Это всё хорошо, но принцип песочницы не соблюдается, на мой взгляд.
Но на самом деле где-то в дне или двух пути по реке есть водопад, и мастер говорит «где там мои правила по падениям...» :)
Если я правильно представляю себе ГУРПС, в нём на всякие правила по водопадам и падениям должны быть правила по разведке местности и аккуратному спуску лодки по бережку в обход (или постройке нового плота внизу). :)
Если серьёзно — помню минимум один модуль, в котором партия упорно шла Не Туда, искренне не понимая мастерских намёков и принимая их за такие челленджи. Еда кончилась? Окей, идём охотиться. Дорога в одну сторону лучше, в другую хуже? Идём туда, где хуже, куда-то же она ведёт и почему-то же её забросили.
Дорога совсем кончилась? Окей, но куда-то же она вела? Идём в ту сторону по азимуту. Болото началось? Отлично, идём в болото.
Мы, честно, думали, что всё круто и мы идём прямиком в приключение. Мастер держал лицо и не сознавался, что у него там не прописана местность. В болоте он выдал нам каких-то дженерик-ящеролюдов и рандомных болотных монстров, мы укоцали сколько-то жутких тварей, нашли какой-то шмот, вроде бы мирно пообщались с ящерами (точно уже не помню) и довольные вернулись в цивилизацию, так и не осознав, что всё было выдумано на лету с момента «дорога в одну сторону лучше, в другую хуже».
И это было одно из лучших приключений на моей памяти.
Суть в том, что без метагейма мы никак не смогли определить, там ли наше приключение. Сложности, встречающиеся на пути, мы воспринимали так: мы партия авантюристов в дикой местности, здесь нормальны препятствия, заброшенные дороги, болота и т.п.
Неодолимых метагеймовых препятствий типа «вы дошли до края карты» нам не попадалось; если бы попалось, мы бы поняли, что у мастера дальше не оцифровано))), но погружение в игру нам бы это поломало.
«Вы плывёте, а впереди водопад» вполне может встретиться на второй день запланированного пути и быть препятствием, которое партия может и должна преодолеть. Как персонажи внутри игры отличат его от водопада на третий день пути, который они не должны преодолеть? (если это не Плоский мир и Краепад, конечно)
ААААААА!!! Почему ты мне не сказал это два часа назад!?
*бъется головой о ракету*
Я спасал огурца на здоровенном космическом «автобусе» с четырехместной пассажирской жестянкой!
Если поставить главным одноместный модуль, а под него поставить модуль для приземлений на луну (тоже одноместный), то он будет пуст. Туда можно посадить нового пассажира. Только про добавочные парашюты не забывайте.
Нет, смотри например. В дичи жили варварские «шаманы» погоды. Изобретение/изменение мировой погоды привело к тому, что weather-man'ы начали вымирать, а силы стали проявляться в случайных жителях СтормСити. Например.
Или, storm callers — это такие варварские ассассиныspec ops чемпионы, которые пришли в город бледнолицых колдунов, чтобы освободить демона духа Бури, заточенного в Черной Башне и восстановить природный порядок вещей. А weird scientists пусть пользуются девайсами…
Ну конкретно в модуле для которого это было придумано, kewl powers у игроков были.
Но я еще не решил, сделать ли их обособленными, как в Дисхонороде, где связь между Аутсайдером и местным жЫр-панком, скорее отсутствует. Или же сделать способности как-то завязанными на технологическую фишку сеттинга, то есть какие-нибудь погодные или молниеносные духи или трансформация людей под воздействием электромагнитного излучения или какие-нибудь помойно-дождевые мутанты и т.д.
С точки зрения ДМа — антураж-с, меня очень впечатлил в детстве вышеупомянутый рассказ Брэдбери, ну и захотелось сделать дождь, который как верно заметил Абаш является неотъемлемым аспектом Х-Панка, полноценным элементом сеттинга.
С точки зрения мира — так это же неуправляемая погода, методика по образованию шторма у них есть, с ветрами, дождем и всем прилагающимся, а методика отсеивания только молний в чистом виде — отсутствует.
Если я правильно представляю себе ГУРПС, в нём на всякие правила по водопадам и падениям должны быть правила по разведке местности и аккуратному спуску лодки по бережку в обход (или постройке нового плота внизу). :)
Если серьёзно — помню минимум один модуль, в котором партия упорно шла Не Туда, искренне не понимая мастерских намёков и принимая их за такие челленджи. Еда кончилась? Окей, идём охотиться. Дорога в одну сторону лучше, в другую хуже? Идём туда, где хуже, куда-то же она ведёт и почему-то же её забросили.
Дорога совсем кончилась? Окей, но куда-то же она вела? Идём в ту сторону по азимуту. Болото началось? Отлично, идём в болото.
Мы, честно, думали, что всё круто и мы идём прямиком в приключение. Мастер держал лицо и не сознавался, что у него там не прописана местность. В болоте он выдал нам каких-то дженерик-ящеролюдов и рандомных болотных монстров, мы укоцали сколько-то жутких тварей, нашли какой-то шмот, вроде бы мирно пообщались с ящерами (точно уже не помню) и довольные вернулись в цивилизацию, так и не осознав, что всё было выдумано на лету с момента «дорога в одну сторону лучше, в другую хуже».
И это было одно из лучших приключений на моей памяти.
Суть в том, что без метагейма мы никак не смогли определить, там ли наше приключение. Сложности, встречающиеся на пути, мы воспринимали так: мы партия авантюристов в дикой местности, здесь нормальны препятствия, заброшенные дороги, болота и т.п.
Неодолимых метагеймовых препятствий типа «вы дошли до края карты» нам не попадалось; если бы попалось, мы бы поняли, что у мастера дальше не оцифровано))), но погружение в игру нам бы это поломало.
«Вы плывёте, а впереди водопад» вполне может встретиться на второй день запланированного пути и быть препятствием, которое партия может и должна преодолеть. Как персонажи внутри игры отличат его от водопада на третий день пути, который они не должны преодолеть? (если это не Плоский мир и Краепад, конечно)
*бъется головой о ракету*
Я спасал огурца на здоровенном космическом «автобусе» с четырехместной пассажирской жестянкой!
Просто, я об этом только подумал. А один чувак сел под FATE конверсию клепать.
Или, storm callers — это такие варварские
ассассиныspec opsчемпионы, которые пришли в город бледнолицых колдунов, чтобы освободитьдемонадуха Бури, заточенного в Черной Башне и восстановить природный порядок вещей. А weird scientists пусть пользуются девайсами…Но я еще не решил, сделать ли их обособленными, как в Дисхонороде, где связь между Аутсайдером и местным жЫр-панком, скорее отсутствует. Или же сделать способности как-то завязанными на технологическую фишку сеттинга, то есть какие-нибудь погодные или молниеносные духи или трансформация людей под воздействием электромагнитного излучения или какие-нибудь помойно-дождевые мутанты и т.д.
С точки зрения мира — так это же неуправляемая погода, методика по образованию шторма у них есть, с ветрами, дождем и всем прилагающимся, а методика отсеивания только молний в чистом виде — отсутствует.