Нужна двухфакторная авторизация. И я не просто пытаюсь быть остроумным. Если для незаметного вскрытия волшебной двери требуется как пароль, так и, скажем, кольцо с руки мага, то это уже работа минимум для двух членов партии. Так интереснее. :)
  • avatar ZiCold
  • 1
Прочитал все отчёты. Прям получились очень крутые и интересные головоломки
Ого, неожиданно и приятно слышать!

Вроде по умолчанию персонажи дофига сильные (судя по сцене боёвки)
Зная их силу, я думал, что «кровавая баня» будет в плане уничтожения множества обычных людей. Но персонажи не хотели этого, поэтому терпели, пока Юсу пыталась договориться с Дариэль.

что мешало сбежать от деревенских и уйти в закат
1. Туннельное видение («мы всегда по умолчанию добрые и несем свет и дружбу народов»)
2. Игра в будни — Урд, как самый здравомыслящий, просто молчал и горел, потому что он был уставшим после очень долгого дня. Юсу же спорола чушь, сама запутавшись в своей дипломатии. Во много потому, что у игрока за неё был на руках ребёнок.

Потом был большой отдельный разбор полётов. Все помирились и смогли начать новый сезон с новым игроком уже через два дня. В этом сила нашей партии и моих игроков. Я никогда не встречал людей, которые способны проходить через такую жесть и продолжать играть.
  • avatar 9power
  • 1
Прочитал все отчёты. Прям получились очень крутые и интересные головоломки (я бы такие точно не осилил), а вот концовку не понял от слова совсем. Вроде по умолчанию персонажи дофига сильные (судя по сцене боёвки), что мешало сбежать от деревенских и уйти в закат (или устроить вымирание деревни другим способом)?
Это очень даже может быть — всегда был недостаточно силен в понимании истинных намерений.
По-моему, это был не способ прибедняться, а способ привести зрителей на канал.
Не не не, нас не проведешб, мы то знаем что у вас там все по сценарию расписано. Даже для того, когда свет выключают или интернет лагает таймкоды заранее прописаны.
  • avatar Erfar
  • 4
Ролевой игрой игру делает желание отыгрывать и возможность игры поддерживать отыгрыш. И одна и таже игра может быть для когото ролевой а для кого-то не очень.

Это как с НРИ: Для кого-то ДнД 4 это не ролевая игра потому что там слишком много тактики, а для кого-то словесочки потому что нет методов синхронизации ожиданий и понимания силы персонажа. Кто-то бомбит на то что в wrath of the righteous в обучении нельзя отыграть полноценного мрачного злодея одиночку, а кто-то сидит и отыгрывает закрытое государство Корея в синглплеере Europa Universalis
  • avatar Dusha
  • 3
Во-первых, это метафора, для того, чтобы
а) четче показать разницу между балдурой и гта, про которую спрашивали в посте,
б) показать мою позицию, что ни то, ни другое не является «чистой ролевой игрой» в том плане, в котором мы, любители настольных ролевых игр, её обычно понимаем.

Во-вторых, не нужно сюда приплетать «роль как функцию», она нам только всё запутает. Как раз дочки-матери это про роли-персонажи («любящая мать» и «капризная дочка»). В этой игре нет условий победы или какой-то механики, весь её смысл — взаимодействие от лица персонажей.

В-третьих, если нужно принципиальное отличие ролевой игры от монополии, то я бы сказал, что это шкала: чем больше ущерба происходящему наносит выход из роли, тем более ролевой игра является.

В монополии, варгейме, типичном днд,, гта вы можете отыгрывать роль, а можете этого не делать, у вас всё еще остаётся интересная механика, вполне достаточная для получения удовольствия.
В ролевой игре про отношения или про ужасы, как только вы выходите из персонажа (перестаёте переживать за отношения / бояться) игра резко теряет смысл и привлекательность.
  • avatar Angon
  • 1
одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери»
Это какой-то слишком широкий смысл, ИМХО. Тогда у нас практически любая игра окажется ролевой, потому что практически в любой игре есть «роли», которые занимают игроки (полководцев в варгейме, предпринимателей в «Монополии», вратарей и нападающих в футболе...).
Ролевая игра все же не про роли, которые функции, а про роли, которые персонажи (это, между прочим, первичное значение слова «роль»). А дочки и матери в типичных «дочках-матерях» — ни разу не персонажи (вымышленные личности), а абстрактные функции. Хотя, наверно, «ролевые дочки-матери» тоже возможны/бывают (а учитывая, что это детская игра без строгих принципов и правил, уловить переход одного в другое может быть сложно).
  • avatar Dusha
  • 2
В начале века компьютерной игрой «с элементами RPG» называли любую игру, где были персонажи с именами и их можно было прокачивать. Дикие были времена, что поделаешь.

Попробую дать аналогию: одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери». Игроки там отыгрывают роли детей и родителей.
В этом смысле, Baldurs Gate — это кукла с голосом. Самое очевидное использование — для игры в «дочки матери», имеет для этого максимум возможных функций.
GTA — это машинка. Более очевидное использование — играть в гонки, но при желании можно играть и в ролевую игру «маленький пежо пришёл к большому грузовику и спросил...»
Учитывая формулировку «истинно ролевая игра», гораздо интереснее, что делает игру ложно ролевой игрой. Вот если попросить народ назвать ложные ролевые игры — тут, кажется, куда больше интересного вылезет.
Игру ролевой делает акцент на исследовании ролей и взаимодействии с ними. Это жанр про то как игрок знакомится со своими ролями, учится их играть и совмещать, осваивает отношения между ролями, пытается получить новые роли. И роли могут быть игромеханические (танк/дамаг/хилер), нарративные (священник, каджит, изгнанник), метаигровые (новичок, лидер партии, справочник), иерархические (адепт -> священник -> епископ -> патриарх) и всякие другие.

Наличие ролей делает игру «XXX с ролевыми элементами», а вот акцент на них делает игру «ролевой игрой». GTA V сама по себе не ролевая игра, но в ней есть ролевые сервера, в которых люди ищут роли и фокусируются на их отыгрыше. Diablo 2 – ролевая игра, а Binding Of Isaac – нет, хотя в обеих есть зачистка подземелья и рост персонажа с лутом. Бесконечное лето это визуальная новелла, а Disco Elysium это ролевая игра, потому что БЛ фокусируется на конкретных персонажах, а DE на освоении роли детектива (и алкоголика).
Получается, НРИ с боевкой содержит элементы варгейма. Особенно, если боевая система обособленна в отдельную мини-игру по клеточкам. Но возможность применения насилия не обязательно подразумевает такие комплексные правила.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
сложно вспомнить CRPG без убийства монстров.
Если говорить про эпические/героические/приключенческие/фэнтезийные комп.РИ, то это логично. Но так-то и НРИ боевую систему и убийство монстров включают в подавляющем большинстве.
А если брать исключения, то они, скорее всего, будут содержать элементы других жанров (в частности, «симулятора» аля-Симс, если предполагается играть в повседневный быт).
В ролевых играх традиционно есть боевая система (в частности потому, что ДнД корнями уходит в варгейм), но наличие боевой системы не является определяющим признаком ролевой игры. (Хотя ее отсутствие значительно ограничивает отыгрыш в комп.РИ).

Думаю, даже если бы боевка отсутствовала в первых ролевых играх, то она наверняка появилась бы позже. То есть, это один из само собой разумеющихся способов взаимодействия персонажей с миром через физическое насилие.
Другое дело, что человек уповает на возникновение CRPG из DnD. По его словам, боевка — обязательный критерий. Пусть даже она сделана плохо, и не нужна в рамках, например, детектива.
Меня это удивило очень, но сложно вспомнить CRPG без убийства монстров.
  • avatar Angon
  • 1
В ролевых играх традиционно есть боевая система (в частности потому, что ДнД корнями уходит в варгейм), но наличие боевой системы не является определяющим признаком ролевой игры. (Хотя ее отсутствие значительно ограничивает отыгрыш в комп.РИ).

это не CRPG, а визуальная новелла
"нередки случаи скрещивания визуальных романов с аркадами, пошаговыми стратегиями, RPG и другими игровыми жанрами."
Визуальная новелла — это, как я понимаю, в первую очередь способ подачи материала, а комп.РИ определяется через суть геймплея. Так что ничто не мешает одной и той же игре относиться к обеим категориям (вообще, требование жестко разграничивать категории часто приводит к куда большей путанице, чем наличие размытых границ).
Как, например, «Жизнь и страдания господина Бранте» — это комп.РИ (довольно ущербная), поданная как книга-игра. Нет смысла относить ее только в одну категорию.
Как раз на примере Disco Elysium мне игрок доказывал, что без боевой системы это не CRPG, а визуальная новелла.
  • avatar Arris
  • 0
Чо сразу «несколько»-то? Один раз, и то в шутку.

В каждой шутке есть только доля шутки ;-)
Жаль, что не ввели :)
1. в играх старой школы и подражающих им современных — попытка симулировать игровой процесс НРИ, насколько это возможно с учетом технических ограничений компьютерной игры (Planescape: Torment, Baldur's Gate, из современных что-то вроде Disco Elysium).

2. в массовых современных играх — отдельные элементы механики и/или игрового процесса, заимствованные из игр, относящихся к п. 1; для того, чтобы попасть в эту категорию, обычно достаточно просто наличия в игре характеристик персонажа, которые прокачиваются при наборе опыта (все, что угодно, от Дьяблы до Ведьмака).
Последний раз редактировалось
Вживаемость в персонажа.

В обычную игру играют чтобы «выиграть» или как-то продвинуться по сюжету, расслабиться, отдохнуть.

Ролевая же — это целиком и полностью про то как прожить часть чужой жизни «понарошку». Соответственно, в обычной игре досрочный (не являющийся победой) геймовер — это однозначно провал. В ролевой же — это может быть всего лишь поводом «поговорить о том же самом, но позднее».