• avatar Aleksay
  • 0
Да, да. Я это и имел в виду. Но вот как оцифровывать мастеров-изготовителей и процесс изготовления? (При дворе такие наверняка будут и более того — в числе союзников.)
  • avatar Aleksay
  • 0
Ок, значит комбинирую. :)
  • avatar Nutzen
  • 0
По Magic items as advantages, например.
  • avatar flannan
  • 1
Алхимия и травничество, зачастую, требуют гораздо больше времени на подготовку (недели! базовое время путей и книг часы.), и временами позволяют добиться более впечатляющих эффектов. И зелье можно просто поставить на полку ждать своего часа.
Магия путей и книг менее удобная в плане поставить на полку, но более мощная и эффективная во многих случаях.
  • avatar AgtGray
  • 0
Про Алхимию в варианте GURPS Magic ничего сказать не могу. Не планировал ее использовать ни в одном кампейне.
  • avatar Aleksay
  • 0
Хм… а если просто вывести магические предметы в гаджет-лимитированные преимущества? Они так станут более ориентированными на историю и образы персонажей. Вот только как в таком случае реализовать их изготовление?
  • avatar AgtGray
  • 3
В догонку хочу посоветовать почитать побольше Тауматологии для опций.
Правильный их подбор, а так же управление доступностью адвантагов, уровней скиллов, различных форм свободной энергии, содержания Книг — настраивает стиль работы кастеров в сеттинге иногда в не меньшей степени, чем выбор системы магии.
  • avatar flannan
  • 2
В ней нет правил по изготовлению постоянных магических предметов, насколько я понял. Есть одноразовые вещи, вроде Chaperone, но возможности создать предмет, который будет работать неограниченно долго и всё это время давать какие-то бонусы там нет.
Возможно, что-то можно сделать через фетиши.

Стандартная система зачарования настроена так, чтобы большинство магических предметов были Артефактами, даже самый плохонький меч+1. Известен ряд схем, которые позволяют сделать процесс более эффективным, но лучше просто перенастроить параметры так, чтобы получить желаемые распространённость и цену магических предметов. Из самых простых вариантов, приводящихся в тауматологии — разрешить магам, занимающимся долгим зачарованием, вкладывать магичность в квадрате энергии в день.
Из самых интересных — постулировать наличие предметов, которые нужно долго искать или выбивать из драконов, но которые дают сразу +много энергии на энчант. Наподобие Stuff of Raw Magic.
  • avatar Aleksay
  • 0
Я в целом понял, но формулировка вынесла мозг.
  • avatar Nutzen
  • 0
низким уровнем маны
-5 для магов которые уже сами по себе часть тайного искусства, заставит этих самых магов быть еще более тайными от чего умеренно полезным ему будет трудно быть даже при дворе.
  • avatar Aleksay
  • 0
Ок. :)

А все-таки, алхимия/травничество не перебьет по мощности/доступности/эффектности?
  • avatar AgtGray
  • 1
Я написал «во-первых», и забыл, что хотел сказать «во-вторых» и далее.
-_-
  • avatar AgtGray
  • 3
Во-первых две модели успеха в системе ОЧЕНЬ не равны.
Эффект-Шейпинг требует много поинтов в скиллы или техники, и его эффективность более предсказуема.
Пауэр-Аккумулейшн же рискует при увеличении скилла стать очень мощным ВНЕЗАПНО.

Первая, на мой взгляд, лучше подходит для современного оккультного кампейна, а вторая — для игры в стиле хай-фэнтази, особенно при грамотном подборе доступных Путей/Книг.
  • avatar Aleksay
  • 0
Кстати, еще вопрос: насколько она хороша для изготовления магических предметов и как работает вместе с алхимией/травничеством?

(я примерял систему стандартных заклинаний школы зачарования и понял, что даже главы великих домов вряд ли смогли бы позволить себе по-настоящему хорошие магические мечи стандартной системы зачарования, превышающие по качеству высококачественные шедевры оружейного ремесла)
  • avatar Vantala
  • 0
Чёрт, а я не сразу понял, что в этом ряду делает автор Эберрона…
  • avatar Aleksay
  • 0
Спасибо большое. Насчет разных организаций подумаю.
  • avatar flannan
  • 4
Для интриг и политики эта система хорошо подходит.
Магов имеет смысл не объединять в одну организацию, а дать каждой стороне конфликта доступ к услугам мага или двух. Тогда они смогут защитить своих от самых мощных эффектов магии.

Вообще, магия путей и книг потенциально очень сильная, чего стоит только заклинание Doom. Именно поэтому рекомендуется дать доступ к магической защите. Возможности собирать информацию у неё вроде не слишком впечатляющие, поэтому «знать всё обо всех» маги наверное не смогут.
  • avatar Aleksay
  • 0
Уже. Спасибо.
  • avatar Aleksay
  • 0
Спасибо. Вообще, предполагаются интриги и политика при имперском дворе, но вообще будет серия соло-игр на едином пространстве. Один из игроков — Императрица. Естественно, взаимодействие с орденом магов будет. Не будут ли они чересчур сильны и знать все обо всех?
  • avatar flannan
  • 2
И третье — если поместить эту тему в блог GURPS, вероятность, что её заметят, повысится.