Хорошо. Игроки в словестную игру перед игрой договариваются о некотором наборе правил, которые не будут нарушать в силу того, что игра будет проходить в режиме «против Мастера». Почему этого сделать нельзя?
Но как это может быть с указанными признаками, если Мастер для себя решает в любой момент уничтожить/изменить/перекроить некоторую часть правил?
И в любой неудобный для него момент изменить любую часть правил?
Мастер, который играет по уже сформулированным правилам, не будет менять их без крайней необходимости. Проще ввести события в обход правил, чем их изменять, когда они у тебя целиком в памяти.
Мастер, играющий по правилам, которые помнит или вспоминает, может честно признаться, когда он их нарушает ради красивой истории: «не бросай, у тебя получилось», «она выжила, потому что это нужно для сюжета», «ладно, тебе это сошло с рук, но тебе потом нужно будет купить преимущество Социальный Хамелеон из заработанных очков».
1) Для игры против мастера подходит не любой набор правил, а специально построенный так, чтобы поддержать такой режим.
В частности, там нет Правила 0, позволяющего мастеру или игрокам правила менять, или это правило формализовано и требует консенсуса всех участников.
2)
что по тем же правилам, он может менять структуру формализации в свою пользу и варианты, которые могли бы быть выигрышными по системе Мастер в любой момент игры может запретить.
В режиме игры против мастера социальный контракт запрещает мастеру вводить хоумрулы, а жёсткий набор правил запрещает менять набор используемых.
3) этот же набор правил запрещает мастеру вытаскивать из кустов стадо таррасок. Он наверное даже строго нормирует возможную сложность энкаунтеров, или вовсе прописывает подземелье по последней гигантской крысы.
Хорошо. Игроки в словестную игру перед игрой договариваются о некотором наборе правил, которые не будут нарушать в силу того, что игра будет проходить в режиме «против Мастера». Почему этого сделать нельзя?
Ведь можно водить GURPS по памяти. Для игроков — это будет просто словеска. Разве нет?
Вовсе нет.
Сперва нужно генериться по всем правилам GURPS. Потом эти же правила обеспечивают такие штуки как распределение вероятностей успехов, длина хода в бою и доступный набор приёмов.
Да, я действительно помню достаточно правил GURPS, чтобы воссоздать большую часть геймплея. Ну, придётся отказаться от особых результатов критов, потому что те таблицы никто не помнит, да из-за незнания speed/range table заменить дистанции модификаторами на стрельбу. Скажем «имперские штурмовики от вас на дистанции в -3».
Большая жёсткость. Познаваемость. Повторяемость.
Всё это делает мир более понятным и удобным.
Но как это может быть с указанными признаками, если Мастер для себя решает в любой момент уничтожить/изменить/перекроить некоторую часть правил?
И в любой неудобный для него момент изменить любую часть правил?
В прописанной игре будет виден произвол Мастера, а в словеске нет.
Мне лично кажется, что GURPS что-то плохое в детстве Вам сделало, что стоит такой дикий барьер.
Ты ошибаешься. Неужели так трудно предположить, что мне на самом деле те моменты, которые я перечислил, не нравятся? Только потому что ты воспринимаешь их по-другому или имеешь другие вкусы, другие люди не обязаны разделять твои пристрастия. :)
А вообще я надеялся на комментарии не в стиле «ты не читал такую-то страницу и вообще неправ!», а скорее ответ по каждому пункту. Как, например:
«А у меня то, что ты счёл проблемой в боёвке и завышенных сложностях, наоборот, вызывает радость. Мои лучшие боёвки как раз базировались на том, что игрокам приходилось выстраивать тактику и стратегию с посекундной точностью, а высокие сложности стрельбы на дальних дистанциях стимулировали их к более камерным боям. Мне нравится такая ситуация.»
Вот это было бы действительно интересно и полезно. А доказывать, что я не прав в том, что мне что-то не нравится… Эх.
1) Для игры против мастера подходит не любой набор правил, а специально построенный так, чтобы поддержать такой режим.
В частности, там нет Правила 0, позволяющего мастеру или игрокам правила менять, или это правило формализовано и требует консенсуса всех участников.
2)
что по тем же правилам, он может менять структуру формализации в свою пользу и варианты, которые могли бы быть выигрышными по системе Мастер в любой момент игры может запретить.
В режиме игры против мастера социальный контракт запрещает мастеру вводить хоумрулы, а жёсткий набор правил запрещает менять набор используемых.
3) этот же набор правил запрещает мастеру вытаскивать из кустов стадо таррасок. Он наверное даже строго нормирует возможную сложность энкаунтеров, или вовсе прописывает подземелье по последней гигантской крысы.
ну блин, сравнил консилмент, который накладывается отдельным эффектом, с доджом, который есть у всех, за вычетом ряда случаев
додж — это ж как декстерити бонус к броне, если уж аналогию проводить
Начнем с того, что этого не будет, это нереальная ситуация и к реальной жизни отношения не имеет: то есть, какой бы ответ мы на этот вопрос ни дали, к реальности он отношения иметь не будет.
А разве реальная ситуация состоит не в том, что каждый человек может быть своего рода «автором» не написанных правил мира, по которым всё «работает», а значит он, прочитав некоторую книгу может воссоздать у себя в игре некоторый объём правил, который воссоздаст некоторый абстрактный геймплей или его часть, которая ему понравилась?
Если все же знаяться игрой в бисер и отвечать, то зависит от определения словески: можно назвать словеской игру без записанных правил. Можно назвать словеской игру без формальных правил, не важно, записанных или нет. Наконец, можно, как Хомяк, называть словеской любую игру с правилами меньше 900 страниц длины. Ответ зависит от того, как ты понимаешь словеску вообще.
Совсем уходим от темы (и это ignoratio elenchi).
А почему нельзя сказать, что словеска — это игра по динамическим правилам Мастера не описанным на бумаге?
Ведь можно водить GURPS по памяти. Для игроков — это будет просто словеска. Разве нет?
Системосрач? Ребят, я ответил на вопрос контеста, аргументировав, почему не нравится, чтобы не получилось «не нравится, и всё!» или «система — отстой!». Системосрач начался, когда то, что мне ГУРПС по ряду причин не нравится, начали опровергать. О_о
Пункт 2. Да, именно так. Точнее, не нравится зыбкое положение даже основных правил. Мне от системы нужен незыблемый костяк, а в ГУРПС есть только маленькое ядро, к которому можно прикрутить всё, что угодно. Не мой подход.
Пункт 3а. Для меня динамика боя означает, что игрокам не приходится делать скучных заявок на своём ходу. Или безрезультатных заявок. А «попиксельность» для меня ведёт именно к одному из этих исходов. Обсуждать смысла не вижу.
Пункт 3б. Под описательной боёвкой я имею в виду нарративный стиль — Фэйт или вообще что-либо конфликт-резолюшен.
Пункт 4. Именно. Конструктор, а не игра. Согласие.
В общем, я рад, что у Грея допустил существование у меня вкусов, которым не удовлетворяет ГУРПС. :)
1. Насколько на самом деле реально прийти на конвент и там на месте найти во что (и с кем) поиграть? Не уверен в своем присутствии, поэтому заранее записываться не хочу.
2. Как обычно участники относятся к наличию бессловесных зрителей? Интересно просто понаблюдать за тем, как у других мастеров идет игра.
Поскольку внутренняя логика и знания о мире у всех участников процесса принципиально разные, это будет означать, что игрокам нужно держать в голове модель мышления мастера, и использовать её.
Как в задаче, в которой есть несколько ответов, и нужно угадать, что имел в виду автор.
Это совсем не тот геймплей, который был бы в системе, когда любой из ответов в задаче был бы правильным.
Ты спрашивал про игру против мастера. Мастер в настольной ролевой игре принимает формализацию между ним и игроками, которую он раскрывает игрокам, но надо отметить, что по тем же правилам, он может менять структуру формализации в свою пользу и варианты, которые могли бы быть выигрышными по системе Мастер в любой момент игры может запретить.
Чем этот подход будет отличаться от словески, где тебе также необходимо будет угадать общий алгоритм мышления при игре против мастера, где Мастер с такой же лёгкостью меняет события игры и последствия действия игроков без изменения системы?
Мастер, играющий по правилам, которые помнит или вспоминает, может честно признаться, когда он их нарушает ради красивой истории: «не бросай, у тебя получилось», «она выжила, потому что это нужно для сюжета», «ладно, тебе это сошло с рук, но тебе потом нужно будет купить преимущество Социальный Хамелеон из заработанных очков».
Сперва нужно генериться по всем правилам GURPS. Потом эти же правила обеспечивают такие штуки как распределение вероятностей успехов, длина хода в бою и доступный набор приёмов.
Да, я действительно помню достаточно правил GURPS, чтобы воссоздать большую часть геймплея. Ну, придётся отказаться от особых результатов критов, потому что те таблицы никто не помнит, да из-за незнания speed/range table заменить дистанции модификаторами на стрельбу. Скажем «имперские штурмовики от вас на дистанции в -3».
И в любой неудобный для него момент изменить любую часть правил?
В прописанной игре будет виден произвол Мастера, а в словеске нет.
А вообще я надеялся на комментарии не в стиле «ты не читал такую-то страницу и вообще неправ!», а скорее ответ по каждому пункту. Как, например:
«А у меня то, что ты счёл проблемой в боёвке и завышенных сложностях, наоборот, вызывает радость. Мои лучшие боёвки как раз базировались на том, что игрокам приходилось выстраивать тактику и стратегию с посекундной точностью, а высокие сложности стрельбы на дальних дистанциях стимулировали их к более камерным боям. Мне нравится такая ситуация.»
Вот это было бы действительно интересно и полезно. А доказывать, что я не прав в том, что мне что-то не нравится… Эх.
В частности, там нет Правила 0, позволяющего мастеру или игрокам правила менять, или это правило формализовано и требует консенсуса всех участников.
2)
В режиме игры против мастера социальный контракт запрещает мастеру вводить хоумрулы, а жёсткий набор правил запрещает менять набор используемых.
3) этот же набор правил запрещает мастеру вытаскивать из кустов стадо таррасок. Он наверное даже строго нормирует возможную сложность энкаунтеров, или вовсе прописывает подземелье по последней гигантской крысы.
додж — это ж как декстерити бонус к броне, если уж аналогию проводить
Совсем уходим от темы (и это ignoratio elenchi).
А почему нельзя сказать, что словеска — это игра по динамическим правилам Мастера не описанным на бумаге?
Ведь можно водить GURPS по памяти. Для игроков — это будет просто словеска. Разве нет?
Пункт 2. Да, именно так. Точнее, не нравится зыбкое положение даже основных правил. Мне от системы нужен незыблемый костяк, а в ГУРПС есть только маленькое ядро, к которому можно прикрутить всё, что угодно. Не мой подход.
Пункт 3а. Для меня динамика боя означает, что игрокам не приходится делать скучных заявок на своём ходу. Или безрезультатных заявок. А «попиксельность» для меня ведёт именно к одному из этих исходов. Обсуждать смысла не вижу.
Пункт 3б. Под описательной боёвкой я имею в виду нарративный стиль — Фэйт или вообще что-либо конфликт-резолюшен.
Пункт 4. Именно. Конструктор, а не игра. Согласие.
В общем, я рад, что у Грея допустил существование у меня вкусов, которым не удовлетворяет ГУРПС. :)
Всё это делает мир более понятным и удобным.
По крайней мере, если это система-физический движок или система-правила для игры, а не система-закон повествовательной причинности.
1. Насколько на самом деле реально прийти на конвент и там на месте найти во что (и с кем) поиграть? Не уверен в своем присутствии, поэтому заранее записываться не хочу.
2. Как обычно участники относятся к наличию бессловесных зрителей? Интересно просто понаблюдать за тем, как у других мастеров идет игра.
Чем этот подход будет отличаться от словески, где тебе также необходимо будет угадать общий алгоритм мышления при игре против мастера, где Мастер с такой же лёгкостью меняет события игры и последствия действия игроков без изменения системы?
Аналогом активных защит в GURPS являются огромные запасы хитпоинтов в ДнД и наоборот.