Проблема в том что OSR это не система это некая «концепция» %) Книга-игра — система, Сторитейлер — система, ГУРПС — система, Д20 систем — система. OSR филосовская концепция в которой черт пойми что происходит но у вора толи 5го толи 7го уровня 50% на нахождение ловушек.
Или можно добавить особые условия, пока не останется один. А опытные покорители подземелий будут за этим наблюдать и делать ставки. Игра в крестьянина.
Ты снова споришь с адептами, а не системой, видимо) Кстати, можно начать игру с любого уровня и одной ручки не открывать. Насчёт правила не нужны ты неверно понял.
Очень слабо верится в сколь угодно вменяемую скорость прогрессии, учитывая как там открывают каждые двери если видеть сообщению из соседней темы.
Более того выше была ссылка на классические книги по ДнД. Уж простите но играть по какой-нибудь Rules Cyclopedia, или там второй редакции ДнД это не тоже самое что играть по современным «Вдохновленным» произведениям. А 300 страниц правил чучуть противоречит подходу «Мастер нужен правила нет». Да 300 страниц одной книжки это меньше чем 600+ сраниц корника без монстрятника но это например также больше какого-нибудь GURRS-Lite
Если реальные шансы на выживание среднего крестьянина в подземелье — 1 к 10000, то соотношения «1 к 10 крестьян выживают в данжене» вы не увидим — если только крестьяне, отправляющиеся в данжен, «средние».
Вообще-то в ОСР как раз все наоборот, персонажи растут в уровнях, а среда нет. Драконы водятся в логове драконов вне зависимости от силы героев. Тебя ввели в заблуждение.
Я не раз был свидетелем того, как игрок за профессионального вора данжен делвера в «не OSR», просто-напросто забывал сделать бросок на поиск ловушки. Вообще могу много вспомнить ситуаций, когда игрок за профессионала проваливал бросок, и ругался, или ругался и начинал искать ловушку, «как в OSR».
В теории же, принципиальной разницы между вором в OSR, вором в не OSR, и искателем приключений из примера выше нет. Вы все делаете заявки разной степени абстракции, а мастер их резолвит в соответствии с системой, в которую вы играете. Так, что это вопрос исключительно личных предпочтений, и говорить, что воры в OSR фигня, т.к. не отражают «игры за вора» неправильно, это просто тебе не нравится такой подход. А в этом уже ничего неправильного нет.
Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса.
Далеко не самая важная для кого? Каким мерилом мы сейчас меряем степень важности аспектов игрового процесса непосрадственно для игры и применительно к чему?
Довольно голосновное и неконкретное утверждение. В конце концов, если бы эта механика не имела важности — её бы не добавляли в столь многие системы.
Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют).
Цель игры — это вообще вопрос дискуссионный. Он может быть разным как с точки зрения агенды за игровым столом, так и с точки зрения правил. OSR, во многом тяготеющий к геймизму, где цель игры — выиграть, условной победой можно считать прогресс персонажа, а поражением — его смерть или недостижение цели.
Для гринда есть компьютерные игры.
Вот так с лёгкой руки Алиты цель игры в виде внутриигрового профита для персонажа превращается в гринд.
Нет. Прокачка и богатство — это цель. Гринд — это метод, притом далеко не единственный и совершенно не имманентный НРИ.
Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.
И какой объём правил по экспе можно считать достаточным для того, чтобы считать его важным, с твоей точки зрения? :D
Скорее я про то что если персонажи на первом урвоне встречают гоблинов, на втором орков, на пятом огров, на 10м драконов, то прогрессия сил вроде бы и есть, но это автолевелинг в компьютерных играх =)
В этом плане мне больше импонирует идея «6го уровеня» когда пероснаж может ощутить рост своей силы сталкиваясь с теми же самыми грозами что и раньше но преодолевая их проще
Это вкусовщина, но по тому что я страдаю выглядит так что ОСР преподносится как симулятор страданий в котором персонаж никогда не может воспользоватся своими силами против простых задач.
Играть в героику и ощутить себя сверхсилачём в порядке исключения это все же разные позиции =)
Играть в ОСР формата как его описывают тут на ресурсе я буду только у самых проверенных мастеров вдруг кто-то захочет такое поводить (в чем я очень сильно сомневаюсь).
На этом фоне даже PbtA вызывает больше интереса. Потому что там я ещё думаю есть сфера применимости в рамках того что другие системы не могут предоставить.
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?
Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса. Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют). Для гринда есть компьютерные игры.
Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.
Более того выше была ссылка на классические книги по ДнД. Уж простите но играть по какой-нибудь Rules Cyclopedia, или там второй редакции ДнД это не тоже самое что играть по современным «Вдохновленным» произведениям. А 300 страниц правил чучуть противоречит подходу «Мастер нужен правила нет». Да 300 страниц одной книжки это меньше чем 600+ сраниц корника без монстрятника но это например также больше какого-нибудь GURRS-Lite
В теории же, принципиальной разницы между вором в OSR, вором в не OSR, и искателем приключений из примера выше нет. Вы все делаете заявки разной степени абстракции, а мастер их резолвит в соответствии с системой, в которую вы играете. Так, что это вопрос исключительно личных предпочтений, и говорить, что воры в OSR фигня, т.к. не отражают «игры за вора» неправильно, это просто тебе не нравится такой подход. А в этом уже ничего неправильного нет.
Довольно голосновное и неконкретное утверждение. В конце концов, если бы эта механика не имела важности — её бы не добавляли в столь многие системы.
Цель игры — это вообще вопрос дискуссионный. Он может быть разным как с точки зрения агенды за игровым столом, так и с точки зрения правил. OSR, во многом тяготеющий к геймизму, где цель игры — выиграть, условной победой можно считать прогресс персонажа, а поражением — его смерть или недостижение цели.
Вот так с лёгкой руки Алиты цель игры в виде внутриигрового профита для персонажа превращается в гринд.
Нет. Прокачка и богатство — это цель. Гринд — это метод, притом далеко не единственный и совершенно не имманентный НРИ.
И какой объём правил по экспе можно считать достаточным для того, чтобы считать его важным, с твоей точки зрения? :D
В этом плане мне больше импонирует идея «6го уровеня» когда пероснаж может ощутить рост своей силы сталкиваясь с теми же самыми грозами что и раньше но преодолевая их проще
Это вкусовщина, но по тому что я страдаю выглядит так что ОСР преподносится как симулятор страданий в котором персонаж никогда не может воспользоватся своими силами против простых задач.
Играть в ОСР формата как его описывают тут на ресурсе я буду только у самых проверенных мастеров вдруг кто-то захочет такое поводить (в чем я очень сильно сомневаюсь).
На этом фоне даже PbtA вызывает больше интереса. Потому что там я ещё думаю есть сфера применимости в рамках того что другие системы не могут предоставить.
Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса. Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют). Для гринда есть компьютерные игры.
Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.