Чем дальше антураж от серой жизни, которая окружает меня — тем лучше. Фентези, где бывает всё, далёкое будущее, где в глубинах космоса есть немало неизведанного или просто непривычного — это то, что нужно.
В плане жанра я, как мастер, не люблю и не умею водить «злых» персонажей. Если они сжигают посевы, мучают маленьких животных и убивают маленьких девочек — почему мне должно быть интересно, чем закончатся их похождения? Мне проще прямо сейчас наслать на них зомби-апокалипсис или десант ангелов с огненными мечами, или вовсе уронить на них какой-нибудь астероид.
Что я могу предложить персонажам, которые только что уничтожили город вместе со всеми потенциальными квестами и ролеплеем в нём? и ухитрились перебить всех выживших квестодавателей до того, как получили квесты? В их жизни существует только бой, но бои игрокам быстро надоедают.
Как игрок, я люблю боевики и прочий экшен. Я не прочь сыграть во что-то другое, и придумывать как пробраться в башню воды с помощью моих 10 заклинаний может быть весьма интересно. Но самым скучным жанром мне кажутся детективы. Возможно потому, что когда я читаю книгу-детектив, я никогда не задумываюсь о том, кто убийца, а просто читаю, чтобы посмотреть как детектив выведет его на чистую воду и зло будет наказано.
Что я не люблю, так это реализм в плохом смысле. Когда приходится выбирать из двух сторон, каждая из которых должна сдохнуть. Когда не хватает сил, чтобы сделать что-то хорошее. Когда зло повсюду и с ним ничего нельзя сделать. Спасибо, у меня такого хватает в жизни, мне не нужны тут ролевые игры.
Все мои варианты выхода крутятся вокруг одной и той же мысли: враги вежливо предлагают партии сдаться или жестко берут в плен, предварительно доведя до состояния бревна несмертельным уроном. Если у кого из читателей есть мысли, поделитесь ими плиз, у меня мозговой заклин приключился.
Забавно, что у тебя уже звучало звукосочетание «ФЕЙТ», но по поводу данного пункта ФЕЙТ не вспомнился.
Один из важных моментов системы — то, что там проигрыш в конфликте — тоже вариант. Во-первых, и в главных, условия окончание окончание конфликта там — на совести участников. В частности, точные последствия тейкен-аута игровых персонажей определяет ГМ: они не обязательно летальны. Кроме того, тейкен-аут — не единственный способ закончить конфликт. Так называемая концессия — это добровольный проигрыш в конфликте с согласованными игроками и мастером последствиям. Предложить концессию (если игроки увлекутся и забудутся) может любая строна.
Есть и второй, маленький, но характерный момент: за проигрыш дают ФЕЙТ-поинты (не во всех, вроде версиях, правда). Компенсация тем больше, чем тяжелее (игромеханически: по количеству последствий) тебе обошелся твой проигрыш.
Пример создания персонажа в oWoD и аргумент сбалансированность вместе выглядят крайне не убеждающими с соединительным «и». Чтобы это было истиной, оба варианта должны быть истинными. Эта удобная разбивка — да. Не удобнее, чем Основные атрибуты и второстепенные, достоинства и недостатки, умения (тоже три общие группы). Сбалансированный персонаж? В обеих системах нет возможности сделать сбалансированного персонажа под игру. Если сравнивать их.
Также не будет словеской та игра, где договариваются о сеттинге, где словеска будет иметь место, о поочерёдности хода, о принципах разрешения конфликтных ситуаций между игроками, а также о том, что «смерти игроков нет»?
Всё, кроме сеттинга — делает игру не чистой словеской.
ты не мог бы мне обьяснить, о чем спорят Бред с Фланнаном? ну то есть это мне кажется, что у них идет иллюзия диалога, или на самом деле она?
Мы обсуждаем, является ли словеской игра, которая играется целиком из памяти мастера.
При этом Бред, кажется, исходит из предположения, что мастер будет пытаться скрыть игромеханику от игроков, и постоянно перекраивать её на ходу, что характеризует его как дико хитроумного мастера, который не только вспоминает систему, но делает это достаточно легко и непринуждённо, чтобы игроки не заметили, что играют не в словеску, несмотря на то, что тот постоянно кидает дайсы и сверяется с чарниками :)
Я напротив, подумал что речь идёт о том, что игроки играют в GURPS, только вместо книги правил есть только мастер, который её неплохо помнит — держат чарники с приблизительно записанными стоимостями абилок и списками заклинаний, которые работают как помнит мастер, а не как написано; кидают дайсы и знают результат до того, как мастер его проинтерпретирует (потому что базовую механику-то мастер рассказал игрокам)…
Также не будет словеской та игра, где договариваются о сеттинге, где словеска будет иметь место, о поочерёдности хода, о принципах разрешения конфликтных ситуаций между игроками, а также о том, что «смерти игроков нет»?
А ведь всё то, что я перечислил обычно является «основами», о которых договариваются прежде чем сесть играть в словеску. Отмечу, что не в каждой, разумеется, но о мире так точно договариваются.
А речь о том, что общество развивается. Меняются общественные нормы, человеческие вкусы, мода, исчезают одни табу и, чем черт не шутит, появляются другие.
В озвученных тобой условиях: космическое расселение (если это ГВ), технологический прогресс (включая модификацию человека), подпитка корпорациями «товарности» секса (как ты сказал) — разнообразие и экзотичность проявлений сексуальности вырастает, и дает отличный задел на обогащение сеттинга.
Использовать сеттинг для апологетики «иллюстраций обложек старого сайфая» — большая потеря, если его мужское население не состоит из пятнадцатилетних йуношей девяностых, для которых эти обложки рисовались.
Свести весь процесс создания персонажа игроками до описательной составляющей (как это происходит порой у меня на играх для «ленивых» игроков, которые хотят просто поиграть и сразу сейчас), записать всё необходимое на листке бумаги, чтобы не забыть.
И игроки сразу ощутят «паверлевел» как механизм балансировки персонажей в GURPS.
В другой системе они ощутят другие условности генерёжки.
Можно нарисовать для себя линеечку с указанием длинны и пенальти, чтобы вспомнить?
Воссоздать некоторые таблицы из игры, чтобы не забывать?
Да, Speed/Range Table можно воссоздать. Она вроде логарифмическая, потребуется калькулятор. От этого игра станет ещё дальше от словески.
Таблицы критов так не вспомнить — их нужно будет придумывать заново.
Есть ли таким же образом возможность воссоздать часть геймлея других более «простых» для запоминания систем?
Полагаю, что тот же Фейт легко играется из памяти. Но там игрокам будет ещё лучше видно, что они играют по системе, потому что им будут то и дело выдавать фейт-поинты и предлагать их тратить.
Лучше всего делать армор из нано-латекса, способного менять прочность поверхности в широких пределах и в зависимости от ситуации. При этом catsuit должен уметь преобразовывать кинетическую энергию попавшей пули (или чем там они стреляют) в тепло (во избежание внутренних повреждений тела от удара).
Единственная проблема, что у такого типа брони должны быть мощные охладители, иначе перегрев произойдет через 45-60 минут (или еще быстрее, в случае интенсивного боя). Охлаждающие системы придется в ранце за спиной таскать.
В плане жанра я, как мастер, не люблю и не умею водить «злых» персонажей. Если они сжигают посевы, мучают маленьких животных и убивают маленьких девочек — почему мне должно быть интересно, чем закончатся их похождения? Мне проще прямо сейчас наслать на них зомби-апокалипсис или десант ангелов с огненными мечами, или вовсе уронить на них какой-нибудь астероид.
Что я могу предложить персонажам, которые только что уничтожили город вместе со всеми потенциальными квестами и ролеплеем в нём? и ухитрились перебить всех выживших квестодавателей до того, как получили квесты? В их жизни существует только бой, но бои игрокам быстро надоедают.
Как игрок, я люблю боевики и прочий экшен. Я не прочь сыграть во что-то другое, и придумывать как пробраться в башню воды с помощью моих 10 заклинаний может быть весьма интересно. Но самым скучным жанром мне кажутся детективы. Возможно потому, что когда я читаю книгу-детектив, я никогда не задумываюсь о том, кто убийца, а просто читаю, чтобы посмотреть как детектив выведет его на чистую воду и зло будет наказано.
Что я не люблю, так это реализм в плохом смысле. Когда приходится выбирать из двух сторон, каждая из которых должна сдохнуть. Когда не хватает сил, чтобы сделать что-то хорошее. Когда зло повсюду и с ним ничего нельзя сделать. Спасибо, у меня такого хватает в жизни, мне не нужны тут ролевые игры.
— Its sanity check time!— No, Garret! No!
Один из важных моментов системы — то, что там проигрыш в конфликте — тоже вариант. Во-первых, и в главных, условия окончание окончание конфликта там — на совести участников. В частности, точные последствия тейкен-аута игровых персонажей определяет ГМ: они не обязательно летальны. Кроме того, тейкен-аут — не единственный способ закончить конфликт. Так называемая концессия — это добровольный проигрыш в конфликте с согласованными игроками и мастером последствиям. Предложить концессию (если игроки увлекутся и забудутся) может любая строна.
Есть и второй, маленький, но характерный момент: за проигрыш дают ФЕЙТ-поинты (не во всех, вроде версиях, правда). Компенсация тем больше, чем тяжелее (игромеханически: по количеству последствий) тебе обошелся твой проигрыш.
При этом Бред, кажется, исходит из предположения, что мастер будет пытаться скрыть игромеханику от игроков, и постоянно перекраивать её на ходу, что характеризует его как дико хитроумного мастера, который не только вспоминает систему, но делает это достаточно легко и непринуждённо, чтобы игроки не заметили, что играют не в словеску, несмотря на то, что тот постоянно кидает дайсы и сверяется с чарниками :)
Я напротив, подумал что речь идёт о том, что игроки играют в GURPS, только вместо книги правил есть только мастер, который её неплохо помнит — держат чарники с приблизительно записанными стоимостями абилок и списками заклинаний, которые работают как помнит мастер, а не как написано; кидают дайсы и знают результат до того, как мастер его проинтерпретирует (потому что базовую механику-то мастер рассказал игрокам)…
А ведь всё то, что я перечислил обычно является «основами», о которых договариваются прежде чем сесть играть в словеску. Отмечу, что не в каждой, разумеется, но о мире так точно договариваются.
В озвученных тобой условиях: космическое расселение (если это ГВ), технологический прогресс (включая модификацию человека), подпитка корпорациями «товарности» секса (как ты сказал) — разнообразие и экзотичность проявлений сексуальности вырастает, и дает отличный задел на обогащение сеттинга.
Использовать сеттинг для апологетики «иллюстраций обложек старого сайфая» — большая потеря, если его мужское население не состоит из пятнадцатилетних йуношей девяностых, для которых эти обложки рисовались.
В другой системе они ощутят другие условности генерёжки.
Таблицы критов так не вспомнить — их нужно будет придумывать заново.
Полагаю, что тот же Фейт легко играется из памяти. Но там игрокам будет ещё лучше видно, что они играют по системе, потому что им будут то и дело выдавать фейт-поинты и предлагать их тратить.
Единственная проблема, что у такого типа брони должны быть мощные охладители, иначе перегрев произойдет через 45-60 минут (или еще быстрее, в случае интенсивного боя). Охлаждающие системы придется в ранце за спиной таскать.
О каких системах речь? Я, видимо, с таким просто не встречался. Разве что GUMSHOE?