(я дважды слоупок)
Всем-всем спасибо за поддержку! Я просто слегка в мыле, с печатью второй игры была заминка, но теперь все ок. Завтра будет новый тизер.
Но тем не менее при определенной «размытости» мира при генережке надо учитывать то, что уже написано. Это не ультимативное ограничение, но далеко не «контурный штрих»)
Ммм… соглашусь с Агентом выше. Аспекты вполне могут определять не столько персонажа сколько его «место в мире». Например для того чтоб по Дрезден Файлз нормально выбрать себе хай концепт — неплохо бы познакомиться с сеттингом хотя бы на уровне книги правил. Еще лучше если на уровне сеттинг-бука.
При этом вот FATE Core из коробки как раз больше рассчитан на совместное создание сеттинга и додумывание деталей.
Фейт — не самая интуитивно-онятная система(по крайней мере не для всех), как говорят (я могу подтвердить что говорят правдиво) она легко может скатиться как до уровня почти-словески, так и в механистическую «игру в экономику фейт-пойнтов», однако как импро, так и игру по готовому сеттингу она держит.
Собственно выше сказали и не раз, но коротко: не только игра определяет аспекты, но и аспекты определяют игру.
Ты берешь персонажа и даешь ему то, что тебе хочется увидеть на игре. Если мастер чего-то не хочет или опасается — он на это посмотрит и скажет. Если в какой-то важной сцене ни один аспект не пришелся к месту — либо мастер строил сцену без оглядки на тебя и твоего персонажа, либо пустил в игру что-то совершенно неудачное и не подходящее под стиль/жанр/атмосферу. Ну еще такое дело что аспект казавшийся клевым и интересным на этапе генерации на практике почему-то перестает радовать и не используется. Это значит что его стоит заменить.
Вот тут я с тобой не соглашусь. Я не вижу в ФЕЙТе игромеханической предрасположенности к тому или иному озвученному подходу. Равно как и в ГУРПСе, кстати.
Это часто опциональные правила, такие маленькие, что могу прямо здесь пересказать:
1. Ты обязан до начала игры придумать главный Аспект — High Concept.
2. Ты обязан до начала игры придумать Аспект-проблему — Trouble.
3. Остальные Аспекты (например, еще 3-4) могут быть любыми, и могут и быть выдуманы, записаны в чарник и использованы в любой момент игры.
Это всё, что тебе нужно.
Эти правила могут незначительно варьироваться от версии к версии. ЕМНИП, какая-то из них версия есть в FATE Core или в FAE.
Чем хорошо то, что делает Диаспора, увязывая аспекты с прошлым персонажа: ты придумываешь, что с персонажем было, и решаешь, что там для него было важно. Будущего ты не знаешь, но можешь знать (то есть, придумать) прошлое и прикинуть, что важного и интересного было в прошлом, такого, что сформировало персонажа. И записать это как аспекты.
Будущее будет надстраиваться на этих важных элементах или цепляться за них, как за крючки. А постольку поскольку персонаж будет развиваться, его аспекты будут добавляться или меняться.
Мои шаблоны о допустимых масштабах пафоса порвали две части «Aim for the Top! Gunbuster». Больше из-за моей неопытности, конечно :\
Но отоварить алиена газовым гигантом… 0_0
???? ????????? ??? ?? ???? ?? ?????????? ? ??? ????? ???????????, ?????? ? ??? ???? ?????????? ?????????? ?????. ? ??????? ??.
Всем-всем спасибо за поддержку! Я просто слегка в мыле, с печатью второй игры была заминка, но теперь все ок. Завтра будет новый тизер.
(сорри, я слоупок)
Да, он детализируется с каждой книгой, но всё же.
При этом вот FATE Core из коробки как раз больше рассчитан на совместное создание сеттинга и додумывание деталей.
Фейт — не самая интуитивно-онятная система(по крайней мере не для всех), как говорят (я могу подтвердить что говорят правдиво) она легко может скатиться как до уровня почти-словески, так и в механистическую «игру в экономику фейт-пойнтов», однако как импро, так и игру по готовому сеттингу она держит.
Ты берешь персонажа и даешь ему то, что тебе хочется увидеть на игре. Если мастер чего-то не хочет или опасается — он на это посмотрит и скажет. Если в какой-то важной сцене ни один аспект не пришелся к месту — либо мастер строил сцену без оглядки на тебя и твоего персонажа, либо пустил в игру что-то совершенно неудачное и не подходящее под стиль/жанр/атмосферу. Ну еще такое дело что аспект казавшийся клевым и интересным на этапе генерации на практике почему-то перестает радовать и не используется. Это значит что его стоит заменить.
1. Ты обязан до начала игры придумать главный Аспект — High Concept.
2. Ты обязан до начала игры придумать Аспект-проблему — Trouble.
3. Остальные Аспекты (например, еще 3-4) могут быть любыми, и могут и быть выдуманы, записаны в чарник и использованы в любой момент игры.
Это всё, что тебе нужно.
Эти правила могут незначительно варьироваться от версии к версии. ЕМНИП, какая-то из них версия есть в FATE Core или в FAE.
Будущее будет надстраиваться на этих важных элементах или цепляться за них, как за крючки. А постольку поскольку персонаж будет развиваться, его аспекты будут добавляться или меняться.
Как много было планов на покупки на Ролеконе…
Мои сердечные поздравления! Радости нет границ! =)