Ну вот я тока-тока откликнулся в теме про негатив в духе «почему я не играю/не вожу поцфайндер», но не «почему я не собираюсь в него играть и он мне не интересен». Вообще за редким исключением там не такие уж негативные отклики.
На твою же статью про Ultimate Campaign вообще был сугубо-положительный ответ от Имкоюзеров, если вспомнишь.
Хочешь чтобы чем-то здесь интересовались и обсуждали — работай над этим. Я б вот с удовольствием почитал детальный обзор кингмейкера. Или какой-то гайд как быстро и легко собрать нужного персонажа и.т.п.
Поцфайндер мне скорей нравится чем нет, я вот как-то на стенке писал что ИМХО он не сильно сложней тех же саважей… Ну а потом я почитал про генерацию и расстроился. С одной стороны много опций (раса, классовые опции, фиты, архетипы, престижи) и это вроде бы хорошо. С другой стороны обидно наляпать абы что, а это значит что опции надо изучать. Если я не против как-нибудь такое устроить и даже бы поиграл еще, то мои игроки которых я приводил к Максу от такого расклада охренели. Вероятно если я когда-нибудь доберусь до него, то мне придется изрдно им помочь, и генериться будем… долго.
А еще сеттинг ПФ — это качественно сделанная и с парой интересных фишек, но все же скорее генерик фентезня, а это далеко не самый любимый мной антураж.
И опять-таки я сразу после товарища Александра. Видимо, ритм жизни у нас с ним относительно одинаковый, и образ мыслей тоже))
Книжку Ultimate Campaign я скачал у злостных пиратов сразу же, как прочел ее описание, я тогда искал ради любопытства Birthright, а наткнулся на нее. Прочесть пока не прочел, только просмотрел, но понял, что если изучу, то держите меня семеро! А про Pathfinder и то, чем он мне нравится и что в нем не очень, я отписался в соответствующих местах)) Повторюсь, он мне больше нравится, чем нет. Было бы время — играл бы в него регулярно, а то я и мои разногородние товарищи с трудом собиаются вместе у скайпа и никак не могут продвинуться дальше той таверны, в которой начали))
На космооперу вдохновляет, когда ты сопровождаешь корповый грузовик через нули, и видишь как через систему проходит альянс, который через КТА уходит на войну. Эти бесконечные вереницы кораблей. Калдарские, матарские, галентские, амаррские. *__*
Как я вовремя, как раз после товарища Александра подоспел!))
Когда-то очень давно я очень хотел ознакомиться с настольными ролевыми играми, пытался делать что-то свое и искал таких же чокнутых, что и я. Тогда 3-я редакция D&D еще только разрабатывалась, но после ее выхода 2-я редакция стала распространяться бесплатно. Когда я ее заполучил, я горел желанием поскорее начать в нее играть, но попытки понять ее долго не могли увенчаться успехом. Через довольно короткий промежуток времени до меня дошла 3-я редакция, переведенная нашими умельцами. Вот тогда мой мозг и «вздохнул» спокойно. Все встало на свои места, все стало понятным и логичным. Как после этого можно было вернуться к нелепым ограничениям классов и рас, мозголомным рассчетам таблицы роста в уровнях, нелогичным модификаторам характеристик и неиграбельному мультиклассу? Я лично знаю людей, которым очень нравится 2-ка, некоторые считают 3-ку ересью. И играют в 2-ку только они, новичков у них нет. Пусть играют, это их дело. 3-ка, а затем 3,5-ка восхитила своей логичностью, возможностью качаться до эпических уровней и комбинировать совершенно различные классы и престиж-классы! Когда вышла 4-ка, я сначала не понял, что это. Куда дели мультикласс? Как-то сильно поредели навыки, да и ранги в навыках отстутствовали. Добила возможность переучиваться — сегодня ты умеешь красться, а на следующем уровне уже разучился, но научился врать… Потом ко мне пришла мысль, что эта система замечательно подходит для привлечения новичков, которым теперь не придется просматривать таблицы прогрессии класса, выбирать, какие заклинания заучить на завтра и какие добавить в свою книгу заклинаний вначале, не придется смотреть какой бонус дает один навык, раскачанный до 4 ранга другому навыку. Через довольно продолжительное время мы таки поиграли по 4-ке, благодаря скайпу, прегенам и «Мифику» как эмулятору ГМа. Как поиграли — отдельная история, но после этого я понял, как много 4-ка потеряла по сравнению с 3,5. После нее, правда, очень не хотелось возвращаться к куче табличек и массе текста, и тут товарищ Александр, пост которого прям над моим, предложил Pathfinder. Честно говоря, я думал, что это та же 3,5, практически без изменений, пока не раздобыл и не прочел ее. По мере прочтения я вновь проникся той тягой к классическим приключениям, которые мы прошли, играя по 3-ке, вернулись те чувства, что я испытывал, читая 3-ю редакцию, вновь меня восхитило то обилие возможностей, которые были утрачены при переходе на 4-ку. Огромное количество опций при создании персонажа, куча способностей у каждого класса, да и у рас тоже! Если в 4-ке каждая раса была заточена под определенные классы, то здесь все намного более гибко. Изменения по сравнению с 3,5 только оптимизировали систему, книг стало намного меньше, что тоже хорошо. Куча интересных классов и рас, любопытные сеттинги, поддержка создателей, бесплатный контент, в том числе ОЧЕНЬ полезные бесплатные проги под android — это подкупило! В Pathfinder я почувствовал тот дух, ту жажду приключений, которую испытывал, когда еще только пытался ознакомиться с настолками! Пусть она не лишена недостатков, но она прекрасна. И пусть я не смогу затащить туда новых людей (хотя скорее всего смогу), пусть буду играть маленькой компанией, но зато с удовольствием!
Извиняюсь за много буков, но хотелось отстоять честь неплохой в общем-то системы.
Ну что я смогу добавить… Все стандартно, как и для других d20-систем, я бы выделил лично для себя следующие недостатки: 1) английский язык — меня он не сильно напрягает, хоть и значительно увеличивает время прочтения и освоения книг, но вот для людей с которыми я потенциально в это буду играть это проблема — в основном из-за недостатка времени и слабого знания языка у некоторых товарищей.
2) Сложность освоения — лично для меня это не сложно, то, что сразу не запоминается, можно будет подсмотреть по ходу дела. Но вот для новичков эта система, как и 3-ка и 3,5-ка будет не из простых. Либо самому их тянуть придется, генеря им персонажа и на каждом ходу объясняя, что они могут сделать, либо выбрать что попроще — тот же DW, например. Чести ради скажу, что сложность освоения, как лично мне кажется, несколько ниже, чем у D&D 3-3,5, но незначительно. А вот по сравнению с 2-кой, так совсем даже значительно…
Собственно поэтому я одно время хотел перейти на 4-ку, но так и не срослось.
3) Как и продукты d20, эта система трудна в импровизации, здесь нужно балансировать каждый энкаунтер, иначе будет либо слишком сложно, либо слишком просто. Впрочем, это тоже лечится, хоть и затормозит игру.
Приношу извинения, если изложил известные всем истины, но это мое мнение. Тем не менее, лично мне система больше нравится, чем нет. Буду ли по ней играть — время покажет, но хотелось бы.
Я имел ввиду, что при генерации персонаж обычно не получает полностью слепых пятен (даже если мы и возьмем третичную менталку, данных нам четырёх очков хватит, чтобы не сделать нашего персонажа полным идиотом)
Это и плюс и минус. Получается, что ты можешь играть только усреднённым персонажем. Когда же дело доходит до того, чтобы действительно сыграть идиотом, дегенератом, то в этом случае букву правил придётся оставить в сторонку.
, а выбранные нами характеристики имеют большой шанс сыграть и окупиться. То есть редко бывают ситуации, когда навык Х, в которого так много вбухали, является совершенно бесполезным, поскольку навыки обычно довольно гибки и широки в применении.
То же самое можно сказать и о GURPS. Если ты вкладываешь что-то в какой-то оснвоной параметр (ST, DX, IQ, HT), то у тебя имеется огромный спектр навыков доступных к использованию по-Default (это когда у твоё персонажа нет профессионального обучения в этом навыке, но он может догадываться как его использовать, к примеру, Computer Use/TL 8 есть у большинства людей нашего поколения) исходя из предложенной тобой истории и концепции персонажа (так как если история говорит о том, что ты никогда не использовал по назначению компьютеры, так как всю свою жизнь жил в Самали, к примеру, то у тебя такого Default не будет).
А значит они сыграют и окупятся с лихвой. Особенно DX и IQ (есть второстепенные характеристики, которые тоже могут неожиданно окупаться, если персонаж заточен под криминалиста).
Наконец, баланс проявляется в том, что у любого персонажа кроме его собственных навыков есть:
— Что-то связывающее его с миром (ресурсы, контакты, статус и т.д.)
А разве это будет давать какой-либо баланс, скажем, если вселенная будет про зомби-покалипсис? Будут ли иметь значения контакты, которые давно уже превратились в ходячие трупы? Статус, который превратился в стаю гоняющихся за мозгам людей, поддерживающих его? Ресурсы? Хорошо бы зажигалку найти и еды.
Зомби-покалипсис принят здесь как пример. Суть состоит в том, что изначально задумывалось, что GURPS будет универсальной системой. Мир Тьмы заточен же под Мир Тьмы (что логично) и «баланс» (чтобы это слово бы не значило) там «свой».
— Что-то указывающее на его личность (порок/добродетель, которые еще и подталкивают игрока к отыгрышу).
Аналогичная система есть и в GURPS.
— (В большей части игр) Какими-то сверхъестественными фишками, которые тоже не бесполезны и не раз применяются в игре.
Это же во многом обусловлено самим setting Мира Тьмы и его спецификой, а также самой игрой и набором, который игроки берут под конкретную игру.
Да, всё это даёт некоторые представления о границах мира. Они складываются из представлений Ведущего игры, которые игроки изучают со временем и познают в итоге, что «полезно» было бы взять, а что нет; из самого Мира Тьмы как вселенной, в которой всё обозначено, представлены пути, представлена борьба, суть борьбы многие аспекты вселенной описанные. Да, некоторые из них противоречат друг другу. Но я придерживаюсь мнения, что это своеобразный «открытый список» возможностей для Ведущего добавить в этот мир мистики и таинств, не раскрывая основных.
Всё это даёт границы, в рамках который работает своеобразное правило SSS.
А по пунктам:
другим игрокам за столом — нет;
Есть. Ни один персонаж не сможет объять необъятное, так что обычно персонажи в партии пытаются занять различные ниши (боевка, социалка и т.д.), оттого их возможности равны, но не одинаковы. Поломы бывают, но чаще при жестком оптимайзе и/или кроссовере.
Не сказал бы. Можно привести конкретный пример в виде клана Тремере и сравнить его с агентурной сетью Носферату. Тремере же со своими базовыми заклинаниями может быть куда более мощной агентурной сетью, которая «знает всё вокруг» нежели Носферату.
проводимой игре — нет;
Не совсем понял этот момент, но насколько я сообразил, обычно уровень силы персонажей легко настраивается путем добавления опыта ПЕРЕД игрой для дальнейшего развития.
А есть ли возможность уменьшить? К примеру, потеря навыка при долгом его неиспользовании? Как вообще объяснить развитие вампира, если в базовой книге в начале по V:tM написано, что вампир — это картинка, сфотографированная на плёнку. И описываются все последствия этого — необучаемость (elder не умеет разбираться в новой технике и это норма), потеря возможности изобретать.
Логично было бы предположить рост силы сверхъестественных возможностей, нежели умений, которые там играют второстепенную роль.
Но если игра рассчитана только на боевые столкновения, а ведь по правилам V:tM можно с лёгкостью создать персонажа, который не сможет что-либо противопоставить в бою. Так и наоборот.
В D&D, к примеру, по правилам все персонажи что-то представляют из себя в бою даже Commoner.
противникам в игре — нет;
Насчет этого не могу точно сказать (опять же, не совсем понял).
Если противники были заготовлены до того, как были созданы персонажи игроков, то есть великая вероятность того, что игроки не смогу создать что-либо сбалансировано противостоящее ему. Хотя порой даже, когда играют знают своего противника, не всегда получается создать сбалансированных героев, которые будут ему с успехом противостоять.
набору умений, который понадобиться в игре — нет;
Как я уже писал, у среднего персонажа обычно всегда есть ситуации, где можно применить свои навыки.
Да, я прочитал выше. Но далеко не всегда это происходит скажем с навыками рисовать картины из V:tM для Тореодоров (привожу конкретный пример). Он прекрасно подойдёт к истории создания Тореодора, но боюсь, что само умение вряд ли сможет ему помочь в боевых ситуациях, в социальных — есть некоторая возможность, но тут будет зависеть от конкретной реализации игры.
общему балансу игры при гипотетический возможности использования всех доступных вариантов — нет.
Всех доступных — это вряд ли (времени на сессии не хватит), но это уже зависит от каждой конкретной игры.
Мы тут скорее обсуждаем, нежели играем.
Касаемо баланса в настольных ролевых игр в общем, то тут следует запомнить, что его нет. D&D, которое ориентировано на боевые столкновения, не справляется с этим и каждый раз возникают новые персонажи, которые невероятны сильнее других при одинаковых стартовых условиях создания персонажей. К тому же в разные моменты времени конкретной игры, будут куда сильнее других и менее сбалансироваными по отношению к другим. Ведь это не компьютерная игра.
Персонаж аристократ с лёгкостью для себя найдёт связи и сможет взять под стражу персонажа война, в то время как этот же самый воин сможет с лёгкостью удавить персонажа, скажем, в пещере.
Да что тут о персонажах. Игроки порой не сбалансированы между собой. :D
Вот скажем для кого я писал свой обзор на Ultimate Campaign, если в Pathfinder здесь никто не играет?
Ну вот скажем, я бы точно купил книжку после обзора, если бы ещё не купил её к тому моменту. Так что русскоязычные материалы по системе нужны — скажем, у меня в знакомых игроках есть один архангелогородец и один житель Саратова, которые будут рады ссылкам на новые статьи.
Но активного обсуждения игры, к сожалению, от меня сейчас ждать сложно. Вот это вот дело:
Нет, не то, чтобы у меня сейчас было время играть, из-за массы работы я пока вынужденно забросил активную фазу хобби
штука куда более распространённая, чем хотелось бы.
Как я тебя понимаю, Хомяк. :)
Что на МРИ, что тут на имке — разговоры в основном о бронелифчиках, гомосятине от Аваллаха, да фанатики *W игр. Ну ГУРПСовики в последнее время более менее активны.
Об интересном для меня сейчас Shadowrun'е поговорить можно с парой человек. Все. Проще на западные форумы перебраться, чем читать ахинею, слабо перекликающуюся с ролевыми играми здесь
На твою же статью про Ultimate Campaign вообще был сугубо-положительный ответ от Имкоюзеров, если вспомнишь.
Хочешь чтобы чем-то здесь интересовались и обсуждали — работай над этим. Я б вот с удовольствием почитал детальный обзор кингмейкера. Или какой-то гайд как быстро и легко собрать нужного персонажа и.т.п.
А еще сеттинг ПФ — это качественно сделанная и с парой интересных фишек, но все же скорее генерик фентезня, а это далеко не самый любимый мной антураж.
Книжку Ultimate Campaign я скачал у злостных пиратов сразу же, как прочел ее описание, я тогда искал ради любопытства Birthright, а наткнулся на нее. Прочесть пока не прочел, только просмотрел, но понял, что если изучу, то держите меня семеро! А про Pathfinder и то, чем он мне нравится и что в нем не очень, я отписался в соответствующих местах)) Повторюсь, он мне больше нравится, чем нет. Было бы время — играл бы в него регулярно, а то я и мои разногородние товарищи с трудом собиаются вместе у скайпа и никак не могут продвинуться дальше той таверны, в которой начали))
З.Ы.: Ко мне несколько новичков пришли на «двойку» уже после 2000 года. Но первая редакция всё равно лучше!
Когда-то очень давно я очень хотел ознакомиться с настольными ролевыми играми, пытался делать что-то свое и искал таких же чокнутых, что и я. Тогда 3-я редакция D&D еще только разрабатывалась, но после ее выхода 2-я редакция стала распространяться бесплатно. Когда я ее заполучил, я горел желанием поскорее начать в нее играть, но попытки понять ее долго не могли увенчаться успехом. Через довольно короткий промежуток времени до меня дошла 3-я редакция, переведенная нашими умельцами. Вот тогда мой мозг и «вздохнул» спокойно. Все встало на свои места, все стало понятным и логичным. Как после этого можно было вернуться к нелепым ограничениям классов и рас, мозголомным рассчетам таблицы роста в уровнях, нелогичным модификаторам характеристик и неиграбельному мультиклассу? Я лично знаю людей, которым очень нравится 2-ка, некоторые считают 3-ку ересью. И играют в 2-ку только они, новичков у них нет. Пусть играют, это их дело. 3-ка, а затем 3,5-ка восхитила своей логичностью, возможностью качаться до эпических уровней и комбинировать совершенно различные классы и престиж-классы! Когда вышла 4-ка, я сначала не понял, что это. Куда дели мультикласс? Как-то сильно поредели навыки, да и ранги в навыках отстутствовали. Добила возможность переучиваться — сегодня ты умеешь красться, а на следующем уровне уже разучился, но научился врать… Потом ко мне пришла мысль, что эта система замечательно подходит для привлечения новичков, которым теперь не придется просматривать таблицы прогрессии класса, выбирать, какие заклинания заучить на завтра и какие добавить в свою книгу заклинаний вначале, не придется смотреть какой бонус дает один навык, раскачанный до 4 ранга другому навыку. Через довольно продолжительное время мы таки поиграли по 4-ке, благодаря скайпу, прегенам и «Мифику» как эмулятору ГМа. Как поиграли — отдельная история, но после этого я понял, как много 4-ка потеряла по сравнению с 3,5. После нее, правда, очень не хотелось возвращаться к куче табличек и массе текста, и тут товарищ Александр, пост которого прям над моим, предложил Pathfinder. Честно говоря, я думал, что это та же 3,5, практически без изменений, пока не раздобыл и не прочел ее. По мере прочтения я вновь проникся той тягой к классическим приключениям, которые мы прошли, играя по 3-ке, вернулись те чувства, что я испытывал, читая 3-ю редакцию, вновь меня восхитило то обилие возможностей, которые были утрачены при переходе на 4-ку. Огромное количество опций при создании персонажа, куча способностей у каждого класса, да и у рас тоже! Если в 4-ке каждая раса была заточена под определенные классы, то здесь все намного более гибко. Изменения по сравнению с 3,5 только оптимизировали систему, книг стало намного меньше, что тоже хорошо. Куча интересных классов и рас, любопытные сеттинги, поддержка создателей, бесплатный контент, в том числе ОЧЕНЬ полезные бесплатные проги под android — это подкупило! В Pathfinder я почувствовал тот дух, ту жажду приключений, которую испытывал, когда еще только пытался ознакомиться с настолками! Пусть она не лишена недостатков, но она прекрасна. И пусть я не смогу затащить туда новых людей (хотя скорее всего смогу), пусть буду играть маленькой компанией, но зато с удовольствием!
Извиняюсь за много буков, но хотелось отстоять честь неплохой в общем-то системы.
Ну и другой вариант покраски с птицом:
Аболетам2) Сложность освоения — лично для меня это не сложно, то, что сразу не запоминается, можно будет подсмотреть по ходу дела. Но вот для новичков эта система, как и 3-ка и 3,5-ка будет не из простых. Либо самому их тянуть придется, генеря им персонажа и на каждом ходу объясняя, что они могут сделать, либо выбрать что попроще — тот же DW, например. Чести ради скажу, что сложность освоения, как лично мне кажется, несколько ниже, чем у D&D 3-3,5, но незначительно. А вот по сравнению с 2-кой, так совсем даже значительно…
Собственно поэтому я одно время хотел перейти на 4-ку, но так и не срослось.
3) Как и продукты d20, эта система трудна в импровизации, здесь нужно балансировать каждый энкаунтер, иначе будет либо слишком сложно, либо слишком просто. Впрочем, это тоже лечится, хоть и затормозит игру.
Приношу извинения, если изложил известные всем истины, но это мое мнение. Тем не менее, лично мне система больше нравится, чем нет. Буду ли по ней играть — время покажет, но хотелось бы.
То же самое можно сказать и о GURPS. Если ты вкладываешь что-то в какой-то оснвоной параметр (ST, DX, IQ, HT), то у тебя имеется огромный спектр навыков доступных к использованию по-Default (это когда у твоё персонажа нет профессионального обучения в этом навыке, но он может догадываться как его использовать, к примеру, Computer Use/TL 8 есть у большинства людей нашего поколения) исходя из предложенной тобой истории и концепции персонажа (так как если история говорит о том, что ты никогда не использовал по назначению компьютеры, так как всю свою жизнь жил в Самали, к примеру, то у тебя такого Default не будет).
А значит они сыграют и окупятся с лихвой. Особенно DX и IQ (есть второстепенные характеристики, которые тоже могут неожиданно окупаться, если персонаж заточен под криминалиста).
А разве это будет давать какой-либо баланс, скажем, если вселенная будет про зомби-покалипсис? Будут ли иметь значения контакты, которые давно уже превратились в ходячие трупы? Статус, который превратился в стаю гоняющихся за мозгам людей, поддерживающих его? Ресурсы? Хорошо бы зажигалку найти и еды.
Зомби-покалипсис принят здесь как пример. Суть состоит в том, что изначально задумывалось, что GURPS будет универсальной системой. Мир Тьмы заточен же под Мир Тьмы (что логично) и «баланс» (чтобы это слово бы не значило) там «свой».
Аналогичная система есть и в GURPS.
Это же во многом обусловлено самим setting Мира Тьмы и его спецификой, а также самой игрой и набором, который игроки берут под конкретную игру.
Да, всё это даёт некоторые представления о границах мира. Они складываются из представлений Ведущего игры, которые игроки изучают со временем и познают в итоге, что «полезно» было бы взять, а что нет; из самого Мира Тьмы как вселенной, в которой всё обозначено, представлены пути, представлена борьба, суть борьбы многие аспекты вселенной описанные. Да, некоторые из них противоречат друг другу. Но я придерживаюсь мнения, что это своеобразный «открытый список» возможностей для Ведущего добавить в этот мир мистики и таинств, не раскрывая основных.
Всё это даёт границы, в рамках который работает своеобразное правило SSS.
А по пунктам:
Не сказал бы. Можно привести конкретный пример в виде клана Тремере и сравнить его с агентурной сетью Носферату. Тремере же со своими базовыми заклинаниями может быть куда более мощной агентурной сетью, которая «знает всё вокруг» нежели Носферату.
А есть ли возможность уменьшить? К примеру, потеря навыка при долгом его неиспользовании? Как вообще объяснить развитие вампира, если в базовой книге в начале по V:tM написано, что вампир — это картинка, сфотографированная на плёнку. И описываются все последствия этого — необучаемость (elder не умеет разбираться в новой технике и это норма), потеря возможности изобретать.
Логично было бы предположить рост силы сверхъестественных возможностей, нежели умений, которые там играют второстепенную роль.
Но если игра рассчитана только на боевые столкновения, а ведь по правилам V:tM можно с лёгкостью создать персонажа, который не сможет что-либо противопоставить в бою. Так и наоборот.
В D&D, к примеру, по правилам все персонажи что-то представляют из себя в бою даже Commoner.
Если противники были заготовлены до того, как были созданы персонажи игроков, то есть великая вероятность того, что игроки не смогу создать что-либо сбалансировано противостоящее ему. Хотя порой даже, когда играют знают своего противника, не всегда получается создать сбалансированных героев, которые будут ему с успехом противостоять.
Да, я прочитал выше. Но далеко не всегда это происходит скажем с навыками рисовать картины из V:tM для Тореодоров (привожу конкретный пример). Он прекрасно подойдёт к истории создания Тореодора, но боюсь, что само умение вряд ли сможет ему помочь в боевых ситуациях, в социальных — есть некоторая возможность, но тут будет зависеть от конкретной реализации игры.
Мы тут скорее обсуждаем, нежели играем.
Касаемо баланса в настольных ролевых игр в общем, то тут следует запомнить, что его нет. D&D, которое ориентировано на боевые столкновения, не справляется с этим и каждый раз возникают новые персонажи, которые невероятны сильнее других при одинаковых стартовых условиях создания персонажей. К тому же в разные моменты времени конкретной игры, будут куда сильнее других и менее сбалансироваными по отношению к другим. Ведь это не компьютерная игра.
Персонаж аристократ с лёгкостью для себя найдёт связи и сможет взять под стражу персонажа война, в то время как этот же самый воин сможет с лёгкостью удавить персонажа, скажем, в пещере.
Да что тут о персонажах. Игроки порой не сбалансированы между собой. :D
Но активного обсуждения игры, к сожалению, от меня сейчас ждать сложно. Вот это вот дело:
штука куда более распространённая, чем хотелось бы.
Что на МРИ, что тут на имке — разговоры в основном о бронелифчиках, гомосятине от Аваллаха, да фанатики *W игр. Ну ГУРПСовики в последнее время более менее активны.
Об интересном для меня сейчас Shadowrun'е поговорить можно с парой человек. Все. Проще на западные форумы перебраться, чем читать ахинею, слабо перекликающуюся с ролевыми играми здесь