Собираюсь опробовать магическую систему Path/Book из GURPS: Thaumatology

Кто пробовал? Какие подводные камни? На что обратить особое внимание?

Upd: немного о сеттинге. Сетинг вдохновлен «Песней Льда и Огня», представляет собой южную империю (широты примерно соответствуют тем, которые у нас от Рима до Египта и ниже) раннего средневековья (TL 2-3) с низким уровнем маны. Магии отводится роль тайного искусства, не впечатляюще-яркого, но умеренно полезного.

30 комментариев

avatar
Главное — эта система медленная. Даже если у тебя есть все три преимущества, снимающие ограничения, ты не можешь рассчитывать больше, чем на 1-2 заклинания во время боя. Некоторые модификации, введённые в Ritual Path Magic из охотников на монстров увеличивают возможность боевого применения этой системы, но в целом, Path/Book Magic — это то, чем занимаются, когда есть много времени. Соответственно, мастеру следует задумать игру так, чтобы это время было. В крутой боевик с погонями эта система плохо поместится.
avatar
Спасибо. Вообще, предполагаются интриги и политика при имперском дворе, но вообще будет серия соло-игр на едином пространстве. Один из игроков — Императрица. Естественно, взаимодействие с орденом магов будет. Не будут ли они чересчур сильны и знать все обо всех?
avatar
Для интриг и политики эта система хорошо подходит.
Магов имеет смысл не объединять в одну организацию, а дать каждой стороне конфликта доступ к услугам мага или двух. Тогда они смогут защитить своих от самых мощных эффектов магии.

Вообще, магия путей и книг потенциально очень сильная, чего стоит только заклинание Doom. Именно поэтому рекомендуется дать доступ к магической защите. Возможности собирать информацию у неё вроде не слишком впечатляющие, поэтому «знать всё обо всех» маги наверное не смогут.
avatar
Спасибо большое. Насчет разных организаций подумаю.
avatar
Второе — список готовых заклинаний довольно короткий. И даже если порыться по Пирамидам и поискать ещё, их всё равно будет мало. Так что либо маги будут довольно ограничены в возможностях, либо надо быть готовым импровизировать новые.
avatar
Кстати, еще вопрос: насколько она хороша для изготовления магических предметов и как работает вместе с алхимией/травничеством?

(я примерял систему стандартных заклинаний школы зачарования и понял, что даже главы великих домов вряд ли смогли бы позволить себе по-настоящему хорошие магические мечи стандартной системы зачарования, превышающие по качеству высококачественные шедевры оружейного ремесла)
avatar
В ней нет правил по изготовлению постоянных магических предметов, насколько я понял. Есть одноразовые вещи, вроде Chaperone, но возможности создать предмет, который будет работать неограниченно долго и всё это время давать какие-то бонусы там нет.
Возможно, что-то можно сделать через фетиши.

Стандартная система зачарования настроена так, чтобы большинство магических предметов были Артефактами, даже самый плохонький меч+1. Известен ряд схем, которые позволяют сделать процесс более эффективным, но лучше просто перенастроить параметры так, чтобы получить желаемые распространённость и цену магических предметов. Из самых простых вариантов, приводящихся в тауматологии — разрешить магам, занимающимся долгим зачарованием, вкладывать магичность в квадрате энергии в день.
Из самых интересных — постулировать наличие предметов, которые нужно долго искать или выбивать из драконов, но которые дают сразу +много энергии на энчант. Наподобие Stuff of Raw Magic.
avatar
Хм… а если просто вывести магические предметы в гаджет-лимитированные преимущества? Они так станут более ориентированными на историю и образы персонажей. Вот только как в таком случае реализовать их изготовление?
avatar
По Magic items as advantages, например.
avatar
Да, да. Я это и имел в виду. Но вот как оцифровывать мастеров-изготовителей и процесс изготовления? (При дворе такие наверняка будут и более того — в числе союзников.)
avatar
В зависимости от того что соберут игроки их артефакт может оказаться по цене как полцарства, а магов по силе способных на его изготовление может не быть несколько веков.
avatar
Спасибо. Теперь вопрос предельно ясен. Меня временами просто клинит в кранчедрочерство. :)
avatar
Вот только как в таком случае реализовать их изготовление?
Ну смотри, Зевс приходит к Гефесту и говорит, что ему нужен артефакт, чтобы его сын смог одолеть одно чудовище. А то некомильфо будет, если он проиграет. Гефест с помощью вулкана, божественной кузницы и божественной силы делает меч-кладенец. Зевс даёт его своему сыну, тот — своему сыну, и так далее, а последним в этой цепочке является игровой персонаж.

Или ты хочешь, чтобы они встречались чаще?
avatar
Валирийская сталь же. При наличии мастеров, которые могут долго и упорно работая изготовить еще.

То есть бесценны — в деньгах их ценность не измерить. Но мастер может изготовить для Империи или для Дома.

Впрочем, это уже вопрос истории, нежели механики. Вопрос снят.
avatar
И третье — если поместить эту тему в блог GURPS, вероятность, что её заметят, повысится.
avatar
Уже. Спасибо.
avatar
Во-первых две модели успеха в системе ОЧЕНЬ не равны.
Эффект-Шейпинг требует много поинтов в скиллы или техники, и его эффективность более предсказуема.
Пауэр-Аккумулейшн же рискует при увеличении скилла стать очень мощным ВНЕЗАПНО.

Первая, на мой взгляд, лучше подходит для современного оккультного кампейна, а вторая — для игры в стиле хай-фэнтази, особенно при грамотном подборе доступных Путей/Книг.
avatar
Я написал «во-первых», и забыл, что хотел сказать «во-вторых» и далее.
-_-
avatar
Ок. :)

А все-таки, алхимия/травничество не перебьет по мощности/доступности/эффектности?
avatar
В догонку хочу посоветовать почитать побольше Тауматологии для опций.
Правильный их подбор, а так же управление доступностью адвантагов, уровней скиллов, различных форм свободной энергии, содержания Книг — настраивает стиль работы кастеров в сеттинге иногда в не меньшей степени, чем выбор системы магии.
avatar
Про Алхимию в варианте GURPS Magic ничего сказать не могу. Не планировал ее использовать ни в одном кампейне.
avatar
Алхимия и травничество, зачастую, требуют гораздо больше времени на подготовку (недели! базовое время путей и книг часы.), и временами позволяют добиться более впечатляющих эффектов. И зелье можно просто поставить на полку ждать своего часа.
Магия путей и книг менее удобная в плане поставить на полку, но более мощная и эффективная во многих случаях.
avatar
Ок, значит комбинирую. :)
avatar
низким уровнем маны
-5 для магов которые уже сами по себе часть тайного искусства, заставит этих самых магов быть еще более тайными от чего умеренно полезным ему будет трудно быть даже при дворе.
avatar
Я в целом понял, но формулировка вынесла мозг.
avatar
Подводя итоги:
1) Беру систему Path/Book, Effect Shaping.
2) Устанавливаю средний уровень маны.
3) Маги редки. Для сотворения ритуалов требуется Magery.
4) Есть алхимия и травничество. Алхимия в ведении магов (Hidden lore как пререквизит). Травничество есть как у магов, так и у знахарей (отдельные рецепты, по минимуму).
5) Магические предметы — as advantages. Изготовление на уровне истории, и тут скорее стоит ориентироваться на мастерство изготовителя, его магичность и еще ряд условий, как внешних так и внутренних (напр., настоящий волшебный меч нужно закалить в крови короля!).
6) Провожу тщательную работу по доступности адвантаджей и прочим ништякам.

Всем участникам признательность и благодарности.
avatar
Effect Shaping
Готовься давать волшебникам дофигамногопоинтов! Поскольку ты водишь что-то вроде сюжетно перескекающихся индивидуальных игр, это не должно быть проблемой. Но имей в виду.
avatar
У меня уже императрица на дофигамногопойнтов. :) Большую часть которых составляют богатство, статус и феодальный ранг. :)

Благодарю, принял к сведению.
avatar
И отчеты.

Игра с протагонистом — Императрицей, ну ни фига себе, такое запомнится надолго.
avatar
Учитывая, что игра планируется достаточно неторопливая (в идеале на несколько лет) и с изрядным количеством секретов, которые перед игроками лучше не раскрывать… я что-нибудь придумаю. :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.