Невидимые Царства — Тень



Всем привет! Некоторое время подумав, я решил, что рассказ про Тень должен начинаться с того, что про нее рассказывают в главной линейке, использующей это царство — в Оборотнях. Ниже вы найдете переведенный фрагмент их книги, который рассказывает об этой мрачной, анимистической изнанке мира. Приятного чтения!

Невидимые Царства — Тень


За оболочкой материального мира скрывается другое царство, пульсирующее своими собственными ритмами и циклами. Хисил, или Тень, — это не просто искаженная копия Мира Тьмы, и материальная реальность не построена на ней. Две части мира находятся в гармонии, влияя друг на друга с начала времен. Наполовину духи, наполовину существа Плоти, оборотни имеют неотъемлемые права и обязанности в Хисиле, унаследовав свою роль хранителей и охотников на границе между мирами от Отца-Волка.

Резонанс
Первые знаки Хисила находятся в материальном мире, который ощущает его влияние в виде подводных течений эмоций, необъяснимых вибраций или странных чувств, которые подсознательно влияют на людей и животных поблизости. Чувствительные люди и экстрасенсы обладают более сильным чувством Резонанса, как и Урата и некоторые Волкокровные. Результат духовной деятельности в Хисиле, резонанс создает условия в материальном мире для генерации Эссенции в Тени. Он также поддерживает духов, которые убегают через Барьер, поэтому мудрые стаи отмечают стабильные источники Резонанса и наблюдают за ними в поисках признаков того, что они становятся локусами или были обнаружены добычей. Области с особенно слабым Барьером становятся мишенями для духов, использующих способность усиливать резонанс, от которого они питаются, усугубляя его эффекты.

Например, все знают, что в этом переулке водятся привидения. Достаточно подростков чувствовали, как волосы на затылке встают дыбом, им снились кошмары об этом месте после того, как они в нем побывали, или они дрожали от внезапного понижения температуры. Стая, которая претендует на это на своей территории, знает истину — однажды, много лет назад, там замерзли насмерть трое бездомных. В переулке не водятся привидения в буквальном смысле, но боль и ужасный холод породили духа, который обитает в отражении переулка в Хисиле. Резонанс, в свою очередь, создает Эссенцию, которой дух питается в Тени.

Барьер
Мембрана между мирами — это не простая граница, а своеобразная среда, через которую должны пройти те, кто пересекает границу между материальным миром и Хисилом. Прочность или толщина Барьера зависит от широкого спектра факторов в обоих мирах, не все из которых известны. В общем, Итаэуры объясняют недавно Изменившимся оборотням, что Барьер утолщается из-за человеческой деятельности. В то время как большие сдвиги в человеческих эмоциях приводят к появлению новой Эссенции или новых духов, эти сдвиги также препятствуют встрече Хисила и человеческого мира. Именно в тихих, спокойных местах, где резонанс спокоен и неизменен, Барьер начинает истончаться.

Урата описывают усилие для пересечения Барьера — или духовно, чтобы использовать силу, воздействующую на другой мир, либо буквально физически пройти насквозь — как “Достижение”. Достижение требует усилий, даже чтобы просто затронуть другой мир силой, в то время как телесный переход из мира в мир требует как усилий, так и времени. Для пересечения большинству Урата и духам требуется локус; фокус духовной энергии в физическом мире. Секунды путешествия между ними тратятся на то, чтобы висеть в серой, похожей на туман пустоте, ощущая клаустрофобическое давление вокруг. Путешественники защищены от нападения во время перехода и не могут двигаться, пока не окажутся на другой стороне.

Некоторые Урата рассказывают истории о встрече со странными существами внутри Барьера — призрачными “духами”, неестественными трупами неизвестных существ, брызгами крови и другими признаками того, что Барьер каким-то образом обитаем, всегда на грани парализованных чувств путешественника. Некоторые Кахалиты говорят, что когда Раскол разорвал Пограничные Марки, все, что было находилось внутри, тоже изменилось.

Охотники во Тьме знают, что Барьер — не только место для историй о привидениях. Два самых многочисленных Сомна — Бешилу и Азлу — угрожают гармонии миров, изменяя Барьер. Бешилу прогрызают дыры в Барьере, прокладывая в ней туннели в своей безумной потребности слить два мира воедино. Азлу плетут свою паутину на Теневой стороне, развивая и укрепляя Барьер и заманивая в ловушку все, что пытается пересечь его.

Некоторые сверхъестественные существа, в том числе некоторые Волкокровные и Урата, которые ближе к своей духовной стороне, чем к плотской, могут перейти между мирами без локуса. Эти методы различаются по скорости; Волкокровные, действующие в качестве точек пересечения, испытывают ту же задержку, что и Урата, проходящий через локус, в то время как могущественные духи или колдуны, открывающие портал прямо через Барьер, могут пересечь его мгновенно. Не имея доступа к этим силам, стая без локуса должна иметь дело с теми, кто обладает таким местом или предметом силы, торгуясь и покупая их помощь, чтобы перейти на другую сторону.


Хисил
Как только вы пройдете через Барьер, вас ждет Хисил. В зависимости от того, где путешественник пересек границу, Тень может казаться очень похожей на материальный мир или явно другой. Чем тоньше Барьер в локации, тем больше миры похожи друг на друга. В глубокой глуши, вдали от человечества, Тень формируется только простыми чувствами животных и окружающей средой. В центре города толпы превращают Тень в хаос.

Будь то центр Нью-Йорка или арктическая тундра, Тень делает внутреннюю природу места очевидной. Скрытые нарколаборатории, которые прохожие даже не замечают в материальном мире, становятся гноящимися ульями духов зависимости в Тени. Сгоревшая автомобильная развалина, брошенная в лесу, становится местом идиллической радости и воображения — вор, который поджег ее, никогда не вспоминал о своем поступке, но для местных детей она стала секретным фортом и игровой площадкой.

Хисил помнит даже тогда, когда материальный мир забыл. Разрушенные здания остаются в Тени, пока что-то не произойдет на стороне Плоти, заменив их чем-то новым. Древние леса, давно вырубленные, раскинулись по дикой Тени, а в отдаленных регионах обитают древние духи, которые помнят мир до Раскола.

Начинающим путешественникам Тень кажется пустой. Несмотря на множество духов, порожденных человеческой деятельностью, в Хисиле нет духов самого человечества. Дороги, города, поселки, фермы и любое другое творение человека имеют отражения в Хисиле, но не люди. Там, где люди не создали достаточно духов, чтобы оттеснить духов природы, Тень кажется заросшей и дикой — оживленное шоссе в материальном мире, которое не породило никаких новых духов, может быть потрескавшейся, тонкой дорогой в Тени.

Отсутствие людей не означает, что Хисил необитаем, но путешественники-люди часто испытывают трудности с выделением духов из ландшафта, пока они не окажутся поблизости, особенно когда духи бездействуют. Ветви деревьев лениво покачиваются против ветра в ответ на сны их спящих духов. Животные наблюдают за посетителями Тени слишком умными глазами. Реки и озера шепчутся друг с другом на Первом Языке. Для Урата духи очевидны, их выдает запах Эссенции, если только они намеренно не прячутся.

У Тени есть иерархия, совершенно отличная от материального мира. Все духи принадлежат к широкому собранию или категории, которую Отверженные называют умия — группа духов погоды или духов животных. Духи-единомышленники объединяются в илтум, сплоченные группы, которые принимают только тех, кому доверяют. Духи любой данной области образуют двор, где более могущественные властвуют над меньшими.

Звуки, запахи и образы
Для члена стаи — человека или Волкокровного — который переходит границу, Тень кажется жуткой и нервирующей. Хисил оправдывает свое название; свет кажется бледным и слабым даже в полдень. Звуки отдаются эхом и разносятся гораздо дальше, чем в материальном мире, а небо постоянно затянуто серыми облаками, которые лишь изредка расступаются, позволяя мельком увидеть висящую в небе Луну или Гелиоса. В атмосфере царит напряженное ощущение надвигающейся бури. Когда пасмурное небо меняется, это происходит резко — внезапные наводнения, пыльные шторма и проливные ливни, сопровождаемые разноцветными молниями, заставляют большинство духов спешить в укрытие.

Для оборотня войти в Хисил — все равно что вернуться домой. Цвета неуловимо меняются, и Эссенция в крови заставляет Урата чувствовать себя живыми и жизнерадостными, как будто каждый шаг имеет цель. Инстинкт бегать и охотиться опьяняет; дух волка внутри оборотня просыпается и зовет его. Запахи сильнее и, как и звуки, разносятся дальше. Духовные чувства Урата интерпретируют разнообразную природу духов как запах и вкус, вплоть до синестезии. Оборотни могут унюхать запах эйфории в духах радости, и ощутить вкус гнева в духе убийства, когда они его пожирают.

День
Старшие Итаэуры часто советуют недавно Изменившимся оборотням держаться подальше от Тени в течение дня. Они — дети луны, и охотиться лучше всего ночью. Требования ухода за своей территорией и потребности Сискур-Дах в конечном итоге приведут к тому, что Урата пересечет границу, пока Гелиос находится в небе.

Первое, что замечают путешественники, — это то, что Барьер труднее пересечь днем, по крайней мере, когда входишь в Тень. У Барьера есть поток, текущий от Хисила. Как только они прибудут, опытные путешественники заметят, что Тень кажется приглушенной. Меньше духов активны, а те, кто отражает ночных существ, вялы. Разрывы в облачном покрове отмечены огромными лучами бледного солнечного света — и там, где они касаются поверхности, гравитация Тени увеличивается, заставляя духов и путешественников чувствовать себя тяжелее. Эффект усиливается по мере того, как вы поднимаетесь выше, но сразу же проходит, как только движущиеся облака снова закрывают солнце.

Ночь
Ночью Тень оживает. Эссенция течет немного легче, дремлющие духи дергаются и шевелятся во сне, и меняющийся лик Матери-Луны бросает свой свет во тьму. Оборотни входят в Тень ночью, чтобы охотиться, торговаться с духами властью своего небесного покровителя, совершать обряды и призывать Луни, чтобы подтвердить свои Заслуги. Их ближайшие родственники — волчьи духи — бегают в собственных стаях, похожих на стаи оборотней, в диких местах. Некоторые Урата присоединяются к ним, желая подражать своим племенным тотемам или изменить Гармонию своей природы в сторону Духа.

В то время как Гелиос заглушает все остальные силы в Затененный день, небо, проглядывающее сквозь облака в Затененную ночь, омывается цветом и светом. Больше звезд, чем человеческий глаз может увидеть в материальном небе, украшают пустоту вокруг Луны, а в Северном и Южном небе постоянно танцуют полярные сияния, отбрасывая в Тень постоянно меняющегося цвета.

Луна, Солнце и Волк
Поток Барьера днем и эффект солнечного света в Тени имеют одну и ту же причину. В то время как Луна постоянно переливается и меняется, охраняя Земную Тень от чуждых духов пустоты, ее брат Гелиос непоколебим, неизменен и толкает все внутри лунной сферы “внутрь”, заставляя Эссенцию заземляться, фиксируя духов на месте и создавая “гравитацию” Тени. Оборотни, которые убеждают воздушных духов унести их в небо, обнаруживают, что они не могут достичь Луны, как бы сильно они ни старались — растущее давление солнечных ветров Гелиоса заставляет их вернуться задолго до того, как они достигнут пустоты.

Итаеэур, который имел дело с Гелионами, слишком хорошо знает, что Гелиос не простил Отверженных, как его сестра. В основном это потому, что не в природе Гелиоса менять свое мнение о чем-либо, но отчасти это из-за Раскола. Точно так же, как Луна придает Хисилу его постоянно меняющуюся, реактивную природу, Гелиос дает импульс духам, пытающимся уйти. По своей природе он все отталкивает. До своей смерти, Отец-Волк охотился на духов, убегающих из Тени, дополняя Луну и ее брата. Убив его, первая стая разрушила эту гармонию и сделала Гелиоса невольной причиной бед материального мира.

Имена Духов
Урата — не единственные существа, знающие пути духов. Человеческие оккультисты и шарлатаны также имеют некоторый контакт с Хисилом, хотя они и не говорят на Первом Языке. Однако они разговаривают друг с другом и пишут книги. За тысячи лет общения с миром духов люди создали свой собственный язык для описания духов.

Название на Первом Языке / Название на человеческом

Муфрум/Пылинка
Хурсих (меньший) или Хурсах (больший)/ Гаффлинг
Энсих или Энсах/Джагглинг
Дихир или Дихар/Инкарна
Илусах/Селестина
Гафра/Чиминаж (жертвоприношение Эссенции)
умиа/Хор
илтум/Происхождение


Городская Тень
Если Хисил формируется восприятием, то человеческие существа формируют и искажают его вне всякой пропорции. Люди зацикливаются на боли и цепляются за счастье, они испытывают ностальгию по местам, которые они когда-то знали, и они задаются вопросом о местах, где они не были. Тень поселения или города искажается всеми противоречивыми точками зрения, порождая орду духов, организованных (свободно) в несогласованную коллекцию умий, илтум и дворов духов.

Вопреки ожиданиям многих оборотней, наибольшую опасность в Хисиле представляют окраины человеческой цивилизации, а не центры. Сердца городов обычно достаточно стары, чтобы иметь установленные двора духов. В то время как ландшафт Тени города все еще меняется быстрее, чем в дикой местности, самые крупные и могущественные духи относительно стабильны, и с ними легче иметь дело, чем с их собратьями в горах и глухих лесах. Вспышки сильных эмоций нарушают порядок вещей, когда в жизнь врываются новые Хурсихим, но, по крайней мере, духи зданий и дорог понимают человеческую перспективу. Однако для нового пригорода расчистка земли может стать самым травмирующим изменением за тысячу лет. Новостройки и сносы оставляют без присмотра духов, связанных с прежним ландшафтом, часто пробуждая их от многовекового сна, и они вымещают свою ярость на своем окружении. Те, кто не голодает, находят альтернативные источники Эссенции, и некоторые из них становятся извращенными гибридными духами, которых Итаэур называют магат.

В самом городе установленные двора старых духов председательствуют над бесчисленными Хурсахим и Энсихим, порожденными постоянно меняющимся резонансом человечества. Городские стаи должны быть в курсе духовной политики, не только поддерживая отношения с дворами, но и отслеживая изменения в меньших выводках. Большинство городских духов и члены большинства двор происходят из умий духов инфраструктуры и вещей, таких как здания, дороги и транспортные средства. Самые могущественные духи в городе — это духи достопримечательностей, а остальные — более редкие духи знаменитых дорог и даже заметных объектов. Города, построенные на известном природном объекте или рядом с ним, часто также включают его дух в свою политику, часто на шаг удаляясь от других дворов. Дух Темзы, например, держится в стороне от лондонской умии городских духов, но все они знают, что ее нельзя злить. Истинные дикие карты городской Тени — это концептуальные духи, рожденные и вскормленные в ответ на непредсказуемые стимулы. Мудрые стаи отмечают убийства, катастрофы, террористические угрозы и фестивали, готовясь к неизбежным потрясениям в Хисиле, которые они предвещают. Даже такое безобидное событие, как крупный концерт или спортивное мероприятие, может заставить оборотней охотиться в течение нескольких месяцев после того, как все гуляки разойдутся по домам — стаи Пекина, Афин и Лондона все еще сталкиваются с последствиями проведения Олимпийских игр.

Несмотря на подавляющий резонанс человечества, Тень формируется не только человеком, даже в самом центре города. Парки, зоопарки, городские фермы, ботанические сады и даже центры исследований животных — все это анклавы резонанса животного и растительного происхождения. Медленное, истощающее безумие от заключения в плохо охраняемых зоопарках порождает сильных духов, в то время как дух знаменитого парка может находиться в умии духов природы, но все еще может доминировать в Тени на его (буквальной) территории.

Шесть Городских Духов
Упадочники (Ири Тим) — духи городского упадка, питающиеся Эссенцией гниющих некогда гордых городов. Они напоминают уличных людей с разбитыми, разрушенными телами, сделанными из разорванного асфальта и мусора.

Стеклянные Глаза (Анзал-Хаз) — духи камер наблюдения, служащие наблюдателями и сторожевыми псами для более могущественных духов. Каждый из них напоминает высокого, худого человека из стали с циклопическим стеклянным глазом-линзой, смотрящим сверху вниз на прохожих. Стеклянные глаза — отъявленные сплетники и стукачи, всегда готовые поделиться тем, что они видели, в обмен на Эссенцию.

Паразиты (Нихилим) — это крысиные духи, собирающиеся в огромные стаи под улицами и за заборами переулков. Многие стаи подозревают, что Нихилим служат Бешилу, но они слишком трусливы для этого. Они предпочитают избегать гнева оборотней, прокрадываясь после охоты, чтобы забрать останки.

Путешествует-Внизу (Тифулматха) — это духи систем метро, напоминающие скелетообразных стальных змей с широко раскрытыми глазами. Они пунктуальны до предела, оттесняя в сторону все, что пытается их задержать.

Всевладельцы (Гибсур) — это духи крупных магазинов и супермаркетов, тучные землевладельцы и хозяева трущоб дворов духов. В отличие от своих меньших, более темных собратьев, таких как духи бензоколонок и магазинов быстрого питания, духи массовой розничной торговли за городом гордятся честными сделками и считают себя радушными хозяевами для меньших духов денег, семьи и многих товаров, которые проходят через их двери. Стаи чаще видят в них паразитов, вымогающих Эссенцию у Хурсахим, слишком слабых, чтобы вырваться из их лап.

Затемнения (Утсу) являются одними из наиболее распространенных духов эмоций, черпающих Эссенцию из человеческого горя. Они собираются в больницах, на кладбищах, в похоронных бюро, даже на военных мемориалах. Они выглядят как темные полосы тумана с едва видимыми внутри клубящимися черными спиралями.


Сельская Тень
Вдали от прикосновения человека Тень обладает более длительной памятью и более простой, прямолинейной природой. Сельские духи вписываются в умию и илтум более чисто, чем их городские аналоги, а дворы духов могут существовать столетиями или тысячелетиями, иногда даже старше, в особенно нетронутых частях света. Резонанс от животных и растений менее сложен, чем тот, который создается человечеством, и сельские духи с большей вероятностью будут похожи на явления, которыми они питаются, чем их городские собратья. Сочетание грубой простоты и старых, могущественных духов природных феноменов создает простые суды духов — в дикой природе Хисил сила есть право, и духи устанавливают четкий порядок личной власти. Это создает свои собственные проблемы для сельских стай — правители диких дворов часто очень стары и могущественны, достаточно стары, чтобы затаить обиду за предполагаемое или реальное пренебрежение со стороны Урата прошлых веков. Самые старшие вспоминают о Расколе, хотя и не всегда с гневом. У Отца-Волка были не только друзья, но и враги, и духи гор и океанов, которые достаточно стары, чтобы помнить его, возможно, были и теми, и другими.

Хисил меняется очень медленно в дикой местности, и духи могут держаться еще долго после того, как черты, которые они представляют, будут уничтожены. Лес, уничтоженный пожаром, или высохшее озеро все еще могут находиться в Тени. Расстояния могут быть обманчивыми, так как простые точки зрения животных представляют свои диапазоны как весь мир, и эквиваленты Тени растягиваются в ответ.

Шесть Сельских Духов
Братья-Волки (Уралат) — сводные братья и сестры Урата, илтум, которым когда-то правил Отец-Волк, а теперь руководят Перворожденные. Появляясь в виде больших волков с незначительными вариациями в зависимости от того, какому племенному тотему они служат, стаи Братьев-Волков являются одними из величайших союзников Урата в Хисиле, обучая Дарам и иногда присоединяясь к Сискур-Дах родственного племени.

Быстрые Воды (Дагукурум) — речные духи, одни из самых доступных элементалей. Обычно появляясь как сам водный путь, Дагукурум очень чувствителен к изменениям в своих физических аналогах, меняя личность в ответ на события на их берегах или курсах.

Старики (Кур-Абха) — одни из старейших и самых могущественных духов, с которыми столкнутся оборотни; духи гор. Появляясь в виде гигантских лиц, образованных из скальных образований на Теневых формах связанных с ними вершин, Старики не двигаются — просители должны идти к ним. Горные духи — это, по крайней мере, Энсах; а Эверест, К2 и другие всемирно известные вершины — Дихирим, если не более могущественны. К счастью, горы по большей части довольствуются тем, что наблюдают за тем, как проходят миллионы лет, но исключения драматичны и чрезвычайно опасны. Духи гор, которые убили слишком много альпинистов, жаждут резонанса смерти, и стаи в вулканических регионах изо всех сил пытаются успокоить духов огненных вершин, которые угрожают утопить Хисил в лаве, если их требования не будут выполнены.

Те, Кто Ждет (Хири Хуфеси) — духи дубов, пользующиеся репутацией среди Итаэур за мудрость, беспристрастность и терпение. Те из них, кто живет в регионах, где люди поклонялись дубам, с любовью вспоминают жертвоприношения и молитвы, и оборотни могут убедить их выступить посредниками в спорах о дворах духов, проявив должное уважение.

Похитители Пляжной Падали (Бисугин Лагах) — духи чаек, охотники-оппортунисты, которые потребляют более мелких духов вдоль Тени береговой линии. Из-за склонности их физических собратьев есть что угодно, эти птичьи духи могут безопасно потреблять самые разнообразные Эссенции, не становясь магат, что означает, что они могут вытеснять других духов со своих охотничьих угодий силой численности.

Железные Кони (Анфарсису) — духи поездов; монстры, похожие на помесь лошади и змеи, сделанные из темной стали. Давно потерявшие статус правящего илтум умии Транспорта, они целеустремлены и одержимы путешествиями по линиям из города в город. Все, что попадается им на пути, раздавливается их копытами или сметается в сторону, когда они проезжают.

Охотничьи Угодья
Тень охватывает множество могущественных мест и опасных локаций, каждая из которых является благом или бременем для стаи, претендующей на нее на своей территории. Мудрые Урата обращают внимание на эти места и планируют свои охоты со знанием территории.

Места-Которых-Нет
В большинстве мест Тень имеет те же пропорции, что и материальный мир — если оборотню потребуется три часа, чтобы пробежать из одного места в другое через материальный лес, то пробежка через его духовное отражение займет примерно столько же времени. Если место считается большим или более важным, чем оно есть на самом деле, духовная версия обычно растет в ответ — и наоборот, если два места считаются близкими друг к другу, расстояние между ними сокращается. По большей части эти изменения являются незначительными деталями, отмеченными опытными стаями и используемыми в качестве коротких или выгодных охотничьих маршрутов.

Места, Которых Нет, — это места, которые оторваны от дистанций и пропорций материального мира. Подвал убийцы может быть площадью 500 квадратных футов в материальном мире, но в Тени это огромное пространство размером со склад, заполненное кровью и духами боли и крови, привлеченными его резонансом. Некоторые Места, Которых Нет, являются полностью апокрифическими — если достаточное количество людей знает, что в Великих озерах есть таинственный остров или что в здании на окраине города скрывается секретный ядерный бункер, тогда Тень может создать эти места, даже если они никогда не существовали в реальности.

Места, Которых Нет, являются отличными укрепленными местами в Хисиле, как для Урата на охоте, так и для духов, ищущих безопасное место. В них обитает множество могущественных духов, желающих уединения, и Кахалиты рассказывают истории об Илусахим, обитающих в огромных, затененных дворцах, которые не имеют физических отражений и в которые можно попасть только тайными путями.

Отмели
Некоторые потрясения в Тени настолько ужасны, что повреждают саму ткань Хисила и нарушают его связь с резонансом материального мира, образуя пустошь нигилистической пустоты, называемую Отмелью. Внутри Отмели вялые и замкнутые духи скрываются в бесцветном, хрупком пейзаже. Путешественники чувствуют, что их эмоции и интересы иссякают по мере того, как они остаются дольше, пока они не смогут собраться с силами, чтобы уйти, и Отмель заберет еще одну жертву. Храбрые стаи заманивают добычу в косяки как часть Сискур-Дах, как загоняют животное в зыбучие пески, и полагаются на собственную силу воли, чтобы позволить им войти, совершить убийство и уйти, не попав в ловушку самим.

Поляны
Некоторые части мира настолько благословенны, что их отражения в Тени представляют собой идиллию мира и гармонии, наполненную резонансом роста, исцеления, безопасности и дружбы. Поляны редки и ценятся стаями, которые претендуют на них — внутри Поляны облака всегда расступаются, позволяя свету Луны или Гелиоса освещать тех, кто внутри, насилие кажется немыслимым, а Курут — далекое воспоминание. Многие стаи пытаются создать Поляны, но спровоцировать необходимые изменения в материальном мире, чтобы создать место, известное как оазис мира, чрезвычайно сложно, поэтому большинство из них не преуспевают.


Раны
Некоторые Отмели становятся настолько поврежденными, что Хисил разрывается, открывая дыры куда-то еще, окруженные измученными пейзажами, наполненными самыми негативными, разрушительными духами. Раны открываются в местах зверств и длительной жестокости, страданий и ненависти — гулагах, камерах пыток или местах, где произошли геноцид и этнические чистки. Духи боли, ненависти, насилия и все другие духи отвратительных и жутких концепций стекаются к Ранам, но резонанс, исходящий от самой Раны, не исходит из материального мира. Духи любого рода, питающиеся из Раны, становятся испорченными, извращенными и жестокими, побежденными негативными энергиями, находящимися внутри Раны.

Стаи избегают Ран, если только в этом нет необходимости — охотиться на могущественного духа, обитающего внутри, или пытаться противодействовать и залечивать Раны, изменяя материальный мир.

Маелджин
Малопонятные Повелители Ран, или Маэлджин, — это Дихарим, правящие илтум негативных концепций и эмоций, полубоги пороков и зла. Кахалиты называют десятки Маэлджин, но некоторые имена, похоже, принадлежат одним и тем же сущностям, и знания Отверженных не включают полный список. Кроме того, эти чудовищные существа, похоже, не совсем духи. Они либо вторгающиеся сущности из места, что лежит по ту сторону Ран, либо Дихарим темных импульсов человечества, которые были заражены этим другим местом. Отверженные не уверены, какой вариант хуже, но племена не могут позволить Маэлджин распространять свое влияние в Хисиле.

Пустоши
Когда Барьер становится неестественно толстым, лишая Хисил Эссенции, или Тень была настолько очищена от Эссенции разрушением, буйством идигам или присутствием Илусах, это приводит к возникновению духовной пустыни, называемой Пустошью. Пустоши содержат Эссенцию только в слабых следах по краям, заставляя духов эвакуироваться или голодать. Они настолько духовно мертвы, что даже использовать Дары внутри трудно. Некоторые Пустоши медленно заживают в течение десятилетий или столетий. Некоторым стаям удалось ослабить Барьер и использовать редкие ритуалы, чтобы наполнить Тень Эссенцией, запустив процесс восстановления с большими затратами.

В Тени Пустошь кажется обесцвеченной и стерильной, голый пейзаж становится более заметным из-за отсутствия духа. В материальном мире животные убегают, растения увядают, в то время как люди, живущие поблизости, чувствуют себя бесстрастными и апатичными.

7 комментариев

avatar
Старики (Кур-Абха) — одни из старейших и самых могущественных духов, с которыми столкнутся оборотни; духи гор. Появляясь в виде гигантских лиц, образованных из скальных образований на Теневых формах связанных с ними вершин,
Почему у меня ассоциации с лицами американских президентов…
Раны открываются в местах зверств и длительной жестокости, страданий и ненависти — гулагах
*Здесь должен был быть смайлик с дёргающейся бровью*
avatar
Почему у меня ассоциации с лицами американских президентов…
Значит нужно играть под «Deep Purple in Rock».
avatar
А почему бровь дергается? Советские концентрационные лагеря были ничем не лучше немецких, работали дольше и людей тоже стерли в лагерную пыль немало. На роль Ран они отлично подходят.
avatar
Хотя бы потому, что они не концлагеря.
avatar
Для создания Ран массовое убийство не обязательно. Пытки, отчаянье и прочие разновидности страданий тоже сойдут.
avatar
Тогда это любая каторга.
avatar
Многие из них сойдут, да.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.