А я так понял, что мастер не хочет видеть в своей хоррор-игре персонажей с ампутированным чувством страха, готовностью уложить маньяка-убийцу носом в землю и дать в морду Неведомой Грёбаной Фигне и навыками, позволяющими ему это сделать.
Кстати, я тут вспомнил — были вебкомиксы «ДМ Колец» и по SWars в стиле игроки манчи и мастер-тру ролеплеер.
Можно и первого и второго терминатора в таком стиле переписать — типа, фантастический слешер с киборгами, ИИ, пророчествами мрачного будущего и одного игрока, который ломает игру сначала играя ветераном войны с машинами, а потом и вообще терминатором и о том, как мастер пытается его приструнить c приколами, гэгами, прибаутками.
Ну… Ну, мы как-то гамали ss13-risus-version и мой уборщик-аутист-киборг-ассассин на пару с партийным ксеносом уделал сквад крабов в финале, но ты наверное не об этом.
У меня такое чувство, что ты хочешь систему как та пресловутая микроволновка, в инструкции к которой указано, что в ней нельзя сушить домашних животных. Я считаю, что это избыточный подход.
Если книжка, допустим, по вестерну, то она содержит то, что по мнению авторов необходимо для того, чтобы играть именно по вестерну. Будут ли эти «ковбои и индейцы» восьминогими и ходящими по потолкам — это внутреннее дело игровой группы.
Однако если это конкретный вестерн, например описание определенного периода в освоении Америки, там четко будет указано, что, де, сверхъестественные и экзотические адвантаги запрещены, техуровень пятый, а раздел по созданию персонажа будет описывать значение тех или иных трейтов для игры.
Для Хоррора, скажем, указываются преимущества, которые брать нежелательно. Особенно Unfazeable (невозмутимый), которое даёт право вести себя как английский дворецкий из анекдотов («Темза, сэр») и иммунитет к обычному страху (лавкрафтовские космические ужасы пробивают, преимущество только бонус к броску даёт).
Мастер все равно обсуждает персонажей с игроками на стадии создания и просматривает листы персонажей перед игрой и всегда может сказать, что ему в них не нравится. Ну и 99% ограничений понятны исходя из сеттинга.
тем не менее, количество времени, которое на это уходит, можно уменьшить
Так что, для жанрового дополнения составлять списки запрещенных адвантаджей — дело гиблое, если только не очерчивать границы жанра очень точно — ну например «классический вестерн от Леоне». Но с таким лучше справляются сеттинги.
ок, пойнт ясен
а сеттинговые книги, которые составлены таким образом, есть?
Мастер все равно обсуждает персонажей с игроками на стадии создания и просматривает листы персонажей перед игрой и всегда может сказать, что ему в них не нравится. Ну и 99% ограничений понятны исходя из сеттинга.
жанровое дополнение должно быть жанровым
Да, но жанр — штука очень растяжимая. Например, очевидно, что в классическом вестерне не место открытой супернатуральщине, бластерам, космическим кораблям и много чему еще. Однако же космический вестерн — тоже вестерн. А жанровые дополнения к ГУРПС достаточно широкие — Фэнтези, Хоррор, Суперс, Мистерис и не так просто найти недостаток, который не смог бы влезть в границы жанра (особенно, учитывая тот факт, что в этих дополнениях зачастую даются советы как ввести элементы одного жанра в другой). Так что, для жанрового дополнения составлять списки запрещенных адвантаджей — дело гиблое, если только не очерчивать границы жанра очень точно — ну например «классический вестерн от Леоне». Но с таким лучше справляются сеттинги.
в жанре вестерна обычно нет говорящих пауков и в генерик вестерне можно смело вырезать адвы, позволяющие собрать такого
Этого как раз легко добиться — «все экзотические преимущества и недостатки можно брать только вместе с расовыми шаблонами».
«экзотические» — это игромеханическая категория.
Зачем это чинить? Это абсолютно нормально, выбор на что тратить очки остается за игроком же.
затем, чтобы мастер не тратил время на создание списка запрещенных дизадвов, а взял книжку «гурпс что-то там», в которой этот список уже есть
жанровое дополнение должно быть универсальным
странное утверждение
жанровое дополнение должно быть жанровым
в жанре вестерна обычно нет говорящих пауков и в генерик вестерне можно смело вырезать адвы, позволяющие собрать такого
речь о том, чтобы выдать мастеру готовый список (который ему так и так пришлось бы составлять, как минимум у себя в голове) и позволить его редактировать, если нужно (друзья, в этой книге нет адвантажа «быть говорящим пауком, но в МОЕМ вестерне такие встречаются, можете брать), а не писать таковой с нуля
все время вижу жалобы на то, что в рамках той или иной концепции игры какие-то адвы/дизадвы оказываются уберами/бесполезными, что надо это руками чинить и так далее
Зачем это чинить? Это абсолютно нормально, выбор на что тратить очки остается за игроком же.
и при этом у гурпс есть куча жанровых дополнений
И в каждом из них есть рекомендации, описания того, что адвантадж делает в данном жанре, для чего обычно применяется. Sapienti sat.
есть дополнения формата «мы выкинули все ненужное и вот вам только те адвы, которые нужны в данном жанре и не должны в принципе ломать баланс»?
Это противоречит основному принципу GURPS, как универсальной генерик системы. Мастер может ограничивать доступность адвантаджей, сеттинг может ограничивать (и к слову почти всегда это делает) доступность адвантаджей, но жанровое дополнение должно быть универсальным и там должны быть скорее рекомендации, нежели запреты.
Можно и первого и второго терминатора в таком стиле переписать — типа, фантастический слешер с киборгами, ИИ, пророчествами мрачного будущего и одного игрока, который ломает игру сначала играя ветераном войны с машинами, а потом и вообще терминатором и о том, как мастер пытается его приструнить c приколами, гэгами, прибаутками.
Особенно пункт 5, основная мысль которого верна не только для ГУРПС
Если книжка, допустим, по вестерну, то она содержит то, что по мнению авторов необходимо для того, чтобы играть именно по вестерну. Будут ли эти «ковбои и индейцы» восьминогими и ходящими по потолкам — это внутреннее дело игровой группы.
Однако если это конкретный вестерн, например описание определенного периода в освоении Америки, там четко будет указано, что, де, сверхъестественные и экзотические адвантаги запрещены, техуровень пятый, а раздел по созданию персонажа будет описывать значение тех или иных трейтов для игры.
ок, пойнт ясен
а сеттинговые книги, которые составлены таким образом, есть?
Да, но жанр — штука очень растяжимая. Например, очевидно, что в классическом вестерне не место открытой супернатуральщине, бластерам, космическим кораблям и много чему еще. Однако же космический вестерн — тоже вестерн. А жанровые дополнения к ГУРПС достаточно широкие — Фэнтези, Хоррор, Суперс, Мистерис и не так просто найти недостаток, который не смог бы влезть в границы жанра (особенно, учитывая тот факт, что в этих дополнениях зачастую даются советы как ввести элементы одного жанра в другой). Так что, для жанрового дополнения составлять списки запрещенных адвантаджей — дело гиблое, если только не очерчивать границы жанра очень точно — ну например «классический вестерн от Леоне». Но с таким лучше справляются сеттинги.
«экзотические» — это игромеханическая категория.
странное утверждение
жанровое дополнение должно быть жанровым
в жанре вестерна обычно нет говорящих пауков и в генерик вестерне можно смело вырезать адвы, позволяющие собрать такого
речь о том, чтобы выдать мастеру готовый список (который ему так и так пришлось бы составлять, как минимум у себя в голове) и позволить его редактировать, если нужно (друзья, в этой книге нет адвантажа «быть говорящим пауком, но в МОЕМ вестерне такие встречаются, можете брать), а не писать таковой с нуля
И в каждом из них есть рекомендации, описания того, что адвантадж делает в данном жанре, для чего обычно применяется. Sapienti sat.
Это противоречит основному принципу GURPS, как универсальной генерик системы. Мастер может ограничивать доступность адвантаджей, сеттинг может ограничивать (и к слову почти всегда это делает) доступность адвантаджей, но жанровое дополнение должно быть универсальным и там должны быть скорее рекомендации, нежели запреты.