Биошоки весьма и весьма хороши: даже если они тебе не нравятся, качество их отрицать довольно сложно, мне кажется. Не знаю, по какой мерке их можно оценить как скатывание от среднего к плохому дизайну.
Странный выбор, конечно, даже если учитывать прекрасный СС2.
По-моему, Левайн, скорее, иллюстрирует путь от отличнного образца геймдизайна к среднему и, в конце-концов, к плохому.
Я про полевые игры ничего не знаю :) Пересекался с ним, когда работал в И-Джет (при этом умудрился уронить его телефон, к счастью, не разбил). Да и многие мои знакомые работают в Jet Style или пересекались с ним.
Ну, как бы, именно поэтому лично для меня Infinite все же круче и Мора, и Тургора. У Левина игры о довольно простых этических вопросах в антураже, который имеет налет метафизики/мистицизма. У Дыбовского получаются игры, в которых первичен именно антураж, за которым теряется этическая составляющая происходящего. Это не значит, что Дыбовский плохой или глупый, но лично мне такой подход кажется менее выигрышным и попахивает не столько вовлечением игрока в процесс, сколько самлюбованием.
Если для Земли — то множитель примерно 13,56624654. Пользуйтесь. :)
(Собственно, полярный и экваториальный радиусы Земли несколько различны, но с учётом логарифмирования это почти не играет роли — слишком малое расхождение).
Меня пока как-то в ступор вводит необходимость определить эти самые аспекты ДО ИГРЫ, когда еще вообще неизвестно, что с персонажем будет.
У меня есть смутное подозрение, что ты подразумеваешь по поводу Аспектов какой-то момент, который не подразумевают авторы.
Если ты создаешь, скажем, персонажа по Италии эпохи Ренессанса, и он воспитан в семье купцов, враждует с семейством по-соседству, и, хоть не умел, но везуч со шпагой — то у тебя уже есть отличные аспекты, чтобы начать игру. Никакой трагедии, если какой-то из них на игре не сыграет. Равно как нет никакой трагедии, если все они не сыграют в какой-то сцене. Персонаж без Аспектов никуда не исчезает.
Да, сюжет стоит сторить с оглядкой на Аспекты, но я бы не сказал, что у них в нем определяющая роль, если это не сандбокс, конечно.
только 6 заранее определенных возможных путей/способов на эту ситуацию реагировать
Для начала, твои реакции как персонажа могут от Аспектов не зависить практически никак. Задача Аспекта — подчеркивать главное в персонаже или сцене.
По поводу того, что Аспектов у тебя всего шесть, есть два замечания:
Во-первых, Аспект штука не жесткая, и не просто может подразумевать гибкую трактовку, но и служить «зонтиком» для кучи совершенно разных эффектов.
Во-вторых, есть практические соображения: много аспектов — работает плохо. Я замечал неоднократно, что 8+ штук просто не держится в уме и по-любому не используется. Так же, много Аспектов вредит их функции ограничения направлений расходования ФП.
В целом, 5-8 Аспектов лично для меня оптимум. 5 — для легких и коротких приключений, 8 — для долгих кампейнов с серьезным карактер-девелопментом.
Понимаешь, какое дело. Когда я, к примеру, вспоминаю любую УЖЕ СЫГРАННУЮ игру, я без особых проблем могу расписать своего персонажа по аспектам. Меня пока как-то в ступор вводит необходимость определить эти самые аспекты ДО ИГРЫ, когда еще вообще неизвестно, что с персонажем будет.
Во-первых, если ты знаешь об игре хотя бы что-то до её начала, то ты уже можешь определить релевантные аспекты. Игра в ДнД? Сразу же два: твоё отношение к закону и добру. Игра в зомби-сюрвайвал? Твоё отношение к личной безопасности против помощи другим. И так далее. Во-вторых, отличным аспектом является то, чем твой персонаж дорожит больше всего на свете: честное имя, друзья, семья, честь и так далее. Собственно сферические в вакууме советы закончились, потому что всё остальное должно быть сцеплено с сеттингом.
И ещё один маленький момент, процесс генерации персонажа подразумевает связь с другими персонажами, пусть даже и не прямую. Если ты не можешь в какой-то момент развивать линию своего персонажа, то ты всегда можешь помочь другому игроку.
Переформулирование аспекта — это хорошо, но что делать, если всплывает ситуация, в которой ни один из заранее выбранных аспектов не покажется мне релевантным?
Если нет аспектов для инвока — компель. Если нету аспектов и для компела, то you are doing it wrong.
Совершаешь действие без Аспектов же. Фишка вот в чем. У тебя в какой-то момент может даже не быть фейт-пойнтов, для того, чтобы активировать аспект. Ты не перестаешь обладать аспектом «Второе место по боксу в мире», просто в данной, конкретной ситуации, ни он, ни другие твои Аспекты никак не повлияли на происходящее.
Или просто плохо смотрю?
По-моему, Левайн, скорее, иллюстрирует путь от отличнного образца геймдизайна к среднему и, в конце-концов, к плохому.
Да это вообще анимизм какой-то по хорошему счету.(Собственно, полярный и экваториальный радиусы Земли несколько различны, но с учётом логарифмирования это почти не играет роли — слишком малое расхождение).
Эдакий маленький, добрый некроморф, размером с крупный астероид или небольшую луну.
Если ты создаешь, скажем, персонажа по Италии эпохи Ренессанса, и он воспитан в семье купцов, враждует с семейством по-соседству, и, хоть не умел, но везуч со шпагой — то у тебя уже есть отличные аспекты, чтобы начать игру. Никакой трагедии, если какой-то из них на игре не сыграет. Равно как нет никакой трагедии, если все они не сыграют в какой-то сцене. Персонаж без Аспектов никуда не исчезает.
Для начала, твои реакции как персонажа могут от Аспектов не зависить практически никак. Задача Аспекта — подчеркивать главное в персонаже или сцене.
По поводу того, что Аспектов у тебя всего шесть, есть два замечания:
Во-первых, Аспект штука не жесткая, и не просто может подразумевать гибкую трактовку, но и служить «зонтиком» для кучи совершенно разных эффектов.
Во-вторых, есть практические соображения: много аспектов — работает плохо. Я замечал неоднократно, что 8+ штук просто не держится в уме и по-любому не используется. Так же, много Аспектов вредит их функции ограничения направлений расходования ФП.
В целом, 5-8 Аспектов лично для меня оптимум. 5 — для легких и коротких приключений, 8 — для долгих кампейнов с серьезным карактер-девелопментом.
И ещё один маленький момент, процесс генерации персонажа подразумевает связь с другими персонажами, пусть даже и не прямую. Если ты не можешь в какой-то момент развивать линию своего персонажа, то ты всегда можешь помочь другому игроку.
Если нет аспектов для инвока — компель. Если нету аспектов и для компела, то you are doing it wrong.