Ну то есть ты согласен, что хотя герой там в небесах или в центре города дерется с драконом у персонажей игроков тоже может быть много чем себя занять. В случае городского пожара так много чем себя занять. Ну и да, если они будут сидеть и наблюдать за схваткой я пожалуй кого-нибудь убью, чтоб больше так не делали(любовно сгенерил персонажа? он слаб, немощен и не крут пока что? Ну так следи за его шкурой, будь добр). В любом случае описание будет сосредоточено больше вокруг их окружения, с короткими интерлюдиями в пару предложений о том, что в этот момент происходит где-то на горизонте.
дракон прилетел и всех убил за 1 раунд
Ну я б таки предпочел обойтись без тапка, если только герои не совершают что-то уж совсем безумное.
Квесты провалены
И вот без этого. Вообще не люблю думать об игровом процессе с точки зрения квестов. Не то, чтобы квесты провалены, просто обстоятельства изменились и теперь выжившим придется заняться чем-то другим.
Скажем так, мир может быть живым. Мир может не зависеть от персонажей. В мире могут быть сколь угодно более могучие силы, однако в контексте каждой игры мне и многим игрокам прежде всего важно как это отразиться на их персонажах, что происходит вокруг них. За кадром могут происходить сколь угодно глобальные события, но до тех пор пока они не отражаются на том что происходит с ПЦ и что они могут сделать — это все не важно абсолютно. Как раз потому что мир живой и герои тоже.
Оба правы. Как раз об это время я читал все, что попадало в загребущие руки, и водил/играл все что удавалось. WOD и GURPS входили, разумеется, как и CP2020, Fuzion, Shadowrun, Call of Cthulhu, Ars Magica и я уж не помню что еще. Много чем просветлялся, в общем.
С другой стороны, существует противоположный подход — что игроки по-настоящему могут что-то сделать только тогда, когда вокруг их персонажей по-настоящему живой, логичный и не прогибающийся под них мир. Что только в этом случае их решения имеют значение, а противоположная ситуация слишком похожа на проблему вождения вида «все дороги ведут в рим» — хотя игрокам кажется, что у них есть выбор, в действительности они ни на что не влияют.
Впрочем, я склонен больше к озвученной выше точке зрения: глубокая проработка живого сеттинга не оправдывается, эффективнее создавать его на ходу. И вообще сеттингописание себя не оправдывает.
В быту молодости и ограниченности я считал, что двойка-трёшка — лучшее из того, что может предложить человечество. А потом, внезапно, я стал изучать всё, что мне попадалось на глаза. И это выпало, как раз, на выход 4ки. Я до сих пор помню срачи на МРИ, ещё старом, вроде, и тогда их уже не понимал. Новое — не значит плохое. Не для тебя — не значит, что говно. Всё просто. Дело в общей эрудиции и широте взглядов.
Ну вот только я хотел сказать, что где-то тут рядом наверняка бегает проблема «адекватной реакции мира на игроков, а я чо? А я ничо, я только ее озвучил», как вот она, ты ее сам озвучил
эээ, ну это специфика сисетм наверно. Я юзаю только поцфиндер и ваху40к, в них это всегда полностью статованные персонажи (а как иначе? :3), и они в зависимости от отношений в отряде они вполне могут быть полноценными членами партии, у которых (о ужас!) может быть даже свое мнение чем партия должна заниматься.
1. Да, может случится так, что определенные решения ранее по кампании/квесту привели к тому, что они разбудили дракона, дракон прилетел и всех убил за 1 раунд. Квесты провалены, принцессу убили/изнасиловали/сожрали/продаливрабство (нужное подчеркнуть), королевство сожжено, ад, угар и погибель и следующее приключение будет о том, как новые герои…
2. Если про город — налетел, пожог, прилетел супер-герой на убер-пегасе, пафосно подрались в небе, если повезло — герой убил дракона, не повезло — герой умер, дракон всех пожог и если персонажи все это время разинув рот смотрели за схваткой, то не успели убежать и умерли (см. п.1)
(полностью бой можно не откидывать конечно ибо довольно уныло, заранее смотрим статы героя, статы дракона назначаем простую механику про нагнул-не нагнул)
3. короче вариантов может быть много. главное в моем повествовании предельный уровень реакции мира, а не мироцентричности на персонажах.
Это скажем так, идеальный вариант конечно. Но как ДМ я слаб и тряпошен, каюсь. Бывает, что поддаюсь веяниям Press X to Win, если вы понимаете о чем я.
Хорошая статья для компьютерных игр, но плохая для ролевых. Но даже для сферической игры в вакууме в утверждениях имеются слабые места.
It's the Characters, Stupid — Roleplaying is about interacting with other characters in a variety of ways (not just combat… not just conversation…). The choice of interaction style should always be the player's, not the designer's.
Players Do; NPCs Watch — It's no fun to watch an NPC do something cool. If it's a cool thing, let the player do it. If it's a boring or mundane thing, don't even let the player think about it — let an NPC do it.
А что, если я не захочу делать данный конкретный cool thing? Если не дать мне выбора, то нарушится первое утверждение, а если дать выбор, то в игре потенциально на один cool thing стало меньше.
Мне кажется, дело скорее в том, что с началами продаж тройки перестали продавать ad&d. А запретить продавать тройку (пусть и под другим названием) после выпуска четверки не получилось.
Ну я б таки предпочел обойтись без тапка, если только герои не совершают что-то уж совсем безумное.
И вот без этого. Вообще не люблю думать об игровом процессе с точки зрения квестов. Не то, чтобы квесты провалены, просто обстоятельства изменились и теперь выжившим придется заняться чем-то другим.
Скажем так, мир может быть живым. Мир может не зависеть от персонажей. В мире могут быть сколь угодно более могучие силы, однако в контексте каждой игры мне и многим игрокам прежде всего важно как это отразиться на их персонажах, что происходит вокруг них. За кадром могут происходить сколь угодно глобальные события, но до тех пор пока они не отражаются на том что происходит с ПЦ и что они могут сделать — это все не важно абсолютно. Как раз потому что мир живой и герои тоже.
СТАРАЯ ИМАЖИНАРИЯ СОХРАНИЛАСЬ?!
Впрочем, я склонен больше к озвученной выше точке зрения: глубокая проработка живого сеттинга не оправдывается, эффективнее создавать его на ходу. И вообще сеттингописание себя не оправдывает.
И в четвёрке. И где угодно.
И мнение часто есть. Но игра-то не для неписей, чтобы на них время тратить.
2. Если про город — налетел, пожог, прилетел супер-герой на убер-пегасе, пафосно подрались в небе, если повезло — герой убил дракона, не повезло — герой умер, дракон всех пожог и если персонажи все это время разинув рот смотрели за схваткой, то не успели убежать и умерли (см. п.1)
(полностью бой можно не откидывать конечно ибо довольно уныло, заранее смотрим статы героя, статы дракона назначаем простую механику про нагнул-не нагнул)
3. короче вариантов может быть много. главное в моем повествовании предельный уровень реакции мира, а не мироцентричности на персонажах.
Это скажем так, идеальный вариант конечно. Но как ДМ я слаб и тряпошен, каюсь. Бывает, что поддаюсь веяниям Press X to Win, если вы понимаете о чем я.
А что, если я не захочу делать данный конкретный cool thing? Если не дать мне выбора, то нарушится первое утверждение, а если дать выбор, то в игре потенциально на один cool thing стало меньше.