное, что я делаю — это когда белый совет затягивается, переворачиваю минутные песочные часы.
Придётся, видимо, самим.
Что касается моей позиции как мастера, то немного метагейма я всегда разрешаю, особенно ближе к концу модуля. Чтобы игре помогало, если вдруг никаких идей на тему «что делать» у партии нет. Но я против метагейма, когда игрок начинает выкачивать из мастера инфу по поводу каких-то непонятных частей модуля. Если персонаж может знать ответ или игра закончилась — я всегда объясню, если нет — предложу выяснить это в игре. Потому что не очень люблю вырезать из игры сцены и целые сюжетные линии, которые можно отыграть и получить массу удовольствия вместо того, чтобы объяснить в паре предложений и разойтись по домам.
Сценарист в настольной РПГ волен, как птица и, если не страдает карго-культом, является настоящим творцом. Полет его фантазии не ограничен, а за его спиной не стоит СС-батальон манагеров, которые хотят сделать все дешево и как можно быстрее.
По большому счету, это две разные профессии.
P.S. Говорю, как человек работавший сценаристом в одной из студий Nival.
В том, что касается знаний и умений персонажа, я полностью согласна. Обычно мы в этом случае вспоминаем, что у нас есть игромеханика :) Если игрок по-жизни затупил, забыл, перепутал — он кидает за своего персонажа чек соответствующего ноледжа или просто инта, и в случае успеха получает «помощь зала» или подсказку мастера.
А вот в том, что касается принимаемых персонажем решений — по-моему метагейм мешает играть. И стоит его жестко давить.
Скажем гоблин с Physique 1D+1 будет иметь что-то вроде:
4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14. То есть даже персонаж с 3D в уроне, а это ну очень слабый персонаж, либо вырубит, либо отправит его на тот свет с одного удара.
Но для больших и страшных монстров локации всё равно придётся вводить иначе их убить или даже завалить будет очень проблематично.
Даже с таким как сейчас дракона с его масштабом нужно будет бить по пальцам, которым нужно будет назначать что-то вроде 1/2 Physique pip score в прочности.
По поводу сложности — ну не так уж и сложнее. Отслеживать общий урон по каждой части тела не нужно для этого идёт боль, которая те же хиты. А на часть тела только максимальный урон записывается. Я бы сказал самое больше на уровне Martial Arts.
пожалуй даже так: это тяжелее чем GURPS примерно вдвое.
Ты уверен, что дело того стоит?
Но для реально сработавшейся команды — это очень и очень хорошо. По-моему, это отличный ролевой момент — отыграть воображаемый голос друга/учителя/партнера/сослуживца/командира в голове, мол «соберись с силами и сделай так-то и так-то!».
Единственное, что я делаю — это когда белый совет затягивается, переворачиваю минутные песочные часы.