Ну как минимум хочется не сдохнуть на первом же энкаунтере как вонючая псина — что лично я бы считал за проигрыш и расстроился. Особенно если бы игра была про школу.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 3
Я сторонник того, чтобы максимально разгружать Ведущего от дополнительной работы. Пускай отчёт пишут игроки (либо кто-то из игроков), все организационные вопросы тоже можно скинуть на игроков. 5 часов игры утомляют? Играйте по 3 часа.
  • avatar Dd_
  • 0
Очень спорное утверждение, на мой взгляд. Очевидно, что если Герои в тюрьме, то это очки в копилку злодея. На счёт Таноса, если бы он убил Тони Старка, но в тот момент не завладел камнем, то возможно выжил бы в конце (если бы это была ролевая игра со свободным выбором). Настоящая патовая ситуация возможна, только если и Герои и Злодей ничего не делают. Вот тогда да, действительно простой и скукота.
Если ни одна из сторон не торжествует, это полная жопа, потому что это значит, что вы только что потратили Х часов совершенно впустую. Если действия игроков ни к чему не приводят, то это демотивирует их совершать какие-то новые действия и игра разваливается.

Почему это откат сюжета. Потому что сюжет мог развиться, но не развился. Герои могли приблизить победу, но не приблизи. Злодей тоже мог приблизить свою победу, но тоже не приблизил.
Победа над героями не приближает победу злодея в большинстве случаев. Условный Танос приближается к своей цели когда получает камень бесконечности, а не когда побеждает очередного Мстителя. Если он победил мстителя, а камень не получил — это не победа для него. И именно поэтому на кону во всех сценах с Таносом стоят камни и нет сражений просто «за победу над героем».

Надеюсь, понятно объяснил.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
Не очень понял, почему в 1 случае это откат сюжета. С точки зрения злодея, его цели приблизились, раз героев он победил. Опять же, если ни одна сторон не торжествует, то сюжет в худшем случае простаивает.
  • avatar Lorimo
  • 2
Мы меняемся на роли мастера. Последнее время в группе наметились проблемы, но связанные не с выгоранием ведущего, а с расхождением хотелок от игры. Не всем нравится стекло и так далее.
Плохо, когда они возникают сами собой. Это означает, что мастер не контролирует перепетьи и сюжетную структуру. На его игре царит сценарный хаос и хорошая, запоминающаяся игра это скорее удачное стечение обстоятельств, чем обычное дело.
Хороший момент отчаяния нужен в строго ограниченном количестве (один на арку) в строго определенный момент (перед кульминацией). Иначе это демотивирует игроков.

Как сделать момент отчаяния обязательной программой? Ну, очень просто.
В большинстве (если не всех) историях антагонист намного сильнее протагониста. Большую часть истории протагонист сталкивается только с отдельными силами врага. А перед моментом отчаяния антагонист движет на героев все свои силы и сокрушает их. Могут ли герои на это повлиять? В принципе, да, но шансы очень и очень малы. Обычно вопрос стоит не так «проиграют герои или выиграют», а «сколько они потеряют?»
И это нормально. Для каждого этапа истории хороши свои вопросы. Иногда уместна честная схватка, иногда герои доминируют и вопрос лишь в том, насколько сильно их враги огребут. А иногда все плохо. И перед моментом отчаяния как раз все плохо.

Я как референс люблю использовать Властелина Колец.
Момент отчаяния в первом фильме это схватка в Мории.
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.

Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.
В дверь врываются орки. Герои их сдерживают.
В дверь врывается тролль. Наносит мощный удар Фродо. Но герои и тут справляются!
Тогда на героев накидывается целая армия! Но герои и тут успешно отбиваются.
Тогда под их ногами буквально начинает рушится дорога. Они снова превозмогают.
Тогда на них нападает древнее чудовище Балрог (по сути, полубог) и вот тут они теряют сопартийца.

В принципе, если бы мастеру не нужен был момент отчаяния, он мог бы остановиться на втором или третьем шаге. Убили тролля и бежали. Конец.
Но момент отчаяния нужен, поэтому мастер продолжает накидывать проблемы. И приходит к нужному результату.
Очевидно, что процесс подкидывания проблем не может быть бесконечным. На каком-то этапе его придется закончить, даже если партия не понесла потерь. Но попробовать создать момент отчаяния просто необходимо, если мы хотим получить эмоциональную историю и показать все силы антагониста.

Что же касается «честной» игры, то я не очень понимаю, что под этим понимается. Мастер может уничтожить партию в любой момент и в любой момент может ее спасти. Никакой честной игры между мастером и игроками быть не может.

Могут быть только общие цели — сделать игру интересной и запоминающейся.
  • avatar Dd_
  • 2
Не очень понимаю, как такие моменты можно сделать обязательной программой. Если играть честно, а у персонажей есть выбор действий, то тогда они на этот момент «отчаяния» могут повлиять, т.е. его может и не быть вовсе. Я такие моменты не планирую, однако, такие моменты могут возникнуть сами собой, если играть в серьёзные приключения про воину.
Сюжету необязательно быть прописанным заранее, чтобы являться сюжетом.
DodoHan ниже хорошо показал на примерах.
Просто череда событий (даже вызванных действиями ИП) сюжетом являться не будет. И не знаю, будет ли кому интересной. Потому как совершенно непонятно, связаны ли эти события с целями группы игроков или нет.
Конечно. И это норм. Более того, в классической драматической структуре даже есть конкретный момент «отчаяния», когда герои буквально в шаге от поражения. Но после этого, конечно, побеждают.
У меня на играх такие моменты входят в обязательную программу. Игроки довольны.
Но это требует некоторого доверия между игроками и мастером.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 2
Тем не менее, трагедия встречается почти в каждом хорошем произведении. Смерть Боромира и распад братства во Властелине Колец. Смерть Северуса Снегга, Даблдора и Фреда Уизли в Гарри Поттере. Изначально, тема поста не про трагичные концовки, а серьёзные поражения в ходе приключения. Ну и редко бывают концовки, чтобы все добрые выжили, а все плохие погибли. Чаще концовки в той или иной степени кисло-сладкие.
А зря. Потому что он, в целом-то, прав. Потому что если сравнить количество современных книг с хорошей концовкой и с плохой, соотношение будет, наверное, 100 к 1, если не хуже.
Книги с плохими концовками однозначно проиграли в эволюционной борьбе за читателя.
В основе любого сюжета заложен конфликт между протагонистом и антагонистом.
Если в результате событий одна из сторон торжествует и реализация ее цели приближается, то сюжет развивается. Если этого не происходит, то сюжет простаивает.
Условно говоря, если герои хотят спасти мир, а злодей — его уничтожить, то:
1. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму — это откат сюжета. Никто не приблизился к цели. Какое-то количество событий (штурм) ни к чему не привели.
2. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а злодей в это время запускает оружие судного дня — сюжет развивается.
3. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а в камере они находят заключенного, который знает о слабости злодея — сюжет тоже развивается.
Последний раз редактировалось
Как я понимаю, последовательно — связанных друг с другом, по выходным, в свободные моменты и так далее. А не марафон из восьми сессий с перерывом на чашку кофе.
Последний раз редактировалось
По моему опыту, сложность вождения очень зависит от игроков.
Если игроки пассивные, и ждут, чего хорошего им расскажет мастер, это тяжело. Если игроки активные, и мастер может по часу особо не встревать, то это легче.

Ну, а чтоб не уставать от подготовки — давно перешел на системы, где это нужно в меньшей степени. Правда, с «честным» гекскроулом так едва ли получится.
Последний раз редактировалось
  • avatar Shy
  • 0
сессия — это достаточная нагрузка. 5-6 часов игры
вожу сезонами — от 6-х до 8-ми сессий подряд
Это ж получается или 30-48 часов и автор тамплиер, или у меня какое-то искажение восприятия.
  • avatar Dd_
  • 0
Если играть в песочницу, то заранее прописанный сюжет не нужен, да. Сюжет будет складываться благодаря решением игроков.
  • avatar Dd_
  • 0
Что именно вкладывается по понятие «сюжет»? Ну и чтобы не вкладывалось в это понятие, сюжет в ролевой игре это явно не прямая, которую можно откатить.
Именно. Про сюжет часто забывают, или вообще говорят что в ролевой он не нужен, и она должна играться как tabletop только с блэкджеком и импровизацией.
  • avatar Ariwch
  • 1
5-6 часов игры кажутся рабочим днём.

8 часов – стандартный рабочий день для всех нас, занимающихся по работе взыкованием. В самом деле, почему одна игровая сессия это по напряженности рабочий день?