Насколько я слышал, TSR проводила политику следующего толка «Вы используете у себя на сайте буквы DnD?! Или вы платите нам деньги, или мы закроем ваш сайт, отсудим у вас последние штаны и убьём вашу собаку!». Собственно одна из причин их падения.
все равно не понимаю. Почему не может быть, скажем, ситуаций, когда персонажи должны ощущать свою беспомощность? возможно это в будущем станет хорошей завязкой для мотивации какого-то персонажа («Я больше не хочу смотреть как умирают близкие, я хочу POWER!!!!»)
а что если мы начинаем длинный кампейн с 1 по 20 уровень и хотим показать паверлевел других существ/НПЦ в мире, чтобы персонажи игроков видели, что им стоит ожидать ну и так далее блаблабла?
Почему персонажи в начале карьеры не могут встретить пафосного паладина, который совершенно без их помощи пафосно убивает дракона (который чуть не сожрал НПЦ), чтобы потом этот паладин стал recurring NPC of this campaign, возможно главгадом?
Если ты строишь сюжет наполненный сценами и событиями — то игрок должен принимать в них непосредственное участие. Катсценами без возможности что-то изменить, пресс Х ту вин или с «моральным выбором». Всё, что касается игрока — должно быть ему подконтрольно и понятно, затягивать и давать возможность погрузиться.
Представим. что мы играем в становление Римской империи (ох, я переиграл в Рим 2). Игрок должен видеть смерть Цезаря. А не получить письмо — «Знаете, тут это, Юлик кони двинул. Марк Антоний организовал похороны — приходите. Ну или можете не приходить. Нам пофиг.». Обращаясь к настолкам — это означает, что мастер играет в красивую игру для себя и ему с высокой колокольни на своих подопечных.
Но речь-то о другом.
Да, пусть неписи живут своей жизнью. Пусть мы будем знать, что вон тот паладин убил двадцать драконов, а капитан вон того корабля — лучший контрабандист в мире.
Но не надо просто показывать как круто убивает рыцарь непобедимого дракона, и не надо держать молчаливых PC на корабле, который провозить груз повстанцам обманывая всех и вся. Пусть этим займутся PC, игрокам это понравится.
Впрочем, это может работать и иначе. Пусть рыцарь убивает драконов десятками, в то время, как у PC задача за время, которое он им купил что-то выкрасть или докуда-то добраться.
Пусть контрабандист возит грузы, пока партия устраивает набеги на имперские склады.
Скучное — за рамки. Клёвое — на первый план. А первый план это герои.
По-моему, в исходной фразе речь о том, что челедж идет для пс (а нпс смотрят), а не нпс его выполняют за них (а пс смотрят). А не о тех нпс, которые участвуют в самом челендже…
ну я тоже согласен с этим абсолютно. где челленж если все тебе преподносится на блюдечке? где чувство того, что твой персонаж, на минуточку, на самом деле всего лишь житель мира и он смертен и он может проиграть.
на мой взгляд тут принципиально различный подход к геймдизайну на уровне двух крайностей (которые вроде редко случаются, хотя...):
1. Press X to Win
2. Дух старой школы! Только хардкор! Нет сейвам! Нет компасу квестов! Да перманентной смерти!
Нет, нельзя. Если игрок не хочет быть частью происходящих в игре событий, то или а) он ошибся игрой или б) ведущий не понял желаний игрока. В любом случае, тут проблема в социальном контракте, как мне кажется.
Серьезно, у меня тут присутствует половина моей группы right now. Они все заявляют, что им было бы скучно без значимых НПС, даже если они перехватывают их задания и забирают на себя часть ресурсов игры.
Это не считая того, что время, которое тратится в видеоиграх на показ крутизны несколько больше, чем в НРИ, где можно это сделать парой фраз.
Почему персонажи в начале карьеры не могут встретить пафосного паладина, который совершенно без их помощи пафосно убивает дракона (который чуть не сожрал НПЦ), чтобы потом этот паладин стал recurring NPC of this campaign, возможно главгадом?
Представим. что мы играем в становление Римской империи (ох, я переиграл в Рим 2). Игрок должен видеть смерть Цезаря. А не получить письмо — «Знаете, тут это, Юлик кони двинул. Марк Антоний организовал похороны — приходите. Ну или можете не приходить. Нам пофиг.». Обращаясь к настолкам — это означает, что мастер играет в красивую игру для себя и ему с высокой колокольни на своих подопечных.
Да, пусть неписи живут своей жизнью. Пусть мы будем знать, что вон тот паладин убил двадцать драконов, а капитан вон того корабля — лучший контрабандист в мире.
Но не надо просто показывать как круто убивает рыцарь непобедимого дракона, и не надо держать молчаливых PC на корабле, который провозить груз повстанцам обманывая всех и вся. Пусть этим займутся PC, игрокам это понравится.
Впрочем, это может работать и иначе. Пусть рыцарь убивает драконов десятками, в то время, как у PC задача за время, которое он им купил что-то выкрасть или докуда-то добраться.
Пусть контрабандист возит грузы, пока партия устраивает набеги на имперские склады.
Скучное — за рамки. Клёвое — на первый план. А первый план это герои.
1. Press X to Win
2. Дух старой школы! Только хардкор! Нет сейвам! Нет компасу квестов! Да перманентной смерти!