Спасибо, было интересно почитать. Мы вот задумались о приключениях в Вестеросе. Пока-что выбираем систему для игры, так как интерпретаций, оказывается, несколько штук. Пока-что перевес на системе от Ронинов
Некст оставляет довольно бедное впечатление, и абсолютно непонятно, с помощью чего он намеревается соперничать да хотя бы с Пасфайндером. Никаких по-настоящему интересных фишек я пока не заметил.
отряд волков не мог практически ничего противопоставить мне, герою, облачённому в чешуйчатые доспехи.
Если бы они смогли что-то противопоставить то мне бы пришлось при прочтении репорта кидать sanity check.
Если волки не бешеные (ну может если зимой голодные ещё, и их штук 50), то они вообще на человека нападать не будут. Против же человека в сколько-нибудь приличной броне у них нет шансов.
Мне все-таки кажется, что с мире Вестероса должно быть больше предусмотрительности у персонажей. Иначе выживание становится очень сложной задачей. Так что ребячество и махровый бред из серии «это все отыгрыш» тут не к месту. Пожалуй, только это мне и не понравилось. Я, кстати, не заметила слабого владения системой — мастер тащил на отыгрыше NPC. Так что вы слишком строги, Александр:)
Кстати, а историю про девушку, пытающуюся найти насильника и убийцу своих одноклассниц, и с ужасом понимающую, что это её родной отец, кто-нибудь уже придумывал? Хотя если такая ни разу не демонстрировалась публике, я вполне понимаю, почему...
Там очень тяжелая экономическая часть.
Но если её каким либо образом убрать и дать персонажам командовать небольшим условно-бесплатным отрядом, то вполне себе можно отыграть вступительные главы из Berserk'а, ну или тот самый зимний бой из «Банды Нью-Йорка».
Я немного баловался с её скалированием и мы играли серии скирмишей 5-5, 10-20, 8-32 (в человеках, не «юнитах»). Чтобы результат не зависел только от одной тактики, кидалось среднее по отряду значение боевого навыка, с бонусом за успешную тактику перед боем и еще какие-то были тонкости.
Делалось это тогда, толи для того чтобы быстро обкидывать случайные проходные бои, толи на случай что мне будет лень отыгрывать дюжину нпц при двух пц.
Вообще, даже если убрать у Икс-менов все супер силы, останется сработавшаяся группа людей, которых с самого детства тренируют так, что даже какая-нибудь группа Альфа позавидует.
Она позволяет на ролевке максимально полноценно заниматься стратегией, не скатываяс в варгейм. То есть конечно можно использовать ее для резолюшена отдельной битвы со вставками личного героизма, но она еще и о войне в целом: маневрировании армий, логистике, разведке. Вполне можно играть ролевую игру, фреймворком для которой будет война, и персонажи которой будут иметь в ее судьбе не последнюю роль.
Пишу эти строки, и прямо так и представляется 300+ очковая кампания за юных древнекитайских князей.
Вместо евгеники и небольших мутаций, Профессор Х использует генную инженерию, и получает людей с необычными способностями уже на следующем поколении. Даже если кого-то из мутантов убьют, можно вырастить клона. Но бронежилеты никто не отменял, а улучшенная регенерация позволит «мутантам» возвращаться в строй быстро, таким образом набирая гораздо больше боевого опыта, чем типичный полицейский. Вскоре «мутантов» уважают как могучих борцов с преступностью, несмотря на то, что главная их сила — не умирать.
Позволяет, не слишком заморочившись, промотать войну, перейдя к интересным местам, например когда персонажи героически защищают мост втроём от всей гитлеровской армии. Не очень полезен, чтобы сделать военную стратегию центром внимания кампании. По крайней мере мне так кажется.
GURPS Social Engineering?
Думаю, этого не хватит. Хотя я ни разу не использовал его в полную силу.
Почитал вдумчиво до 100-ой страницы, пока полет нормальный.
Скиллы — годнота.
Генерация — годнота.
Деревья талантов — надо докуривать. На мой взгляд очень дорогие цены. Я бы сократил третий тир на 200 и многие элитные тоже раза в два или на -33%
Ничего удивительного. Раньше это действие было в общем списке и вроде там было test WS. On a success you move your opponent 1 meter in desired direction.
Если волки не бешеные (ну может если зимой голодные ещё, и их штук 50), то они вообще на человека нападать не будут. Против же человека в сколько-нибудь приличной броне у них нет шансов.
Так и я о том же — им это ещё куда как аукнется.
Надеюсь :)
Ну пока я не виду особо, как это система помогает игре. С первой встречи тяжело уловить суть.
:P
Но если её каким либо образом убрать и дать персонажам командовать небольшим условно-бесплатным отрядом, то вполне себе можно отыграть вступительные главы из Berserk'а, ну или тот самый зимний бой из «Банды Нью-Йорка».
Я немного баловался с её скалированием и мы играли серии скирмишей 5-5, 10-20, 8-32 (в человеках, не «юнитах»). Чтобы результат не зависел только от одной тактики, кидалось среднее по отряду значение боевого навыка, с бонусом за успешную тактику перед боем и еще какие-то были тонкости.
Делалось это тогда, толи для того чтобы быстро обкидывать случайные проходные бои, толи на случай что мне будет лень отыгрывать дюжину нпц при двух пц.
Пишу эти строки, и прямо так и представляется 300+ очковая кампания за юных древнекитайских князей.
Думаю, этого не хватит. Хотя я ни разу не использовал его в полную силу.
Скиллы — годнота.
Генерация — годнота.
Деревья талантов — надо докуривать. На мой взгляд очень дорогие цены. Я бы сократил третий тир на 200 и многие элитные тоже раза в два или на -33%