Собираюсь опробовать магическую систему Path/Book из GURPS: Thaumatology
Кто пробовал? Какие подводные камни? На что обратить особое внимание?
Upd: немного о сеттинге. Сетинг вдохновлен «Песней Льда и Огня», представляет собой южную империю (широты примерно соответствуют тем, которые у нас от Рима до Египта и ниже) раннего средневековья (TL 2-3) с низким уровнем маны. Магии отводится роль тайного искусства, не впечатляюще-яркого, но умеренно полезного.
Upd: немного о сеттинге. Сетинг вдохновлен «Песней Льда и Огня», представляет собой южную империю (широты примерно соответствуют тем, которые у нас от Рима до Египта и ниже) раннего средневековья (TL 2-3) с низким уровнем маны. Магии отводится роль тайного искусства, не впечатляюще-яркого, но умеренно полезного.
30 комментариев
Магов имеет смысл не объединять в одну организацию, а дать каждой стороне конфликта доступ к услугам мага или двух. Тогда они смогут защитить своих от самых мощных эффектов магии.
Вообще, магия путей и книг потенциально очень сильная, чего стоит только заклинание Doom. Именно поэтому рекомендуется дать доступ к магической защите. Возможности собирать информацию у неё вроде не слишком впечатляющие, поэтому «знать всё обо всех» маги наверное не смогут.
(я примерял систему стандартных заклинаний школы зачарования и понял, что даже главы великих домов вряд ли смогли бы позволить себе по-настоящему хорошие магические мечи стандартной системы зачарования, превышающие по качеству высококачественные шедевры оружейного ремесла)
Возможно, что-то можно сделать через фетиши.
Стандартная система зачарования настроена так, чтобы большинство магических предметов были Артефактами, даже самый плохонький меч+1. Известен ряд схем, которые позволяют сделать процесс более эффективным, но лучше просто перенастроить параметры так, чтобы получить желаемые распространённость и цену магических предметов. Из самых простых вариантов, приводящихся в тауматологии — разрешить магам, занимающимся долгим зачарованием, вкладывать магичность в квадрате энергии в день.
Из самых интересных — постулировать наличие предметов, которые нужно долго искать или выбивать из драконов, но которые дают сразу +много энергии на энчант. Наподобие Stuff of Raw Magic.
Или ты хочешь, чтобы они встречались чаще?
То есть бесценны — в деньгах их ценность не измерить. Но мастер может изготовить для Империи или для Дома.
Впрочем, это уже вопрос истории, нежели механики. Вопрос снят.
Эффект-Шейпинг требует много поинтов в скиллы или техники, и его эффективность более предсказуема.
Пауэр-Аккумулейшн же рискует при увеличении скилла стать очень мощным ВНЕЗАПНО.
Первая, на мой взгляд, лучше подходит для современного оккультного кампейна, а вторая — для игры в стиле хай-фэнтази, особенно при грамотном подборе доступных Путей/Книг.
-_-
А все-таки, алхимия/травничество не перебьет по мощности/доступности/эффектности?
Правильный их подбор, а так же управление доступностью адвантагов, уровней скиллов, различных форм свободной энергии, содержания Книг — настраивает стиль работы кастеров в сеттинге иногда в не меньшей степени, чем выбор системы магии.
Магия путей и книг менее удобная в плане поставить на полку, но более мощная и эффективная во многих случаях.
1) Беру систему Path/Book, Effect Shaping.
2) Устанавливаю средний уровень маны.
3) Маги редки. Для сотворения ритуалов требуется Magery.
4) Есть алхимия и травничество. Алхимия в ведении магов (Hidden lore как пререквизит). Травничество есть как у магов, так и у знахарей (отдельные рецепты, по минимуму).
5) Магические предметы — as advantages. Изготовление на уровне истории, и тут скорее стоит ориентироваться на мастерство изготовителя, его магичность и еще ряд условий, как внешних так и внутренних (напр., настоящий волшебный меч нужно закалить в крови короля!).
6) Провожу тщательную работу по доступности адвантаджей и прочим ништякам.
Всем участникам признательность и благодарности.
Благодарю, принял к сведению.
Игра с протагонистом — Императрицей, ну ни фига себе, такое запомнится надолго.