Просто их не использовать аспект в реакции. Понятное же дело. Если такое возникает часто — переформулировать при соответствующей возможности.
При этом аспект — это не ограничивающий момент. Это то, за что игрока будут кормить кусочками сахара в первую голову, основные поощряемые реакции. Причём в обе стороны — игрок сигнализирует мастеру «потяни персонажа за эти ниточки, мне это интересно», мастер сигнализирует «вот тут ситуация подходит к твоим аспектам, так что мы поставим в центр внимания тебя»
На самом деле выдумывать аспекты вне контекста поначалу — действительно довольно тяжёлый труд и один из самых неудобных моментов в генерации по FATE. Особенно если их количество и типы регламентированы сеттингом.
Понимаешь, какое дело. Когда я, к примеру, вспоминаю любую УЖЕ СЫГРАННУЮ игру, я без особых проблем могу расписать своего персонажа по аспектам. Меня пока как-то в ступор вводит необходимость определить эти самые аспекты ДО ИГРЫ, когда еще вообще неизвестно, что с персонажем будет.
Переформулирование аспекта — это хорошо, но что делать, если всплывает ситуация, в которой ни один из заранее выбранных аспектов не покажется мне релевантным?
На самом деле Вантала исходил из предпосылки, что тяжёлые металлы (включая, например, золото, платину и редкоземельные элементы) являются более, как ни странно, тяжёлыми и в процессе формирования планет опускаются вниз, к ядру. Соответственно, я думал над способами добычи оных металлов из земных глубин.
Т.е. мое понимание аспектов правильное, а ошибаюсь я в определении их роли в построении и развитии сюжета, так?
По поводу твоих разъяснений, получается так: вот у меня в чарнике записано 6 аспектов. Выходит, в любой значимой сюжетной ситуации, которая может возникнуть в игре, у меня есть, только 6 заранее определенных возможных путей/способов на эту ситуацию реагировать. А шаг вправо-шаг влево — что? Вот этот момент поясни пожалуйста.
А если буду знать и решу — то смысл тогда в это играть — все же уже ясно и решено?
Не забывай, что аспекты можно переопределять по ходу игры, точнее каждый minor milestone.
На самом деле тебе ещё предстоит познать дзен Фейта, без которого аспекты получаются попросту скучными. Сам рулбук помогает тебе в этом довольно мало, просто потому что сам способ будет во многом определять твой стиль игры. Нет, правда. Например, я брал аспект, символизирующий некоторую идею, доводил её до предельного состояния и записывал в чарник, например: пусть рухнет мир, но восторжествует закон. А в ходе игры я переименовываю этот аспект всякий раз, когда отказываюсь от компела. Получается очень просто следить за развитием персонажа. Другой вариант заключается в создании аспекта специально под конлфикт, в котором ты хочешь видеть персонажа. Был ещё третий, но я его забыл.
В имкочятике меня уже подбили посидеть на Ролеконе, поразъяснять за ФЕЙТ. Найдешь время — поболтаем.
Если кратко, о том, что ты делаешь не так: Аспекты не предназначены для того, чтобы планировать на них содержание сцен: они на это даже игромеханически не очень способны: их ограничивает экономика ФЭЙТ-проинтов. Аспекты приспособлены для того, чтобы обращаться к ним в любой сцене, даже, если их применение не просто не запланировано, но и неожиданно.
Соответственно, выбор игроком аспектов не связан с «заведомым решением» чего-то. Он связан с заявкой на потенциал — в крайне разных смыслах этого слова. От «оказаться круче врага в определенный момент» до «указать Мастеру, в какие проблемы интересно впутываться игроку».
Вантала добралась до теории полой земли?
Вообще в центре земли равнодействующая силы притяжения Земли становится равна 0 (без учета неравномерности плотности Земли, того, что Земля геоид и т.п.). Но тогда на нас начинают действовать другие силы притяжения. Так нас будет притягивать Луна и Солнце (и это еще без учета других планет). Скорее всего (в первом приближении, прикинув палец к носу), вектор силы тяжести будет направлен к Луне (тот же эффект, который вызывает приливы).
На сколько я помню, в докладе довольно много отсылок на Проппа. Так что это скорее мифологизм нежели мистицизм.
А где вы там метафизику углядели вообще в толк не возьму? Ни на слайдах ни в докладе нет ничего о поиск первопричины или исследовании изначальной природы бытия, как мне помнится.
При этом аспект — это не ограничивающий момент. Это то, за что игрока будут кормить кусочками сахара в первую голову, основные поощряемые реакции. Причём в обе стороны — игрок сигнализирует мастеру «потяни персонажа за эти ниточки, мне это интересно», мастер сигнализирует «вот тут ситуация подходит к твоим аспектам, так что мы поставим в центр внимания тебя»
На самом деле выдумывать аспекты вне контекста поначалу — действительно довольно тяжёлый труд и один из самых неудобных моментов в генерации по FATE. Особенно если их количество и типы регламентированы сеттингом.
Brother Moon поможет народу.
Переформулирование аспекта — это хорошо, но что делать, если всплывает ситуация, в которой ни один из заранее выбранных аспектов не покажется мне релевантным?
По поводу твоих разъяснений, получается так: вот у меня в чарнике записано 6 аспектов. Выходит, в любой значимой сюжетной ситуации, которая может возникнуть в игре, у меня есть, только 6 заранее определенных возможных путей/способов на эту ситуацию реагировать. А шаг вправо-шаг влево — что? Вот этот момент поясни пожалуйста.
2) play.google.com/store/apps/details?id=com.lateensoft.pathfinder.toolkit&hl=ru — ???? ?????? ???????? ??????????, ??????? ? ???? ?? ??????????? ? ?????? ????, ??, ?????, ??? ???????. ????????? ?????? ??????, ??????????? ????????? ??????, ???????? ??????????? ?????????? ? ???? ???????? ?????
3) play.google.com/store/apps/details?id=com.zalzala.pfnpc&hl=ru — ??????? NPC, ??? ????? ????? ???? ???? ????? NPC ?? ????? ???? ? ???? ? ????????????????, ???????????.
???????? ??? PF ???????? ?????, ??????????? ??????????? ?? ??? ?????????, ??? ???? ??, ??? ? ???? ?????????, ????????, ???? ? ???????.
На самом деле тебе ещё предстоит познать дзен Фейта, без которого аспекты получаются попросту скучными. Сам рулбук помогает тебе в этом довольно мало, просто потому что сам способ будет во многом определять твой стиль игры. Нет, правда. Например, я брал аспект, символизирующий некоторую идею, доводил её до предельного состояния и записывал в чарник, например: пусть рухнет мир, но восторжествует закон. А в ходе игры я переименовываю этот аспект всякий раз, когда отказываюсь от компела. Получается очень просто следить за развитием персонажа. Другой вариант заключается в создании аспекта специально под конлфикт, в котором ты хочешь видеть персонажа. Был ещё третий, но я его забыл.
(Если с ДМом сработало...)
Если кратко, о том, что ты делаешь не так: Аспекты не предназначены для того, чтобы планировать на них содержание сцен: они на это даже игромеханически не очень способны: их ограничивает экономика ФЭЙТ-проинтов. Аспекты приспособлены для того, чтобы обращаться к ним в любой сцене, даже, если их применение не просто не запланировано, но и неожиданно.
Соответственно, выбор игроком аспектов не связан с «заведомым решением» чего-то. Он связан с заявкой на потенциал — в крайне разных смыслах этого слова. От «оказаться круче врага в определенный момент» до «указать Мастеру, в какие проблемы интересно впутываться игроку».
Вообще в центре земли равнодействующая силы притяжения Земли становится равна 0 (без учета неравномерности плотности Земли, того, что Земля геоид и т.п.). Но тогда на нас начинают действовать другие силы притяжения. Так нас будет притягивать Луна и Солнце (и это еще без учета других планет). Скорее всего (в первом приближении, прикинув палец к носу), вектор силы тяжести будет направлен к Луне (тот же эффект, который вызывает приливы).
А где вы там метафизику углядели вообще в толк не возьму? Ни на слайдах ни в докладе нет ничего о поиск первопричины или исследовании изначальной природы бытия, как мне помнится.
endlessspace.wikia.com/wiki/Ship (?? ??????? ???????? ???????? ??????????? ??????????????? ???????? ?????? ?? ???).