они у тебя целиком в памяти. Проще ввести события в обход правил, чем их изменять, когда они у тебя целиком в памяти.
Я не говорю о том, что Мастер будет делать. Что тоже спорно, так как "крайняя необходимость" в этом случае от Мастера к Мастеру разная.
А я говорю о возможности изменения правил в любой момент времени как предыгровой, так во время игры. А значит говоря о,
Большая жёсткость. Познаваемость. Повторяемость.
можно сказать, что это не следует с необходимостью. Скорее это возможно так будет. И зависить это убдет от "крайней необходимости" Мастера.
Мастер, играющий по правилам, которые помнит или вспоминает, может честно признаться, когда он их нарушает ради красивой истории: «не бросай, у тебя получилось», «она выжила, потому что это нужно для сюжета», «ладно, тебе это сошло с рук, но тебе потом нужно будет купить преимущество Социальный Хамелеон из заработанных очков».
Не спорю, может. И это будет его характеризовывать как честного Мастера.
Небольшое замечание по поводу фейтпоинтов. Этот пункт верен только для систем, где фейтпоинт выступает в роли спасителя ситуации. В таких системах боёвка не строится относительно обязательного их использования. Но есть и другие системы, где изначально заложена необходимость регулярной траты фейтпоинтов. И в этих случаях при минимальном знакомстве с системой можно выявить то количество фейтпоинтов, которое должно быть на руках у персонажей для преодоления боя определенного уровня сложности. Фактически получается система аналогичная СR из D&D.
вот примерно та разница, которая и раздражает меня в гурпс
Вообще-то, разницы там нет. И там и там мастер-мечник рано или поздно убьёт васю-полуинвалида простыми атаками, но быстрее — если будет заявлять опции.
Не, не подходит. Если есть необходимость выполнить цель, то она первична, а выживаемость вторична. А если она дохнет, не добежав до флага, уже не важно, можно ли ее восстановить из бекапа.
а) в итоге моя претензия звучит так — в гурпс те же грабли, но раскиданы по всему полю
б) я, честно говоря, продолжаю недоумевать — я что, где то сказал, что гурпс — плохая система?
Вовсе нет.
Сперва нужно генериться по всем правилам GURPS.
Свести весь процесс создания персонажа игроками до описательной составляющей (как это происходит порой у меня на играх для «ленивых» игроков, которые хотят просто поиграть и сразу сейчас), записать всё необходимое на листке бумаги, чтобы не забыть.
Потом эти же правила обеспечивают такие штуки как распределение вероятностей успехов, длина хода в бою и доступный набор приёмов.
Оптимизировать правила на ходу на каждый момент времени под заявки игроков. GURPS позволяет увеличивать как длину раунда, так и обрабатывать разную детализацию заявки игрока. Поэтому тут вряд ли это составит сложность.
Да, я действительно помню достаточно правил GURPS, чтобы воссоздать большую часть геймплея.
Словеска может реализовать любой большую часть геймплейя?
Есть ли таким же образом возможность воссоздать часть геймлея других более «простых» для запоминания систем?
Ну, придётся отказаться от особых результатов критов, потому что те таблицы никто не помнит, да из-за незнания speed/range table заменить дистанции модификаторами на стрельбу. Скажем «имперские штурмовики от вас на дистанции в -3».
Можно нарисовать для себя линеечку с указанием длинны и пенальти, чтобы вспомнить?
Воссоздать некоторые таблицы из игры, чтобы не забывать?
Другое дело, что для указания на нужный шаблон требуется более-менее понимать суть шаблонов, а для этого хорошо бы хотя бы раз их применить.
Эээ… мне казалось, что там достаточно понятно написано, для чего нужны шаблоны. Если на шаблоне написано «волшебник» — то на выходе получится волшебник. Тут главное понимать, подходит ли концепция персонажа к кампании.
Можешь пояснить, как оно выглядит с твоей точки зрения?
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
вот примерно та разница, которая и раздражает меня в гурпс
это не значит, что я люблю ДнД и считаю тамошнюю боевку хорошей, просто именно этого момента там нет
и да, пример с консилментом, который привел Декк, был более точен — дожд больше похож на консилмент, чем на хиты
хотя я согласен, что в геймплее додж и хиты играют примерно одну роль
Более того, в предложенном тобой случае нет вообще никаких ограничений по поводу того, как будет выглядеть аватарка индивидуума в совместном информационном пространстве. Хоть все законы логики отменяй — это всего лишь цифровой образ.
Извини, тут больше 300 комментариев. Вся нить разговора в моей больной голове не держится.
Хотя про хитпоинты — это вполне корректное возражение на общую нить разговора, а не на конкретное.
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
1. Реально, просто нет гарантии, что будешь играть в то, во что собирался. Очень реально, если ты сам придешь с желанием помастерить, собрать партию на месте.
2. Все по разному — зависит от ведущего. По моему опыту — несколько более терпимо чем обычно.
Сравнил. В итоге твоя претензия звучит так: в ГУРПС имеются те же грабли, но лежат в другом месте. Фактически это говорит о тебе, а не о ГУРПС или ДнД.
Отметая возражения в уходе от темы (ты реально ен понимаешь, что под словеской разные люди разное имеют в виде, нет) отвечаю на основнйо вопрос.
Будет ли это словеской для игроков, вопрос спорный — то есть, либо это будет не GURPS, либо будет словеской для игроков, я так думаю. Но это нерелевантно, потому что для мастера такая игра слоеской не будет совершенно точно, а мастер тоже участник игры.
Алсо, пока меня гурпс смущает в том, что в нём мало удобных границ для создания персонажа. Не «возможностей», а «границ». В том же Мире Тьмы удобная разбивка на Атрибуты/навыки/мериты позволяет сделать сбалансированного персонажа. С Гурпсом… легко перекосить баланс и сделать неиграбельное. Да, я знаю про тропы «Weak, but Skilled» и «Unskilled, but Strong», но тем не менее, для новичка системы это запутывает поначалу.
Претензия хоть и верна, но сформулирована несколько неверно. Для новичков есть целая куча хорошо настраиваемых шаблонов персонажей. Другое дело, что для указания на нужный шаблон требуется более-менее понимать суть шаблонов, а для этого хорошо бы хотя бы раз их применить. То есть опыт использования шаблонов у новичка появляется уже после прогулки по граблям, зато повторная прогула окажется комфортной, потому что к голове будет примотана скотчем подушка.
А я говорю о возможности изменения правил в любой момент времени как предыгровой, так во время игры. А значит говоря о,
можно сказать, что это не следует с необходимостью. Скорее это возможно так будет. И зависить это убдет от "крайней необходимости" Мастера.
б) я, честно говоря, продолжаю недоумевать — я что, где то сказал, что гурпс — плохая система?
Оптимизировать правила на ходу на каждый момент времени под заявки игроков. GURPS позволяет увеличивать как длину раунда, так и обрабатывать разную детализацию заявки игрока. Поэтому тут вряд ли это составит сложность.
ЧТД. Отсюда:Есть ли таким же образом возможность воссоздать часть геймлея других более «простых» для запоминания систем?
Можно нарисовать для себя линеечку с указанием длинны и пенальти, чтобы вспомнить?
Воссоздать некоторые таблицы из игры, чтобы не забывать?
Можешь пояснить, как оно выглядит с твоей точки зрения?
это не значит, что я люблю ДнД и считаю тамошнюю боевку хорошей, просто именно этого момента там нет
и да, пример с консилментом, который привел Декк, был более точен — дожд больше похож на консилмент, чем на хиты
хотя я согласен, что в геймплее додж и хиты играют примерно одну роль
Хотя про хитпоинты — это вполне корректное возражение на общую нить разговора, а не на конкретное.
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
2. Все по разному — зависит от ведущего. По моему опыту — несколько более терпимо чем обычно.
Будет ли это словеской для игроков, вопрос спорный — то есть, либо это будет не GURPS, либо будет словеской для игроков, я так думаю. Но это нерелевантно, потому что для мастера такая игра слоеской не будет совершенно точно, а мастер тоже участник игры.