Суть(тм) GURPS. Вариант для гейммастера.
1) GURPS может всё. Поэтому очень важно — донести до игроков, во что именно вы собираетесь играть. Или договориться с потенциальными игроками, во что именно вы собираетесь играть. Берите подходящее жанровое дополнение и бейте им игрока, который пытается играть не в то, во что вы договорились. Они все достаточно тяжёлые.
Будьте готовы, что не на каждую вашу идею у вас найдутся желающие. Имеет смысл сразу задумать несколько идей, и предложить их игрокам на выбор — им так будет проще сказать, чего они на самом деле хотят, чем когда вы спрашиваете «а во что вы хотите играть?», и меньше вероятности, что игроки растащат игру в совсем разные стороны, как в истории про мышей-почтальонов.
Возможно, стоит использовать хитрый формальный способ отбора идей потенциальными игроками, использующий последние достижения политики и психологии, чтобы получить наиболее реальное мнение.
2) Несмотря на то, что GURPS может всё, не всё он делает одинаково хорошо. Авторы, создавая его, подразумевали, что в нём будут водить «Action-Adventure» в мире, более-менее похожем на настоящий.
В него без особых проблем можно добавить магию или некоторые киношные тропы вроде бесконечных патронов.
Из него легко можно убрать какой-то элемент, вроде социалки, если вы пошли зачищать подземелье, или боя, если вы играете в шпионов или кавайных школьниц. Но в этом случае ценовая структура черт перестанет соответствовать — даже -6 к реакциям окружающих у тролля ничего не значат, если вы всё равно собирались уничтожить в подземелье всё живое или движущееся. (Подземельное фентези 3 содержит совет, как можно подгадить троллю, чтобы он не чувствовал, что это полная халява, но это всё равно не сравнимо с проблемами, которые такой недостаток вызовет у кавайной школьницы или шпиона)
Подумайте о том, чтобы запретить черты, относящиеся к неиспользуемой части правил, как класс.
GURPS окажет мало системной поддержки, если нужно водить игру, где его уровня абстракции недостаточно: экономическую или военную стратегию, игру про отношения… в GURPS хорошая системная поддержка для боя (любым оружием и в любых условиях), ограбления банка (хоть силой, оружием и устрашением, хоть хитростью, подкопом и планированием), выборов в губернаторы или схождения с ума от страха (многие считают, что Fright Check'и из GURPS куда интереснее и страшнее, чем выраженное числом Sanity из какого-нибудь Зова Ктулху), но это не значит, что вы сможете найти достаточно детальные правила для абсолютно любого вида деятельности. Экономика в GURPS — наиболее абстрактный элемент, по-моему.
3) GURPS может всё. Поэтому вы вряд ли найдёте игрока, который прочитал все правила. Более того, вы часто будете наталкиваться на то, что игроки не хотят читать какой-то блок правил. Если этот блок правил нужен только для какой-то концепции персонажа, например правила по магии для волшебника — вы можете просто сделать его NPC, ходящим за партией. Следите, чтобы он был менее крут, чем игровые персонажи. Медленные системы магии легко позволят ему не затмить ИП в бою, а стереотипы о умных, но социально неуклюжих людях позволят ему не затмить игровых персонажей на балу.
Если же это критически важный для кампании набор правил, подумайте о том, чтобы игровые персонажи начали ничего не понимающими учениками, и разбирались в этих правилах вместе с игроками. По крайней мере один раз такая игра у меня получилась весьма интересной. Главное — не забывайте перемежать обучение практическими занятиями и приключениями, на которых можно опробовать новые способности.
4) Да, GURPS может реализм. Перед тем, как говорить, что вы собираетесь играть в реализм, уточните, что именно вы имеете в виду. Напомню, что русскоязычные вики дают не менее трёх определений этого слова в контексте НРИ.
Слово «хардкор» тоже не имеет устоявшегося смысла.
И даже у более понятных слов, таких как «ужасы», «мистика» или «фентези» есть много поджанров и оттенков. GURPS может многие из них, не заставляя вас играть в каком-то конкретном поджанре.
После того, как вы договорились, что все слова в задумке значат, можно начинать говорить о правилах, которые вы хотите ввести, чтобы её поддержать. «реализм» в значении «от пули можно умереть, истекая кровью» потребует совсем другого набора правил, чем «реализм» в значении «мы играем обычными людьми, а не крутыми суперпрофессионалами», а для реализма в значении «мир makes sense, как говорят американцы» вообще может не потребоваться дополнительных правил, просто мастеру придётся лучше продумать мир и выбросить динамическую балансировку.
Конечно, вы можете описать своё понимание «реализма» указав на правила, которые вы хотите использовать. Но в этом случае будьте готовы к мощному спору, в котором аргументы вида «реализм-А лучше поддерживает правило Альфа» будут перемежаться с «нет, хочу правило Бета, которое подчёркивает реализм-Б». Естественно, никто не будет обозначать, какого типа аргумент он использует, и они не будут ставить буквы А и Б после слова «реализм».
5) Концепция персонажа — это важная часть его создания. Есть два варианта — либо вы выясняете у игроков, какими персонажами они хотят играть, и даёте им соответствующее количество очков (лучше — всем одинаковое) и советы по построению этого персонажа, либо даёте им количество очков, и пусть они придумывают концепции персонажа под него.
Отмечу, что у концепций персонажа есть разные требования к очкам. Автор Подземельного Фентези рассказывал, что довольно немалое число стартовых очков, 250, обусловлено тем, что персонажи вроде барда или монаха плохо работают на меньшем числе очков, если рядом есть более сфокусированные (чем бард, мастер-на-все-руки) или лучше поддержанные снаряжением (чем монах, мастер безоружного или плохо вооружённого боя) персонажи.
А ещё, чем выше ТУ, тем круче снаряжение. Герои должны быть круче своего снаряжения, или игроки будут составлять список снаряжения раньше, чем продумывать персонажа. Нет, в реализме в значении «мы играем обычными людьми» это вполне допустимо, но в других жанрах нужно повышать доступное число очков с техуровнем.
По моему опыту: 150 очков — базовое значение для персонажа, который приключениями зарабатывает себе на жизнь. На меньшее число очков начинают возникать вопросы вроде «как он не умер до этого?», на большее они становятся круче.
Ниже 100 очков — вы играете простыми людьми, волей случая оказавшимися втянутыми в неприятности (или «приключения», как говорят профессионалы). Им нужно быстро стать сильнее, или сильная сюжетная защита или ещё что-то, или игра может стать ужасами.
Для комфортного построения персонажа с «двойной» концепцией (например, боевой бухгалтер, паладин или взломщик/учёный) уровня «профессиональный приключенец» требуется порядка 200 очков. Меньшее число очков вызывает необходимость сильно оптимизировать, что может привести к созданию совершенно неролеплейного билда, персонажа который не умеет ничего кроме критически важных для концепции вещей и прочим подобным неприятностям.
Это неочевидно, но фентезийный вор — это «двойная» концепция. Более реалистичные воры работают командой, чтобы распределить все необходимые черты — один ловко лезет по стене, другой взламывает сейф, третий стоит на стрёме…
Если у вас мало игроков — можно дать им 200+ очков и попросить создать «двойных» персонажей, чтобы покрыть все необходимые ниши. Или построить приключения так, чтобы незанятая ниша им не потребовалась, или её заполнял стационарный непись.
Игроки могут также захотеть двойные концепции потому, что это круто (паладины всегда были крутыми, например), или потому, что в концепции кампании сказано, что все персонажи должны принадлежать к профессии Х (и половина игроков захотят быть Х/У, чтобы не быть совсем одинаковыми), или потому что игроков не хватает на все «ниши».
EDIT: Порог вхождения в чистые кастеры по стандартной «спелловой» системе — около 125 очков. Ниже — и вы не можете полагаться только на магию, вам потребуются либо товарищи, которые вас прикрывать будут, либо оружие в руках для нападения, а не для защиты. Ряд систем магии не позволят быть чистым кастером гораздо дольше, так, 200-очковый Magician из Охотников на Монстров нуждается в долгой подготовке перед тем, как идти действовать, и только 400-очковый Witch может рассчитывать на боевую магию.
Будьте готовы, что не на каждую вашу идею у вас найдутся желающие. Имеет смысл сразу задумать несколько идей, и предложить их игрокам на выбор — им так будет проще сказать, чего они на самом деле хотят, чем когда вы спрашиваете «а во что вы хотите играть?», и меньше вероятности, что игроки растащат игру в совсем разные стороны, как в истории про мышей-почтальонов.
Возможно, стоит использовать хитрый формальный способ отбора идей потенциальными игроками, использующий последние достижения политики и психологии, чтобы получить наиболее реальное мнение.
2) Несмотря на то, что GURPS может всё, не всё он делает одинаково хорошо. Авторы, создавая его, подразумевали, что в нём будут водить «Action-Adventure» в мире, более-менее похожем на настоящий.
В него без особых проблем можно добавить магию или некоторые киношные тропы вроде бесконечных патронов.
Из него легко можно убрать какой-то элемент, вроде социалки, если вы пошли зачищать подземелье, или боя, если вы играете в шпионов или кавайных школьниц. Но в этом случае ценовая структура черт перестанет соответствовать — даже -6 к реакциям окружающих у тролля ничего не значат, если вы всё равно собирались уничтожить в подземелье всё живое или движущееся. (Подземельное фентези 3 содержит совет, как можно подгадить троллю, чтобы он не чувствовал, что это полная халява, но это всё равно не сравнимо с проблемами, которые такой недостаток вызовет у кавайной школьницы или шпиона)
Подумайте о том, чтобы запретить черты, относящиеся к неиспользуемой части правил, как класс.
GURPS окажет мало системной поддержки, если нужно водить игру, где его уровня абстракции недостаточно: экономическую или военную стратегию, игру про отношения… в GURPS хорошая системная поддержка для боя (любым оружием и в любых условиях), ограбления банка (хоть силой, оружием и устрашением, хоть хитростью, подкопом и планированием), выборов в губернаторы или схождения с ума от страха (многие считают, что Fright Check'и из GURPS куда интереснее и страшнее, чем выраженное числом Sanity из какого-нибудь Зова Ктулху), но это не значит, что вы сможете найти достаточно детальные правила для абсолютно любого вида деятельности. Экономика в GURPS — наиболее абстрактный элемент, по-моему.
3) GURPS может всё. Поэтому вы вряд ли найдёте игрока, который прочитал все правила. Более того, вы часто будете наталкиваться на то, что игроки не хотят читать какой-то блок правил. Если этот блок правил нужен только для какой-то концепции персонажа, например правила по магии для волшебника — вы можете просто сделать его NPC, ходящим за партией. Следите, чтобы он был менее крут, чем игровые персонажи. Медленные системы магии легко позволят ему не затмить ИП в бою, а стереотипы о умных, но социально неуклюжих людях позволят ему не затмить игровых персонажей на балу.
Если же это критически важный для кампании набор правил, подумайте о том, чтобы игровые персонажи начали ничего не понимающими учениками, и разбирались в этих правилах вместе с игроками. По крайней мере один раз такая игра у меня получилась весьма интересной. Главное — не забывайте перемежать обучение практическими занятиями и приключениями, на которых можно опробовать новые способности.
4) Да, GURPS может реализм. Перед тем, как говорить, что вы собираетесь играть в реализм, уточните, что именно вы имеете в виду. Напомню, что русскоязычные вики дают не менее трёх определений этого слова в контексте НРИ.
Слово «хардкор» тоже не имеет устоявшегося смысла.
И даже у более понятных слов, таких как «ужасы», «мистика» или «фентези» есть много поджанров и оттенков. GURPS может многие из них, не заставляя вас играть в каком-то конкретном поджанре.
После того, как вы договорились, что все слова в задумке значат, можно начинать говорить о правилах, которые вы хотите ввести, чтобы её поддержать. «реализм» в значении «от пули можно умереть, истекая кровью» потребует совсем другого набора правил, чем «реализм» в значении «мы играем обычными людьми, а не крутыми суперпрофессионалами», а для реализма в значении «мир makes sense, как говорят американцы» вообще может не потребоваться дополнительных правил, просто мастеру придётся лучше продумать мир и выбросить динамическую балансировку.
Конечно, вы можете описать своё понимание «реализма» указав на правила, которые вы хотите использовать. Но в этом случае будьте готовы к мощному спору, в котором аргументы вида «реализм-А лучше поддерживает правило Альфа» будут перемежаться с «нет, хочу правило Бета, которое подчёркивает реализм-Б». Естественно, никто не будет обозначать, какого типа аргумент он использует, и они не будут ставить буквы А и Б после слова «реализм».
5) Концепция персонажа — это важная часть его создания. Есть два варианта — либо вы выясняете у игроков, какими персонажами они хотят играть, и даёте им соответствующее количество очков (лучше — всем одинаковое) и советы по построению этого персонажа, либо даёте им количество очков, и пусть они придумывают концепции персонажа под него.
Отмечу, что у концепций персонажа есть разные требования к очкам. Автор Подземельного Фентези рассказывал, что довольно немалое число стартовых очков, 250, обусловлено тем, что персонажи вроде барда или монаха плохо работают на меньшем числе очков, если рядом есть более сфокусированные (чем бард, мастер-на-все-руки) или лучше поддержанные снаряжением (чем монах, мастер безоружного или плохо вооружённого боя) персонажи.
А ещё, чем выше ТУ, тем круче снаряжение. Герои должны быть круче своего снаряжения, или игроки будут составлять список снаряжения раньше, чем продумывать персонажа. Нет, в реализме в значении «мы играем обычными людьми» это вполне допустимо, но в других жанрах нужно повышать доступное число очков с техуровнем.
По моему опыту: 150 очков — базовое значение для персонажа, который приключениями зарабатывает себе на жизнь. На меньшее число очков начинают возникать вопросы вроде «как он не умер до этого?», на большее они становятся круче.
Ниже 100 очков — вы играете простыми людьми, волей случая оказавшимися втянутыми в неприятности (или «приключения», как говорят профессионалы). Им нужно быстро стать сильнее, или сильная сюжетная защита или ещё что-то, или игра может стать ужасами.
Для комфортного построения персонажа с «двойной» концепцией (например, боевой бухгалтер, паладин или взломщик/учёный) уровня «профессиональный приключенец» требуется порядка 200 очков. Меньшее число очков вызывает необходимость сильно оптимизировать, что может привести к созданию совершенно неролеплейного билда, персонажа который не умеет ничего кроме критически важных для концепции вещей и прочим подобным неприятностям.
Это неочевидно, но фентезийный вор — это «двойная» концепция. Более реалистичные воры работают командой, чтобы распределить все необходимые черты — один ловко лезет по стене, другой взламывает сейф, третий стоит на стрёме…
Если у вас мало игроков — можно дать им 200+ очков и попросить создать «двойных» персонажей, чтобы покрыть все необходимые ниши. Или построить приключения так, чтобы незанятая ниша им не потребовалась, или её заполнял стационарный непись.
Игроки могут также захотеть двойные концепции потому, что это круто (паладины всегда были крутыми, например), или потому, что в концепции кампании сказано, что все персонажи должны принадлежать к профессии Х (и половина игроков захотят быть Х/У, чтобы не быть совсем одинаковыми), или потому что игроков не хватает на все «ниши».
EDIT: Порог вхождения в чистые кастеры по стандартной «спелловой» системе — около 125 очков. Ниже — и вы не можете полагаться только на магию, вам потребуются либо товарищи, которые вас прикрывать будут, либо оружие в руках для нападения, а не для защиты. Ряд систем магии не позволят быть чистым кастером гораздо дольше, так, 200-очковый Magician из Охотников на Монстров нуждается в долгой подготовке перед тем, как идти действовать, и только 400-очковый Witch может рассчитывать на боевую магию.
27 комментариев
все время вижу жалобы на то, что в рамках той или иной концепции игры какие-то адвы/дизадвы оказываются уберами/бесполезными, что надо это руками чинить и так далее
и при этом у гурпс есть куча жанровых дополнений
они все строятся по принципу «вот вам россыпью всякая фигня для выбранного жанра» или все таки есть дополнения формата «мы выкинули все ненужное и вот вам только те адвы, которые нужны в данном жанре и не должны в принципе ломать баланс»? или такие только самому делать?
Возможно, книги «powered by gurps» тоже соответствуют запросу, но про них я тоже не в курсе.
И в каждом из них есть рекомендации, описания того, что адвантадж делает в данном жанре, для чего обычно применяется. Sapienti sat.
Это противоречит основному принципу GURPS, как универсальной генерик системы. Мастер может ограничивать доступность адвантаджей, сеттинг может ограничивать (и к слову почти всегда это делает) доступность адвантаджей, но жанровое дополнение должно быть универсальным и там должны быть скорее рекомендации, нежели запреты.
странное утверждение
жанровое дополнение должно быть жанровым
в жанре вестерна обычно нет говорящих пауков и в генерик вестерне можно смело вырезать адвы, позволяющие собрать такого
речь о том, чтобы выдать мастеру готовый список (который ему так и так пришлось бы составлять, как минимум у себя в голове) и позволить его редактировать, если нужно (друзья, в этой книге нет адвантажа «быть говорящим пауком, но в МОЕМ вестерне такие встречаются, можете брать), а не писать таковой с нуля
«экзотические» — это игромеханическая категория.
Да, но жанр — штука очень растяжимая. Например, очевидно, что в классическом вестерне не место открытой супернатуральщине, бластерам, космическим кораблям и много чему еще. Однако же космический вестерн — тоже вестерн. А жанровые дополнения к ГУРПС достаточно широкие — Фэнтези, Хоррор, Суперс, Мистерис и не так просто найти недостаток, который не смог бы влезть в границы жанра (особенно, учитывая тот факт, что в этих дополнениях зачастую даются советы как ввести элементы одного жанра в другой). Так что, для жанрового дополнения составлять списки запрещенных адвантаджей — дело гиблое, если только не очерчивать границы жанра очень точно — ну например «классический вестерн от Леоне». Но с таким лучше справляются сеттинги.
ок, пойнт ясен
а сеттинговые книги, которые составлены таким образом, есть?
Если книжка, допустим, по вестерну, то она содержит то, что по мнению авторов необходимо для того, чтобы играть именно по вестерну. Будут ли эти «ковбои и индейцы» восьминогими и ходящими по потолкам — это внутреннее дело игровой группы.
Однако если это конкретный вестерн, например описание определенного периода в освоении Америки, там четко будет указано, что, де, сверхъестественные и экзотические адвантаги запрещены, техуровень пятый, а раздел по созданию персонажа будет описывать значение тех или иных трейтов для игры.
Особенно пункт 5, основная мысль которого верна не только для ГУРПС
GURPS
SexSocial Engineering?С экономикой согласен, бука про экономику не хватает.
А советы годные, я даже в избранное добавлю.
Думаю, этого не хватит. Хотя я ни разу не использовал его в полную силу.
Пишу эти строки, и прямо так и представляется 300+ очковая кампания за юных древнекитайских князей.
Но если её каким либо образом убрать и дать персонажам командовать небольшим условно-бесплатным отрядом, то вполне себе можно отыграть вступительные главы из Berserk'а, ну или тот самый зимний бой из «Банды Нью-Йорка».
Я немного баловался с её скалированием и мы играли серии скирмишей 5-5, 10-20, 8-32 (в человеках, не «юнитах»). Чтобы результат не зависел только от одной тактики, кидалось среднее по отряду значение боевого навыка, с бонусом за успешную тактику перед боем и еще какие-то были тонкости.
Делалось это тогда, толи для того чтобы быстро обкидывать случайные проходные бои, толи на случай что мне будет лень отыгрывать дюжину нпц при двух пц.
Мне известен по крайней мере один вариант в котором компании без этой книги не обойтись.
Сетинг наемников из книги Скифа. Игроки командиры отдельных отрядов служб корабля-носителя. И их решения влияют на ход боя в целом, без отыгрыша в личных боях. Без этого бои затянутся на долго.