Помню, играл на различных ролевых серверах ВоВа — каждый эльф в таверне так отписывался. Ведь бокал вина красного в ладонь беря — в уста залей и доволен будь.
  • avatar flannan
  • 8
т.е мастер строит сюжет так, чтобы он соответствовал аспектам, набранным игроками для своих персонажей, так?
В универсальных системах, и возможно в неуниверсальных, существует школа мысли, что то, какими персонажами игроки сгенерились — это заявка на то, чего они хотят от игры. и если в партии только принцесса и вор — возможно придётся отложить рубку с орками и достать с полки ту старую интригу с балом.
Nekroz, на самом деле, вряд ли я успею поводить. У меня 2 игры на вторую половину дня, а в первую, я, как показывает практика прошлых годов, буду бегать в мыле и раскидывать пришедших людей на свободные места в партиях… Водить в 1 п/д буду только если будет совсем катастрофа. Так что сорри.
  • avatar vsh
  • 7
Когда у тебя в руках аспект, всё вокруг похоже на компел :)
востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
Ну, как говорится, если в руках у тебя большой молоток, то всё что угодно можно назначить гвоздём. Главное стучать посильнее.

Так что если у нас в детектив попал кто-то, кто умеет только лупить по голове, то игре предстоит немного измениться.
  • avatar Vantala
  • 3
Гремлин, я что-то не понимаю, в чём здесь вообще проблема… Я не вижу, чем FATE в данном отношении принципиально отличается от любой другой системы.
Вот проблема для меня — как угадать, какие из кучи возможных меритов и флавов моего персонажа будут наиболее часто быть востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
Вот проблема для меня — как угадать, какие из кучи возможных адвантаг и дизадвантаг моего персонажа будут наиболее часто быть востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
  • avatar vsh
  • 0
Если есть такой аспект, и этот аспект игроку интересен (т.е. он его по крайней мере не забывает) — будет всплывать регулярно.
  • avatar vsh
  • 1
«Наиболее часто» не так важно, как «более интересно». Грубо говоря, аспект «двуногое животное без перьев с плоскими ногтями» можно дергать хоть каждую минуту, но он в игре будет обычно довольно скучным.
Ключевой навык при написании аспектов — делать их интересными при достаточно широкой ветке возможных сюжетов.
  • avatar Gremlin
  • 0
а какие и где бы на них посмотреть?
  • avatar Gremlin
  • 0
Вот я понимаю, что что-то у меня получается wrong. И пытаюсь понять, почему.

Если ориентироваться только на сеттинг и жанр — ну аспектов будет 2-3 и они будут очень общими. Да и то не факт что угадаешь. Так, для примера, во множестве игр по D&D, в которые я играла или которые водила проблема отношения к добру и закону либо не всплывала вовсе, либо всплывала редко и на периферии сюжета.
  • avatar Gremlin
  • 0
Вот проблема для меня — как угадать, какие из кучи возможных свойств и качеств моего персонажа будут наиболее часто быть востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
  • avatar vsh
  • 2
Вроде прямо правила такого нет, но совет существует, в любом случае это частая игровая практика. И, что не менее важно, игроки тянут на себя одеяло: после того, как игрок откомпеллил «горького пьяницу», совсем упустить этот момент в сюжете невозможно, а сгладить и обойти довольно сложно — можно так делать время от времени, но постоянно просто не выйдет.
Так что если у персонажа есть аспект и он его регулярно дергает — поневоле аспект будет важным.
А укоряя льстить? :)
  • avatar Gremlin
  • 0
угу, спасибо, щас почитаю.
  • avatar Gremlin
  • 0
т.е мастер строит сюжет так, чтобы он соответствовал аспектам, набранным игроками для своих персонажей, так?
Не хорошо во множественном числе говорить о себе.
На тебя сейчас и сам Йода смотрит косо и сведущие в истории литературы.
  • avatar vsh
  • 0
У меня вторая половина субботы вроде пока не занята…
  • avatar nekroz
  • 0
Вархаммер — 40000?