Этот день очень похож на 9ый, потому что игра, в которой произошла худшая игровая встреча, зачастую сама запоминается как худшая.
Но могу вспомнить и другое:
Во-первых, встречу, которая окончила мою первую кампанию-за-плохих. Уже ко второй её сессии я понял, что мало чего понимаю в вождении такой кампании и градус неадеквата слишком высок, но к третьей настал полный Rocks Fall Everybody Dies, а я понял, что такое «GM Burnout». Поэтому дальше я всё-таки смог поиграть сам, а не только водить.
С трудом вспомнил сессию, которая мне запомнилась как наиболее удачная как игроку. Это первая сессия кампании про космических ковбоев. Там была перестрелка в баре, обыск древних руин, штурм космопорта, захваченного имперскими штурмовиками (не помню, как они правильно назывались в сеттинге) и угон имперского десантного корабля.
Хотя возможно это были две сессии, а не одна.
Как мастеру… нет, мне никак не вспоминается, чтобы я провёл что-то в самом деле очень удачно. Разве что тот момент с усмирением драколича.
— Primetime Adventures
— Dungeon World
— Primeval RPG
— Leverage RPG или MHRP. Или новый Светлячок на новом кортексовом движке. Кортекс-плюс, в общем.
— Diaspora
— Hollow Earth Adventures, которые, по-моему, вообще никто нигде не водит…
— Spirit of the Century
Только чтобы играть, а не водить. И всё-таки живьём, а не по сети.
Эх, мечты-мечты…
* С одной стороны, мне хочется ознакомиться с сильно «нарративными» играми, потому что я плохо себе представляю что это такое и как в них играть. В частности, Фиаско, похоже, не похоже ни на что, во что я играл раньше.
Пока в этом направлении светит только FATE.
* С другой — есть игры в которые мне хочется сыграть из-за того, что мне нравится жанр. Во что-нибудь анимешное; в какую-нибудь научную фантастику понаучнее (а не то же фентези, но со звездолётами и бластерами вместо пешком и мечей), хоть в Eclipse Phase; в доброту и кавай вроде Golden Sky Stories.
Не скажу ничего про фейт, ибо не курил его я. Но в целом мысли интересные и заслуживающие внимания.
Возможно, полезно перед игрой определиться, к какому именно из двух подходов мы будем тяготеть и где у нас будет «зазор». И состыковать с игроками. Дабы избежать непонимания и фрустрации.
В качестве архитипичного примера с «гибким миром» назову AW, с которым как раз недавно познакомился, кстати. Там мастеру вообще запрещается мир изобретать)
В Dresden Files RPG именно так. Мастер набирает несколько аспектов из списка аспектов РС, аспектов тем и угроз (которые тоже помогают сгенерить игроки), ещё каких-то аспектов, и из них сочиняет сюжет.
Разумеется, не стоит ждать, что все твои 7 аспектов сильно сыграют в первой же истории, но потенциал у них есть.
Там же, в Dresden Files, хорошо описана методика выбора аспектов. Первый аспект (High Concept) — то, что ты есть. Второй (Trouble) — то, что осложняет тебе быть тем, что ты есть. Третий аспект — твой бэкграунд, откуда ты такой красивый получился. Четвёртый — становление тебя в сверхъестественном мире, переломный момент. Остальные три записываются исходя из трёх историй, в каждой их которых ты уже можешь потестить персонажа как бы до игры.
Ну и в случае, когда ты начинаешь играть, и понимаешь, что ошибся с выбором аспекта (ну не получается у тебя отыгрывать «свой в доску», к примеру), то переименовать его — не проблема.
Очень много вариантов того, почему не получилось и без конкретной ситуации, будет очень сложно сказать что-то полезное. Тем не менее, любой аспект должен включать в себя ещё и конфликт. Внешние конфликты тебе заранее могут быть не известны, но внутренний конфликт персонажа, если он вообще есть, можно придумать сразу. Этот конфликт должен возникать между чем-то одним и чем-то другим. Выбираешь одну из этих вещей и придумываешь аспект, связанный с ней. Теперь участие хотя бы одного из этих аспектов открывает дорогу другому. А поскольку внутренний конфликт персонажа остаётся с ним всегда, то возможности по применению второго аспекта будут довольно широкими.
Но качать, чтобы потом ругать, это как-то не по взрослому что-ли.
Но могу вспомнить и другое:
Во-первых, встречу, которая окончила мою первую кампанию-за-плохих. Уже ко второй её сессии я понял, что мало чего понимаю в вождении такой кампании и градус неадеквата слишком высок, но к третьей настал полный Rocks Fall Everybody Dies, а я понял, что такое «GM Burnout». Поэтому дальше я всё-таки смог поиграть сам, а не только водить.
С трудом вспомнил сессию, которая мне запомнилась как наиболее удачная как игроку. Это первая сессия кампании про космических ковбоев. Там была перестрелка в баре, обыск древних руин, штурм космопорта, захваченного имперскими штурмовиками (не помню, как они правильно назывались в сеттинге) и угон имперского десантного корабля.
Хотя возможно это были две сессии, а не одна.
Как мастеру… нет, мне никак не вспоминается, чтобы я провёл что-то в самом деле очень удачно. Разве что тот момент с усмирением драколича.
— Dungeon World
— Primeval RPG
— Leverage RPG или MHRP. Или новый Светлячок на новом кортексовом движке. Кортекс-плюс, в общем.
— Diaspora
— Hollow Earth Adventures, которые, по-моему, вообще никто нигде не водит…
— Spirit of the Century
Только чтобы играть, а не водить. И всё-таки живьём, а не по сети.
Эх, мечты-мечты…
Отличное расписание. Интересно.
Пока в этом направлении светит только FATE.
* С другой — есть игры в которые мне хочется сыграть из-за того, что мне нравится жанр. Во что-нибудь анимешное; в какую-нибудь научную фантастику понаучнее (а не то же фентези, но со звездолётами и бластерами вместо пешком и мечей), хоть в Eclipse Phase; в доброту и кавай вроде Golden Sky Stories.
Возможно, полезно перед игрой определиться, к какому именно из двух подходов мы будем тяготеть и где у нас будет «зазор». И состыковать с игроками. Дабы избежать непонимания и фрустрации.
В качестве архитипичного примера с «гибким миром» назову AW, с которым как раз недавно познакомился, кстати. Там мастеру вообще запрещается мир изобретать)
+ ??? ??????????? ??????? ??????????? ? ????? ?????, ????????? ??????? ??????????? ????????????? ? ????-??, ??? ????? ???????? ???? ?? ??????????? ??????.
+ ??????????? ?????????? generic space opera, ? ??? ??????? ????. ??? ???????, ??? ??? ??? ??????? ??????????? ???? ? ?????-?????? ??????? Mass Effect ???, ??????, Firefly
+ ?????? ???????? ?????? ???????, ?? ???????? ???????, ???????????, ????????
+ ?, ??? ? ????? ????? «????????? ??????? ????????? ??????????? ??????????? ???????
? ??????»!??????? ????? ??????, ?? ??? ??? ??????????????, ? ?????? ??? ???? ???????? ??????? ???? ??????????? ?? ?????? «????!» =)
— ????? ?????? ? ??????????. ? ?? ?? ?????? ??? ???????, ?? ? ?? ????????? ? ?????????? ??????????????? ??? ??????? ?????? ???????? ???? ?????? ?????? ?? ??????. ?? ??????? ?????????????? ?? ???? ??? ?????? ????, ? ??? ?? ???????? ???????, ??? ????? ????????: ???? ??? ??????????? ??????? ?????????, ????? ???? ? ???? «?????? ??????? ???????» ? ???-??? ?? ??????????; ??????? ???????? ??????? (2-???????, ??????? ????????, ???? ???????? ? ???????? ??????? ?????? ? ????????? ???????) ? ????? ?? ???.
— ?????? ?? ?? ???????? ????-????? ?? ??????? ? ?????????? ?????? ??? ?????????? (???? ????? ????? [??? ???? ? ??????????? ?????], ?? ??? ??????? ???? ?????? ?? 20% ????? ?????)
— ?????????? ?????? ????: ??-??????, ? ?? ?? ? ???? ?? ?????? 2-?? ???, ??? ???? ??????. ??-??????, ?????????? ??????? ?????????? ???????? ??????? ? ??????? ?????? ?? ?????????? ?????????? ??????? (?????? 1 ? 1)
— ????????? ??? ? ?????, ??? ????? ??????? ?????? ???????. ??????? ?? ??????, ??? ?? ??????????? ? ??? ????? ???? ????????? ?????, ? ????? ???????? ???????????? ????????? ?????????? ? ???????, ???????, ??? ?????????? ????? ??????? ??? ????? ??????. ? ????????? ????????? ????? ??????????? ???? ?? ?? 15-20 ????? (??? ???? ???????, ???? ????? ??????? ?????? ???? ?? ???????????? ????-????? ? ??????????? ????? ??????? ? ???)
? ?????????, ??? ????? ??????? ?????? (???????? ?? ???? ?????????). ? ?????-??, ???? ?????? ? ???????????? ???????, ?????????, ????????? ??? ??????? ? ?????????? ??????????? ????????. :)
Ну это ты зря, не говоря уже о том, что печатную продукцию просили именно покупатели PDF.
Мало Масодова в стилистике.
Не рекомендую.
Разумеется, не стоит ждать, что все твои 7 аспектов сильно сыграют в первой же истории, но потенциал у них есть.
Там же, в Dresden Files, хорошо описана методика выбора аспектов. Первый аспект (High Concept) — то, что ты есть. Второй (Trouble) — то, что осложняет тебе быть тем, что ты есть. Третий аспект — твой бэкграунд, откуда ты такой красивый получился. Четвёртый — становление тебя в сверхъестественном мире, переломный момент. Остальные три записываются исходя из трёх историй, в каждой их которых ты уже можешь потестить персонажа как бы до игры.
Ну и в случае, когда ты начинаешь играть, и понимаешь, что ошибся с выбором аспекта (ну не получается у тебя отыгрывать «свой в доску», к примеру), то переименовать его — не проблема.