Во-первых, ты, я так понял, не допускаешь существования вещей, которые являются крутыми, пока ты на них смотришь, но не являются такими, когда ты их делаешь. Во-вторых, я уже дважды указывал, что я признаю эту вещь крутой, но не подходящей, а ты дважды называл её не крутой. Я не могу сказать ничего нового и, если тебе нечего добавить, то давай свернём это обсуждение.
чтобы персонажи игроков видели, что им стоит ожидать ну и так далее блаблабла?
Если это найдёт отражение в их будущей игре — хорошо. Например, персонажи «доросли» до уровня какого-нибудь местного легендарного героя уровня 6-7. Это будет клёво, он может им помогать советом или делом по началу, а в конце — они ему с тяжким квестом. И это круто.
Не круто будет, если этот непись порубает всех врагов за них самих. ну или вообще никогда не появится в фокусе.
Смерть персонажа — худший исход, потому что всегда может быть хуже, чем смерть. Плен, гибель родных и друзей, тяжкое увечье, потеря статуса. Со смертью персонажа игрок теряет свой единственный инструмент влияния на мир.
И кстати вординг процитированных тобой принципов не содержит противоречия, они вообще-то о разном О_о
Если бы они вступали в противоречие, то я бы так и написал. Вместо этого я сказал, что в утверждениях есть слабые места. Приведенный пример является просто наиболее очевидным, хотя и требующим такого определения «a variety of ways», чтобы оно включало в себя право на выбор подходящих твоему персонажу cool thing.
Основным же слабым местом является то, что совершенно не рассматриваются обратные утверждения, способы и область их применения для пользы дела. И, разумеется, не рассматривается возможность комбинировать одно с другим.
Мне кажется, что совершенно правильная мысль «думай о мире с позиции игрока, что ты не ввёл, останется только для тебя и обычно не принесёт пользу игре» зря возведена в абсолют.
Хотя бы потому что игроки МОГУТ хотеть исследовать мир, и тогда режиссура вокруг них может максимум выражаться в вырезании длиннот, но не в пропуске реакций. Просто потому, что если игроки исследуют (с интересом) реакцию мира, не руководствоваться реакцией мира как минимум странно.
Именно потому я поддерживаю тезис про «не забывай, как мир выглядит с уровня игрока и держи в уме назначение элементов». Но протестую против тезиса про то, что мир совершенно не существует и что его технические и просто скрытые элементы не имеют права на существование. Опасность подменить радость от игры радостью от вордбилдинга — это уже другой момент…
А вы знаете, когда-то я чуть было не создал на троллемире ванталотред с вопросом «1) есть раса, у которой мужчины и женщины разъехались о разным планетам и встречаются только для спаривания/передачи родившихся мальчиков мужчинам, 2) у неё неизбежно у мужчин и женщин технологическое развитие пойдёт в разные стороны, 3) помогите придумать, в какие». Но так и не создал: я представил себе, ЧТО мне ответят, и быстро решил этот вопрос самостоятельно. И да, думая над ответом, я рассматривал и этот комикс (но в итоге не следовал ему буквально).
Я думаю что в какой-то мере в ролевых играх эти принципы выполняются проще, так как игрок может сам решить о том какая thing ему cool, а какая — не очень.
И кстати вординг процитированных тобой принципов не содержит противоречия, они вообще-то о разном О_о
Заметь, что я спрашиваю про cool thing, которой не хочу заниматься, а ты отвечаешь про настолько не крутую вещь, что я ей не хочу заниматься. То есть твоё замечание верно, но не имеет к моему никакого отношения.
Кризис TSR датируется 1995м годом, какие сайты? Общее число пользователей интернета в мире в 1995 году (данные за декабрь) — 16 миллионов, большая часть которых использовала сеть для работы, а не для развлечений. И даже в 1997м году, к моменту продажи TSR число пользователей интернета совсем немного превышало 40 миллионов во всем мире. Никакая политика TSR в интернете в то время не могла привести к банкротству.
TSR погубила маниакальная тяга Вильямс лезть всюду. И в итоге фейла с запуском своей ССG и фейла с продажами романов в 1995м году TSR стали банкротом в 1996м, что и привело к продаже TSR WotC.
У меня вот возникла с этим проблема. Я умею повесить ружье. Выстрелить из него? Да еще и качественно и хорошо?
В частности, одного охотника на монстров в начала кампании встретила одна очень неприятная политкорректная особа с полицейским значком, и своим появлением обещала бооольшие неприятности охотнику. А итог… скажем так, кампания закончилась уж точно, но не встречей с полицией. (Она закончилась перестрелкой с гоблинами в Центральном Парке, но это уже другая история)
А что, если я не захочу делать данный конкретный cool thing? Если не дать мне выбора, то нарушится первое утверждение, а если дать выбор, то в игре потенциально на один cool thing стало меньше.
Если эта вещь настолько некрута, что ни один приключенец не стал к ней прикасаться 10-футовым шестом, может и хорошо, что она не произошла?
даже если это великий и дистопичный империум, ты правда доверишь охранять принцессу дьяволам, джиннам и прочим сомнительным личностям, которые говорят, что прямо-таки ни копейки за свой труд не возьмут и готовы работать за еду?
Лично я бы не доверил — они явно собираются её похитить, и платит им на самом деле кто-то ещё.
Если это найдёт отражение в их будущей игре — хорошо. Например, персонажи «доросли» до уровня какого-нибудь местного легендарного героя уровня 6-7. Это будет клёво, он может им помогать советом или делом по началу, а в конце — они ему с тяжким квестом. И это круто.
Не круто будет, если этот непись порубает всех врагов за них самих. ну или вообще никогда не появится в фокусе.
Смерть персонажа — худший исход, потому что всегда может быть хуже, чем смерть. Плен, гибель родных и друзей, тяжкое увечье, потеря статуса. Со смертью персонажа игрок теряет свой единственный инструмент влияния на мир.
Основным же слабым местом является то, что совершенно не рассматриваются обратные утверждения, способы и область их применения для пользы дела. И, разумеется, не рассматривается возможность комбинировать одно с другим.
Хотя бы потому что игроки МОГУТ хотеть исследовать мир, и тогда режиссура вокруг них может максимум выражаться в вырезании длиннот, но не в пропуске реакций. Просто потому, что если игроки исследуют (с интересом) реакцию мира, не руководствоваться реакцией мира как минимум странно.
Именно потому я поддерживаю тезис про «не забывай, как мир выглядит с уровня игрока и держи в уме назначение элементов». Но протестую против тезиса про то, что мир совершенно не существует и что его технические и просто скрытые элементы не имеют права на существование. Опасность подменить радость от игры радостью от вордбилдинга — это уже другой момент…
и позовём АваллахаТак что, не утрирование, а пример, к чему может привести излишняя нпцентричность)
И кстати вординг процитированных тобой принципов не содержит противоречия, они вообще-то о разном О_о
TSR погубила маниакальная тяга Вильямс лезть всюду. И в итоге фейла с запуском своей ССG и фейла с продажами романов в 1995м году TSR стали банкротом в 1996м, что и привело к продаже TSR WotC.
В частности, одного охотника на монстров в начала кампании встретила одна очень неприятная политкорректная особа с полицейским значком, и своим появлением обещала бооольшие неприятности охотнику. А итог… скажем так, кампания закончилась уж точно, но не встречей с полицией. (Она закончилась перестрелкой с гоблинами в Центральном Парке, но это уже другая история)
Лично я бы не доверил — они явно собираются её похитить, и платит им на самом деле кто-то ещё.