Не читал ЛБ, впрочем в программу она очень даже входит, на будущее тксказать, однако с двухстраничными АВ-хаками от Харпера знаком.
Попытаюсь раскрыть позицию по этому вопросу поподробней. Сам я давно заметил что есть несколько типов игроков, среди них те, кто любит играть в сеттинг, и те, кто любит играть в конкретные сюжеты, забив на антураж(не будем сейчас разбрасываться словами типа «иммерсионисты» и «нарративисты», ибо нех). Сам я за счет лености, бессистемности и нелюбви к зубрежу отношусь ко вторым. В конце-концов единственный ролевой сеттинг прописанный очень подробно, но тем не менее так, что я хочу все эти подробности ввести в свою игру — Shadows of Esteren, в остальных мне достаточно пары-тройки интересных идей, а дальше я предпочту их сам развивать и сдабривать деталями. Именно для таких людей (и, видимо, такими людьми) создаются игры вроде Lady Blackbird или *W. С другой стороны хватает людей которым нужно если не готовое блюдо, то хотя бы точный рецепт по приготовлению, хочется играть во что-то конкретное, которым интересны все формы обращения в заданном мире и не лень знать примерный курс соотношения валют семи фентезийных стран(пример, наверное, утрированный). Причем я не думаю что тут деление может проходить опытный(испорченный) — новый(невинный) игрок. Каждому своя каша.
С другой стороны вот Ghost Lines от того же Харпера ЕМНИП оставила очень странное послевкусие от прочтения, так как если с самими путями и профессиональной деятельностью главных героев все понятно, завязок хватает на множество красивых образов, сюжетов, догадок и.т.д, то с любыми сюжетами выходящими за пределы «производственной драмы» количество подсказок, зерен из которых можно вырастить нужные детали антуража адово не хвататет, либо приходится тянуть все от «локомотивной» ветки, либо придумывать почти с нуля и как-то с ней увязывать. Не дает намеков и системная часть, которая является весьма урезанной *В. Не то чтоб это было чем-то плохим, просто я предпочитаю что-то более… Вдохновляющее.
Ну тебе и персонажа пять недель генерить не срок, в общем-то.
Я же склоенен считать, что время это главный враг мастера. Потому что его вечно не хватает и оно всегда у всех не совпадает, из-за чего страдают интересные игры, распадаются хорошие группы и вообще приходится играть ночами по интеренетам и форумам.
Алсо, только что освежил в памяти последний BP.
Озвученная выше проблема имеет отношение к игре с тэгами (аналогично LB).
Вариант без тэгов страдает от родственной проблемы, которая называется «труднорегламентируемость ширины понятия и применимости».
Ох, уже за сотню комментов. Снова дошли до илитизма.
...
Вкратце: проблема в том, что в механике есть неограниченное сложение произвольных модификаторов. Если в LB игроки лишь комбинируют доступное в прегенах, то свободная генерация BP рождает чудовищ. Обоснуй изложен вот тут в камментах.
В дополнение скажу, что даже если непорочная партия никогда не слышала слов «оптимизация» и «максимизация выхлопа», неравноценные бильды могут получаться случайно и внезапно (что может оказаться хуже информированности). Я не говорю уже, что матожидание дайспулов в сравнении со сложностями эту оптимизацию (не только на этапе генережки, но и на этапе построения заявок) напрямую стимулируют.
Хорошо, я знаю примерно десяток и говорю только за настольные игры. Итак, из этого десятка 2 играют регулярно и в разное в течение уже нескольких лет; еще 2 играют редко, предпочитая WoD или подобное ему современное городское фэнтези; оставшиеся сыграли по разу и больше не играют, аргументируя это тем, что им не интересно играть вообще/такими персонажами/по такому миру. Почти все они играли или играют в форумки; кроме того, две или три из вышеупомянутых дам увлекались или увлекаются ролевыми играми живого действия.
Я вот нормальное такое количество времени посвящаю форумкам, в которых как известно девушек большинство.
ПММ, форумки — это не совсем ролевые игры или даже скорее совсем не ролевые игры.
В результати девушки а) Часто кроссполят. Сами, без принуждения.
Хмм, Вам не кажется, что этот аргумент льет воду на мою мельницу?
Играют в те же самые приключалова с мечемашеством, либо в придворные и не очень интриги.
Вы не могли бы скинуть мне ссылку на такую форумку с приключаловом и мечемашеством?
Можно запутаться и других запутать. Это как легионы магазинов «Марина» — 10 лет уйдет на объяснение какой именно имеется в виду.
Предлагаю шаблон:
[название рубрики] от [дата выхода]: [короткий комментарий или тема]
к примеру
Сводка интересного в сети от 3го сентября: имена кобольдов и рельсы
(тут были сексистские рассуждения о том, что девочки лучше заставляют кого-то делать всё за них, чем простой Фланнан, но я решил их убрать)
И да, у меня есть фатал на планшетике.
Попытаюсь раскрыть позицию по этому вопросу поподробней. Сам я давно заметил что есть несколько типов игроков, среди них те, кто любит играть в сеттинг, и те, кто любит играть в конкретные сюжеты, забив на антураж(не будем сейчас разбрасываться словами типа «иммерсионисты» и «нарративисты», ибо нех). Сам я за счет лености, бессистемности и нелюбви к зубрежу отношусь ко вторым. В конце-концов единственный ролевой сеттинг прописанный очень подробно, но тем не менее так, что я хочу все эти подробности ввести в свою игру — Shadows of Esteren, в остальных мне достаточно пары-тройки интересных идей, а дальше я предпочту их сам развивать и сдабривать деталями. Именно для таких людей (и, видимо, такими людьми) создаются игры вроде Lady Blackbird или *W. С другой стороны хватает людей которым
нужно если не готовое блюдо, то хотя бы точный рецепт по приготовлению, хочется играть во что-то конкретное, которым интересны все формы обращения в заданном мире и не лень знать примерный курс соотношения валют семи фентезийных стран(пример, наверное, утрированный). Причем я не думаю что тут деление может проходить опытный(испорченный) — новый(невинный) игрок. Каждому своя каша.С другой стороны вот Ghost Lines от того же Харпера ЕМНИП оставила очень странное послевкусие от прочтения, так как если с самими путями и профессиональной деятельностью главных героев все понятно, завязок хватает на множество красивых образов, сюжетов, догадок и.т.д, то с любыми сюжетами выходящими за пределы «производственной драмы» количество подсказок, зерен из которых можно вырастить нужные детали антуража адово не хвататет, либо приходится тянуть все от «локомотивной» ветки, либо придумывать почти с нуля и как-то с ней увязывать. Не дает намеков и системная часть, которая является весьма урезанной *В. Не то чтоб это было чем-то плохим, просто я предпочитаю что-то более… Вдохновляющее.
Я же склоенен считать, что время это главный враг мастера. Потому что его вечно не хватает и оно всегда у всех не совпадает, из-за чего страдают интересные игры, распадаются хорошие группы и вообще приходится играть ночами по интеренетам и форумам.
Озвученная выше проблема имеет отношение к игре с тэгами (аналогично LB).
Вариант без тэгов страдает от родственной проблемы, которая называется «труднорегламентируемость ширины понятия и применимости».
...
Вкратце: проблема в том, что в механике есть неограниченное сложение произвольных модификаторов. Если в LB игроки лишь комбинируют доступное в прегенах, то свободная генерация BP рождает чудовищ.
Обоснуй изложен вот тут в камментах.
В дополнение скажу, что даже если непорочная партия никогда не слышала слов «оптимизация» и «максимизация выхлопа», неравноценные бильды могут получаться случайно и внезапно (что может оказаться хуже информированности). Я не говорю уже, что матожидание дайспулов в сравнении со сложностями эту оптимизацию (не только на этапе генережки, но и на этапе построения заявок) напрямую стимулируют.
выглядит куда прозрачней, чем
.
Предлагаю шаблон:
[название рубрики] от [дата выхода]: [короткий комментарий или тема]
к примеру
Сводка интересного в сети от 3го сентября: имена кобольдов и рельсы