Метагейм как явление может быть как вреден, так и полезен для игры в целом и отыгрыша в частности. Его разрушающее или, наоборот, благотворное влияние на процесс обусловлено целиком и полностью ситуацией и контекстом, включая субъективные.
Рамки, в которые помещены персонажи при игре в стиле старой школы — это такие же рамки, которые ограничивает любой другой стиль, жанр, сеттинг или любую другую игровую идею или традицию. Как и в случае с любыми другими играми, мы можем принять их, найдя комфортными для себя, или предпочесть им другие.
Традиция создавать схематичных персонажей без подробной предыстории не обязывает нас играть болванчиками. Вместо этого предполагается, что история и личность персонажа будет обрисовываться в процессе игры через принимаемые решения и пройденные обстоятельства.
Любые наши решения, определяющие ход действий и развитие персонажа, являются метаигровыми по умолчанию. Мы сами решаем, почему персонаж совершает те или иные поступки исходя как из наших представлений о персонаже, так и наших желаний или внешних обстоятельств. Главное — то, как это было обыграно в ходе игры.
Выделенное можно поменять на название любой системы, и это будет также равноценно)
А какая разница? Суть в том, что действие исходит от внеигровых желаний игрока — каким-то образом повлиять либо на игровой процесс в целом, либо на персонажа и его развитие в частности. А затем он находит объяснение в рамках образа персонажа так, что метаигровое намерение переходит в органичное внутриигровое решение.
А что за намерение — портить, не портить, раскрыть героя, добиться чего-то — уже отдельный вопрос и имеет довольно косвенное отношение к предмету статьи.)
А если у человека подсознательное желание испортить другим игру, и он превращает его в обоснованное с позиции персонажа решение «мой персонаж так бы поступил»?
Механ — это метагейм. Когда элемент механа находит связь с конкретной сущностью в рамках ОВП, механ ассоциативен.
По аналогии. Нежелание портить другим игру — метагейм. Когда решение игрока, основанное на нём, превращается в обоснованное с позиции персонажа решение, можно сказать, что решение ассоциативно. Исходя из метаигровых намерений, оно получает связь с внутриигровым явлением.
Не знаю, как понятнее мысль провести.
Честно говоря, как то не вкурил, как от ассоциированных механик, мы вышли на дележ опыта с халфлингом. В итоге то все уперлось в социальный контракт, игрок Вася за ассассина мог бы укоротить халфлинга Пети, но решил ему опыта отсыпать, потому что он не мудила.
Немного отвлеченно, но если сравнивать ОСР, допустим, с ДнД5, то ОСР — хороший сложный генератор персонажа с предысторией, которого потом можно взять в ДнД)
Тогда предлагаю добавить и Тудо (Tabulate Unknown and Do), чтобы сводить все возможные варианты к таблицам. А потом провести компанию по Толкину «Хоббит», чтобы обкатать совместную работу Тудо и Судо.
Игра-то сама идёт всё равно. После этой партии к нам идеально под новых персонажей присоединился 4-й игрок. Эдакий fresh start получился.
А вот на тему выкладывания отчётов у меня сомнения = (
Вообще, у меня полно игр, отложенных в копилку идей (но часто описанных в «сеттинге в одну строчку»). Вот игру в постапокалиптическую службу такси я водил, и в фентези-службу доставки водил, а в фентези-юристов нет. Будни магического админа-безопасника — увы, тоже во второй категории.
«Врата и этого гномьего царства открывает заветное заклинание QWERTY. Тяжко иметь дело с такими известными упрямством клиентами, как гномы!»
Да. И если пароль неверный — руки оторвет обоим. Таким образом, партии потребуется вдвое больше золота для лечения этих увечий или вдвое больше услуг иного толка. Что, безусловно, повышает командное взаимодействие и иммерсивность процесса.
То есть продолжение ещё будет? А то сочетание слов «окончание» и «все умерли», меня прям расстроило.
Вообще, постепенная смена персонажей конечно добавляет эпичности всему происходящему.
Выделенное можно поменять на название любой системы, и это будет также равноценно)
А что за намерение — портить, не портить, раскрыть героя, добиться чего-то — уже отдельный вопрос и имеет довольно косвенное отношение к предмету статьи.)
По аналогии. Нежелание портить другим игру — метагейм. Когда решение игрока, основанное на нём, превращается в обоснованное с позиции персонажа решение, можно сказать, что решение ассоциативно. Исходя из метаигровых намерений, оно получает связь с внутриигровым явлением.
Не знаю, как понятнее мысль провести.
— Судо! Судо! Именем Админа заклинаю!
admin
admin
А вот на тему выкладывания отчётов у меня сомнения = (
«Врата и этого гномьего царства открывает заветное заклинание QWERTY. Тяжко иметь дело с такими известными упрямством клиентами, как гномы!»
Вообще, постепенная смена персонажей конечно добавляет эпичности всему происходящему.