Помню, играл на различных ролевых серверах ВоВа — каждый эльф в таверне так отписывался. Ведь бокал вина красного в ладонь беря — в уста залей и доволен будь.
т.е мастер строит сюжет так, чтобы он соответствовал аспектам, набранным игроками для своих персонажей, так?
В универсальных системах, и возможно в неуниверсальных, существует школа мысли, что то, какими персонажами игроки сгенерились — это заявка на то, чего они хотят от игры. и если в партии только принцесса и вор — возможно придётся отложить рубку с орками и достать с полки ту старую интригу с балом.
Nekroz, на самом деле, вряд ли я успею поводить. У меня 2 игры на вторую половину дня, а в первую, я, как показывает практика прошлых годов, буду бегать в мыле и раскидывать пришедших людей на свободные места в партиях… Водить в 1 п/д буду только если будет совсем катастрофа. Так что сорри.
Гремлин, я что-то не понимаю, в чём здесь вообще проблема… Я не вижу, чем FATE в данном отношении принципиально отличается от любой другой системы.
Вот проблема для меня — как угадать, какие из кучи возможных меритов и флавов моего персонажа будут наиболее часто быть востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
Вот проблема для меня — как угадать, какие из кучи возможных адвантаг и дизадвантаг моего персонажа будут наиболее часто быть востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
«Наиболее часто» не так важно, как «более интересно». Грубо говоря, аспект «двуногое животное без перьев с плоскими ногтями» можно дергать хоть каждую минуту, но он в игре будет обычно довольно скучным.
Ключевой навык при написании аспектов — делать их интересными при достаточно широкой ветке возможных сюжетов.
Вот я понимаю, что что-то у меня получается wrong. И пытаюсь понять, почему.
Если ориентироваться только на сеттинг и жанр — ну аспектов будет 2-3 и они будут очень общими. Да и то не факт что угадаешь. Так, для примера, во множестве игр по D&D, в которые я играла или которые водила проблема отношения к добру и закону либо не всплывала вовсе, либо всплывала редко и на периферии сюжета.
Вот проблема для меня — как угадать, какие из кучи возможных свойств и качеств моего персонажа будут наиболее часто быть востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
Вроде прямо правила такого нет, но совет существует, в любом случае это частая игровая практика. И, что не менее важно, игроки тянут на себя одеяло: после того, как игрок откомпеллил «горького пьяницу», совсем упустить этот момент в сюжете невозможно, а сгладить и обойти довольно сложно — можно так делать время от времени, но постоянно просто не выйдет.
Так что если у персонажа есть аспект и он его регулярно дергает — поневоле аспект будет важным.
Так что если у нас в детектив попал кто-то, кто умеет только лупить по голове, то игре предстоит немного измениться.
Ключевой навык при написании аспектов — делать их интересными при достаточно широкой ветке возможных сюжетов.
Если ориентироваться только на сеттинг и жанр — ну аспектов будет 2-3 и они будут очень общими. Да и то не факт что угадаешь. Так, для примера, во множестве игр по D&D, в которые я играла или которые водила проблема отношения к добру и закону либо не всплывала вовсе, либо всплывала редко и на периферии сюжета.
Так что если у персонажа есть аспект и он его регулярно дергает — поневоле аспект будет важным.
docs.google.com/file/d/0B5K_Bqfr0dqcVUFZeWpsa0E5T0k/edit?pli=1