Но ведь они все такие. Все-все-все. Сколько я их находил все они занимались именно этим.
Хмм… я не помню, чтобы в сёнен-игре, в которую ты водил меня, персонажи даже близко подошли к компетентности, не то, что гиперкомпетентности. Нас нужно было трое, чтобы запинать типичного противника!
Но бесшумное оружие замечательно слышали (потому что мастер использовал свои правила вместо стандартных), даже слышали как шею ломаю.
Это подходящее время, чтобы пожаловаться на нереалистичность хоумрулов :)
И всё равно стрелять на слух — гораздо сложнее, чем если видишь цель. Если мастер это захоумрулил — тебе нужно найти другого мастера.
Впрочем, тебе нужно найти другого мастера с момента, когда он, вместо того, чтобы сказать тебе, что твой персонаж сликшом крут и его нужно поменять или заменить, чтобы он не ломал игру, попытался ввести в игру дико бредовые условия специально против твоего персонажа.
Но ведь не все! Даже когда я гурпсу водил на форумах — рассаднике неадеквата — примерно половина игроков была ок, а ещё половина относительно терпимой, по крайней мере.
Ну что поделать если я считаю, что опыт с игр которые я водил и играл несколько более значимым, чем то что я хотел бы водить и играть…
Впрочем, то что я бы хотел гурпсом тянется не очень легко и с тяжеленными костылями.
Если ты не хочешь водить «гиперкомпетентных» персонажей — тебе нужно поменять игроков.
Но ведь они все такие. Все-все-все. Сколько я их находил все они занимались именно этим. Если бы было иначе я бы не сидел на форумах дольше, чем написать вопрос в фак и на имках дольше, чем написать отчет за сессии.
Но бесшумное оружие замечательно слышали (потому что мастер использовал свои правила вместо стандартных), даже слышали как шею ломаю.
И я так и непонимаю причём тут пришельцы, монстры и правительственные суперсолдаты противостоящие продавцам-консультантам из Эльдорадо с паранормальными способностими и удачей на минимум [200], если игра никаким боком не про них, их там не было и не могло быть никак иначе, чем в галюциногенном бреду у персонажа?
Это ты водишь такие скучные игры. Я черпаю примеры из того, что я бы стал водить или играть. И я бы не стал водить или играть GURPS Azumanga Daioh. Для этого лучше найти специализированную систему.
Или в гурпс без них невозможно сделать интересную игру так же как в SW каждый бой должен проходить в тёмном переулке представляющим собой устланный ковром обледенелый висячий мост, по сторонам которого стоят бочки с порохом, а сверху свисают люстры?
Устроить бой в тёмном переулке — хороший тактический ход, когда знаешь, что персонажи стреляют лучше, чем их противники. А ещё там хорошо устраивать засаду.
Остальные элементы нужны только для придания сцене напряжения и пафоса. Хотя можно поступить как в ДФ и назначить за каждый из этих элементов по -1 к навыку.
То что игроки хотят быть гиперкомпетентны никак не связано с тем знают они что у них за противник или нет. Они просто хотят быть гиперкомпетентны,
Если ты не хочешь водить «гиперкомпетентных» персонажей — тебе нужно поменять игроков. Потому что заставлять их играть в то, чего им не хочется — плохая идея.
и в гурпс в обычной игре для этого им минимально хватает навыка 14, потому что если придумывать кучи минусов и заборов на каждый закрытый замок, то выглядит так словно «у мастера пригорело из-за того у игрока есть навык на 14 и он его активно использует, чтобы нагадить мастеру».
Навык 14 — это даже близко не гиперкомпетентность. Это минимум навыка успешного приключенца. Если ты бросаешь против меньшего числа — у тебя весьма высокий шанс провала. С таким навыком трудно поглотить любые штрафы, будь то хороший замок, необходимость стрелять зомби в голову или стрельба в тёмном переулке.
И именно поэтому все два моих социальных персонажа общались только через телефон, и только с глухими и слепыми нпц или такими же невнятными мутантами, пока остальная партия взаимодействовала с нормальными здоровыми людьми.
И что, при приближении социальных персонажей все слепли? Хмм… это интересная идея, если дополнить каким-то бесшумным оружием.
Выставляешь неизвестного противника — не удивляйся, что игроки хотят быть гиперкомпетентны.
То что игроки хотят быть гиперкомпетентны никак не связано с тем знают они что у них за противник или нет. Они просто хотят быть гиперкомпетентны, и в гурпс в обычной игре для этого им минимально хватает навыка 14, потому что если придумывать кучи минусов и заборов на каждый закрытый замок, то выглядит так словно «у мастера пригорело из-за того у игрока есть навык на 14 и он его активно использует, чтобы нагадить мастеру».
И именно поэтому все два моих социальных персонажа общались только через телефон, и только с глухими и слепыми нпц или такими же невнятными мутантами, пока остальная партия взаимодействовала с нормальными здоровыми людьми.
И я так и непонимаю причём тут пришельцы, монстры и правительственные суперсолдаты противостоящие продавцам-консультантам из Эльдорадо с паранормальными способностими и удачей на минимум [200], если игра никаким боком не про них, их там не было и не могло быть никак иначе, чем в галюциногенном бреду у персонажа?
Или в гурпс без них невозможно сделать интересную игру так же как в SW каждый бой должен проходить в тёмном переулке представляющим собой устланный ковром обледенелый висячий мост, по сторонам которого стоят бочки с порохом, а сверху свисают люстры?
Утверждения жанрозависимы. В каком-нибудь слешере протагонисты всегда находятся «в защите», а монстр в нападении. То же — в близких по построению сюжетах, вроде «Чужого/чужих», «Черной дыры» и т.п.
Я кстати, прикидывал эту скидку в свое время, когда задумался над этим вопросом. Получилось индивидуалистично:
— Нет нагрузки -0%
— Легкая нагрузка -5%
— Средняя нагрузка -15%
— Тяжелая нагрузка -30%
— Сверхтяжелая нагрузка -50%.
— Невозможно поднять -80%
Волшебные доспехи так рассчитывать было бы интересно.
Вот только червяк при юзании костюма нагрузку не испытывает. Он же его не на горбу таскает…
В больницу им. Кащенко,
Два дюжих санитара
Немедля поместят.
И всё равно стрелять на слух — гораздо сложнее, чем если видишь цель. Если мастер это захоумрулил — тебе нужно найти другого мастера.
Впрочем, тебе нужно найти другого мастера с момента, когда он, вместо того, чтобы сказать тебе, что твой персонаж сликшом крут и его нужно поменять или заменить, чтобы он не ломал игру, попытался ввести в игру дико бредовые условия специально против твоего персонажа.
Мне вот хочется поиграть во что-то белое и пушистое вроде той системы, где играют кавайными зверушками-хенге.
Впрочем, то что я бы хотел гурпсом тянется не очень легко и с тяжеленными костылями.
Но бесшумное оружие замечательно слышали (потому что мастер использовал свои правила вместо стандартных), даже слышали как шею ломаю.
Устроить бой в тёмном переулке — хороший тактический ход, когда знаешь, что персонажи стреляют лучше, чем их противники. А ещё там хорошо устраивать засаду.
Остальные элементы нужны только для придания сцене напряжения и пафоса. Хотя можно поступить как в ДФ и назначить за каждый из этих элементов по -1 к навыку.
Навык 14 — это даже близко не гиперкомпетентность. Это минимум навыка успешного приключенца. Если ты бросаешь против меньшего числа — у тебя весьма высокий шанс провала. С таким навыком трудно поглотить любые штрафы, будь то хороший замок, необходимость стрелять зомби в голову или стрельба в тёмном переулке.
И что, при приближении социальных персонажей все слепли? Хмм… это интересная идея, если дополнить каким-то бесшумным оружием.
И именно поэтому все два моих социальных персонажа общались только через телефон, и только с глухими и слепыми нпц или такими же невнятными мутантами, пока остальная партия взаимодействовала с нормальными здоровыми людьми.
И я так и непонимаю причём тут пришельцы, монстры и правительственные суперсолдаты противостоящие продавцам-консультантам из Эльдорадо с паранормальными способностими и удачей на минимум [200], если игра никаким боком не про них, их там не было и не могло быть никак иначе, чем в галюциногенном бреду у персонажа?
Или в гурпс без них невозможно сделать интересную игру так же как в SW каждый бой должен проходить в тёмном переулке представляющим собой устланный ковром обледенелый висячий мост, по сторонам которого стоят бочки с порохом, а сверху свисают люстры?
— Нет нагрузки -0%
— Легкая нагрузка -5%
— Средняя нагрузка -15%
— Тяжелая нагрузка -30%
— Сверхтяжелая нагрузка -50%.
— Невозможно поднять -80%
Волшебные доспехи так рассчитывать было бы интересно.
Вот только червяк при юзании костюма нагрузку не испытывает. Он же его не на горбу таскает…