Элементалы-гадкиевнутресферныеговноаналоги. Серьёзно. А ещё можно гонять на танках и АКИ. Игра неправославна, и пускай частично доставляет, даже накопя на тимбер вульф Д — не чувствуешь его так же, как даже в том же MWO какого-нибудь центуриона.
2 Vantala
Я представил полуторатонного Мародёра (от Marian Arms Incorporated) в кокпите Коммандо. Нервно похихикал.
Ну, спасибо. Теперь я пытаюсь отвязаться от мыслей о саламандрах, ундинах, сильфах и гномах, пилотирующих ОБЧРов. При том, что я знаю, кто такие элементалы в Бэттлтехе.
Рост: 200 см
Вес: 120 кг
Возраст: 51 год (физиологический 25 лет)
Лотар был младшим сыном короля крылатых эльфов Форданна. Жестокий, гордый и своенравный он с ранних лет прославился своим боевым искусством и суровостью к врагам. Красавец принц выбрал себе в жены девушку из знатной семьи солнечных эльфов. Он похитил ее и забрал в свой горный замок, разлучив с любимым человеком. Однако, молодая невеста чахла, а Лотар заметил, что начинает превращаться в какое-то ужасное чудовище. Девушка прокляла его и вскоре умерла, а красавец Лотар превратился в ужасную гаргулью. В бешенстве он убивал всех кто попадется под руку, пока люди короля-отца не схватили его и не изгнали с помощью временного портала далеко на юг, так далеко, что об этих местах крылатые эльфы никогда не добирались с помощью собственных крыльев. В Южном Крае Лотар уже около 2-х месяцев. Он смирился со своим новым телом, но его снедает ненависть к своим родичам и он обещал себе когда-нибудь вернуться и отомстить за изгнание.
Attributes: [145]
ST 15 [50]; DX 13 [60]; IQ 10; HT 12 [20].
(с учетом IQ-1 HT+1 за расу)
Secondary Characteristics:
Damage 1d+1/2d+2; BL 51,1 lbs.;
HP 20 [10]; (с учетом +2 за расу)
Will 10 [0];
Per 12 [10];
FP 12 [0];
Basic Speed 6 [-5];
Basic Move 6 [0].
И все неиспользованные крутые штуки остаются неиспользованными.
Правильно. И тогда они оказались либо недостаточно круты (я знаю, что щас можно придраться к тому что подходит!=крут, но в идеальном случае мы должны выдавать только те варианты, которые подходят и чтоб игроки выбирали именно то, что нравится) и их могут сделать нпц(и за этим вовсе не обязательно следить, мы чем-то другим крутым заняты, нэ?), либо, в большинстве случаев их не делает никто, потому что один подход исключает другой.
Вообще же все просто. Персонаж выбирает из набора потенциально клевых штук ту, которая кажется ему наиболее клевой/подходящей.
И все неиспользованные крутые штуки остаются неиспользованными. Соответственно первый способ применения «Players Watch; NPCs Do» заключается в реализации тех крутых штук, которые оказались неподходящими для персонажей. А если данный момент будет позволять персонажу игрока, отказавшегося от данной шутки, выразить своё мнение каким-либо образом, то у нас получится раскрытие или развитие образа персонажа.
В целом же я так понял обратные утверждения читателю следует считать в общем случае неэффективными и вредными. Что может и не совсем правда, но такова уж позиция автора.
Я бы посмотрел… если бы уже не решил этот вопрос для себя. А теперь-то что? Сначала искать, потом смотреть, отлавливать там информацию, потом думать, нужна ли она мне… нет, уже не буду.
Блин, не помню где именно, но где-то встречал упоминание полинезийского(?) племени, где отношения между полами были выстроены подобным образом (с раздельным проживанием и ведением хозяйства, и встречами исключительно для продолжения рода).
Вместо этого я сказал, что в утверждениях есть слабые места.
Не спорю, но тобой приведенный пример меня очень удивил тем как… эээ… непрямо до него нужно доходить.
Вообще же все просто. Персонаж выбирает из набора потенциально клевых штук ту, которая кажется ему наиболее клевой/подходящей.
С другой стороны не давая игроку некоторых выборов, которые сам считаем скучными мы можем наткнуться на игрока которого это не истраивает, и для которого это было бы самой клевой вещью, но… Можно только надеяться что таких будет немного.
Основным же слабым местом является то, что совершенно не рассматриваются обратные утверждения, способы и область их применения для пользы дела. И, разумеется, не рассматривается возможность комбинировать одно с другим.
Ну вот прямо скажем это уже больше похоже на исследование подходов. В целом же я так понял обратные утверждения читателю следует считать в общем случае неэффективными и вредными. Что может и не совсем правда, но такова уж позиция автора.
2 Vantala
Я представил полуторатонного Мародёра (от Marian Arms Incorporated) в кокпите Коммандо. Нервно похихикал.
Вопрос в том, подразумевала ли игра изначально возможность такого исхода и мог ли игрок к этому подготовиться.
Это конечно нишевой вариант, но когда работает, то это действительно круто.
Вот только противники расстаются со своими мехами примерно так же охотно как EA с деньгами.
Лотар Дейндерилл (мужчина, гаргулья)
Рост: 200 см
Вес: 120 кг
Возраст: 51 год (физиологический 25 лет)
Лотар был младшим сыном короля крылатых эльфов Форданна. Жестокий, гордый и своенравный он с ранних лет прославился своим боевым искусством и суровостью к врагам. Красавец принц выбрал себе в жены девушку из знатной семьи солнечных эльфов. Он похитил ее и забрал в свой горный замок, разлучив с любимым человеком. Однако, молодая невеста чахла, а Лотар заметил, что начинает превращаться в какое-то ужасное чудовище. Девушка прокляла его и вскоре умерла, а красавец Лотар превратился в ужасную гаргулью. В бешенстве он убивал всех кто попадется под руку, пока люди короля-отца не схватили его и не изгнали с помощью временного портала далеко на юг, так далеко, что об этих местах крылатые эльфы никогда не добирались с помощью собственных крыльев. В Южном Крае Лотар уже около 2-х месяцев. Он смирился со своим новым телом, но его снедает ненависть к своим родичам и он обещал себе когда-нибудь вернуться и отомстить за изгнание.
Attributes: [145]
ST 15 [50]; DX 13 [60]; IQ 10; HT 12 [20].
(с учетом IQ-1 HT+1 за расу)
Secondary Characteristics:
Damage 1d+1/2d+2; BL 51,1 lbs.;
HP 20 [10]; (с учетом +2 за расу)
Will 10 [0];
Per 12 [10];
FP 12 [0];
Basic Speed 6 [-5];
Basic Move 6 [0].
Advantages: [83]
Claws (Blunt) [3];
Damage Resistance 3 [15];
Flight (Winged, -25%) [30];
Night Vision 5 [5];
Striker (Tail; Impaling) [8].
Stony* [1]
Heroic Archer [20]
Strongbow [1]
Signature gear [2]
Disadvantages: [-68]
Appearance (Ugly) [-8] — раса
Gluttony (12) [-5] — раса
Odious Racial Habit (Dirty) [-5] — раса
Bloodlust [-10*]
Callous [-5]
Greed [-15*]
Bad Temper [-10*]
Honesty [-10*]
Features: (расовые)
Torso armor isn’t interchangeable with human torso
armor.
Quirks [-5]:
Нелюбопытный [-1]
Одиночка [-1]
Не любит открытую воду [-1]
Неприязнь (крылатые эльфы) [-1]
Гордость [-1]
Skills: (41)
Bow (A) DX+5 [24]-19
Fast-Draw (Arrow) (E) DX+2 [4]-15
Stealth (A) DX [2]-13
Navigation (Land) (A) IQ [2]-10
Tracking (A) Per [2]-12
Survival (forest) Per [2]-12
Survival (sand) Per [2]-12
Polearm DX+2 [8]-15
Brawling (E) DX [2]-14
Boating (Unpowered) (A) DX-1 [1]-12
Wrestling (A) DX-1 [1]-12
First Aid IQ [1]-10
Scrounging (E) Per [1]-12
Gambling (A) IQ-1 [1]-9
Очки:
Инвентарь:
Hardened Leather, Heavy 3 $250 25 30 -4 – нагрудник — торс, пах
Boots, Leather 2* $80 3 6 -4 [3] — ступни
Mail, Heavy 5* $360 5.4 5 -4 [6] — койф (череп, шея)
+ подшлемник.
Backpack, Small. — Holds 40 lbs. of gear. $60, 3 lbs
Personal Basics. — Includes utensils, tinderbox, and flint and steel. $5, 1 lb
Wineskin. — Holds 1 gallon of liquid (8 lbs. if water). $10, 0.25 lb
Bandages. — Cloth bandages for a half-dozen wounds. Basic equipment for First Aid skill. $10, 1 lb.
Torch. Eliminates darkness penalties in a two-yard radius. Requires a hand. Burns for 1 hr. $3, 1 lb 2 шт
Whetstone. For sharpening weapons. $5, 1 lb.
Reflex Bow thr+3 imp 3 ¥20/¥25 2.25/0.1 1 1(2) $900 10† -7 [3]
Dueling Bill sw+2 cut 1, 2* 0U $100 6 9† or thr+3 imp 1, 2* 0 – – 9† or thr-1 cut 1, 2* 0U – – 9†
Cornucopia Quiver (Cornucopia). Creates ordinary arrows. Only one arrow at a time. $110, 0.5 lb. (заплечный)
Quiver (у бедра) (8 листовидных стрел и 4 бронебойные стрелы отличного качества) $46
Сухпаи на 4 дня
В остатке: 1686
В остатке: 2 ОП (оплаченных)
Поэтому мне данная статья и не очень нравится.
Вообще же все просто. Персонаж выбирает из набора потенциально клевых штук ту, которая кажется ему наиболее клевой/подходящей.
С другой стороны не давая игроку некоторых выборов, которые сам считаем скучными мы можем наткнуться на игрока которого это не истраивает, и для которого это было бы самой клевой вещью, но… Можно только надеяться что таких будет немного.
Ну вот прямо скажем это уже больше похоже на исследование подходов. В целом же я так понял обратные утверждения читателю следует считать в общем случае неэффективными и вредными. Что может и не совсем правда, но такова уж позиция автора.