используемые правила
0) Базовое положение: используем правила из серии книг Подземельное Фентези, если не указано обратное.
1) Поэтому «реалистичные» правила про то, что нельзя держать луки с натянутой тетивой, а арбалеты — заряженными — не нужны. То же касается необходимости точить оружие, смазывать доспехи и делать другие дела, которые замедляют игровой процесс.
2) Используется ограниченная порогом магия, см. тут: trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
3) Используются правила по ходьбе из лоу-теха (компаньон 2) и хай-теха.
Каждый час движения стоит столько же FP, сколько бой дольше 10 секунд. Обычно 1+уровень нагрузки, возможно с надбавками за жару.
4) Здесь должны быть правила по обнаружению противника.
5) Можно использовать все варианты дополнительных усилий из Базового Набора и Боевых Искусств. Особенно в бою.
6) Используем Edge Protection из лоу-теха: Если повреждения от рубящего удара не больше, чем удвоенное сопротивление брони этому удару, то удар не получает множителя повреждений.
7) Повреждения от атак «пересчитываются» в кубики, по правилу Modifying Dice + Adds на странице 269 базового набора: +4 превращается в 1d, а +7 в 2d. Учтите, что все эффекты, дающие дополнительные повреждения «на куб повреждений» взаимодействуют с исходным числом кубов, а не с этим модифицированным!
1) Поэтому «реалистичные» правила про то, что нельзя держать луки с натянутой тетивой, а арбалеты — заряженными — не нужны. То же касается необходимости точить оружие, смазывать доспехи и делать другие дела, которые замедляют игровой процесс.
2) Используется ограниченная порогом магия, см. тут: trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
3) Используются правила по ходьбе из лоу-теха (компаньон 2) и хай-теха.
Каждый час движения стоит столько же FP, сколько бой дольше 10 секунд. Обычно 1+уровень нагрузки, возможно с надбавками за жару.
4) Здесь должны быть правила по обнаружению противника.
5) Можно использовать все варианты дополнительных усилий из Базового Набора и Боевых Искусств. Особенно в бою.
6) Используем Edge Protection из лоу-теха: Если повреждения от рубящего удара не больше, чем удвоенное сопротивление брони этому удару, то удар не получает множителя повреждений.
7) Повреждения от атак «пересчитываются» в кубики, по правилу Modifying Dice + Adds на странице 269 базового набора: +4 превращается в 1d, а +7 в 2d. Учтите, что все эффекты, дающие дополнительные повреждения «на куб повреждений» взаимодействуют с исходным числом кубов, а не с этим модифицированным!
19 комментариев
forums.sjgames.com/showpost.php?p=1609427&postcount=20
?????? ????, ????? ???????? ?????????? ?????? ??????????? ?? ???????? ????? ?????????????, ?? ??????? ??? ?????? ??????? Hurting Yourself (B379). ? ?????? ?????? ?????????? DR, ????? ??? ???? ? ????. ????????? ?????? ???? ?????. ?? ?????? 5 ???????? ??????????? ?? ???????? ????, ? ????????? ????? ? ????? ???????????, ??? ? ??????, ??????? ?? ?????? (??? ??????? ? ??????, ? ???????? ???? sw cut ????? ?????, ???????? ????? ? ???????, ? ???????? ? ???? ?????????, ? ???????? burn ??? ??? ????? corr ? ???????? ????? ??? jet-??????????). ??? ???? ???????????, ????? cr, ??????? ??????? 1 ???????????.
????? ?? ????? ????, ??????? ????????? ????, ????????.
??????????????? ???????, ??? ?????? ???? ??? ?????? ????? ??????? ??????? forearms (??????????). ????????????? ?????????? — ??? ????????? ????? ???????, ? ?? ????? ??????????? ? ??? ???? ??? ??????? ? DX ?? ????????? ?????? ?? ??????? ????? ?? ???-????.
Используются правила из ДФ3, я тут процитирую их перевод:
Развитие в подземельном фентези принимает форму «очков опыта» за убийство и получение добычи, что отличается от стандартного распределения очков за хороший отыгрыш. Традиционного олдскульного эффекта можно достичь, приняв систему, подобную следующей:
Битвы: Битва, в которой персонажи были побеждены или сбежали, приносит 0 очков. Победа дает каждому герою награду соответственно силе монстров:
• Мясо, явно слабее ИП: 0 очков.
• Достойные монстры, примерно равные ИП: 1 очко.
• Босс, явно сильнее ИП: 2 очка.
Это модифицируется следующим образом (минимум 0):
• Орды монстров (множество мяса, босс и мясо и т.д.): +1 очко.
• Член группы убит: -1 очко/смерть.
• Преодоление важных ловушек и препятствий особо умным способом, удивившим Мастера (не просто «я делаю бросок Ловушек».): 1 очко.
• Очищение проклятой области, не получив проклятий: 1 очко (не только для клерика – другие ведь охраняют его!).
• Обнаружение и проникновение в секретную зону, которую Мастер обозначил как «премиальную»: 1 очко.*
• Находка и обретение предмета, который Мастер назначил «квестовым»: 1 очко*
• Переговоры или трюк, позволивший успешно избежать смертельного врага (Дьявола, например): 1 очко.
* Премиальные области и квестовые предметы не обязательны, но многие игроки их ожидают.
• Подземелье зачищено (убиты все неслучайные монстры): +1 очко.
• ИП погиб: -1 очко/смерть.
• Добычи недостаточно, чтобы обеспечить вышеописанные потребности: -1 очко.
• Подземелье не исследовано даже наполовину: -2 очка.
• Потребовалось божественное вмешательство: -1 очко.
• Добыт «квестовый предмет», заказанный спонсором: +1 очко.
А так, хорошо составленный план показывает Мастеру, где лучше сосредоточить усилия, чтобы не распыляться.
Партия плывёт на плоту вниз по реке. День плывёт, два плывёт, а на третий день упирается в серую стену, и мастер говорит «сорри, я ещё там местность не подготовил»? :)
Но на самом деле где-то в дне или двух пути по реке есть водопад, и мастер говорит «где там мои правила по падениям...» :)
Если я правильно представляю себе ГУРПС, в нём на всякие правила по водопадам и падениям должны быть правила по разведке местности и аккуратному спуску лодки по бережку в обход (или постройке нового плота внизу). :)
Если серьёзно — помню минимум один модуль, в котором партия упорно шла Не Туда, искренне не понимая мастерских намёков и принимая их за такие челленджи. Еда кончилась? Окей, идём охотиться. Дорога в одну сторону лучше, в другую хуже? Идём туда, где хуже, куда-то же она ведёт и почему-то же её забросили.
Дорога совсем кончилась? Окей, но куда-то же она вела? Идём в ту сторону по азимуту. Болото началось? Отлично, идём в болото.
Мы, честно, думали, что всё круто и мы идём прямиком в приключение. Мастер держал лицо и не сознавался, что у него там не прописана местность. В болоте он выдал нам каких-то дженерик-ящеролюдов и рандомных болотных монстров, мы укоцали сколько-то жутких тварей, нашли какой-то шмот, вроде бы мирно пообщались с ящерами (точно уже не помню) и довольные вернулись в цивилизацию, так и не осознав, что всё было выдумано на лету с момента «дорога в одну сторону лучше, в другую хуже».
И это было одно из лучших приключений на моей памяти.
Суть в том, что без метагейма мы никак не смогли определить, там ли наше приключение. Сложности, встречающиеся на пути, мы воспринимали так: мы партия авантюристов в дикой местности, здесь нормальны препятствия, заброшенные дороги, болота и т.п.
Неодолимых метагеймовых препятствий типа «вы дошли до края карты» нам не попадалось; если бы попалось, мы бы поняли, что у мастера дальше не оцифровано))), но погружение в игру нам бы это поломало.
«Вы плывёте, а впереди водопад» вполне может встретиться на второй день запланированного пути и быть препятствием, которое партия может и должна преодолеть. Как персонажи внутри игры отличат его от водопада на третий день пути, который они не должны преодолеть? (если это не Плоский мир и Краепад, конечно)
А максимальная длина путешествия обусловлена метаигровой договорённостью.
1) Требования этого мира к постоянству существенно выше, чем у стандартной кампании.
2) Сведения о мире должны корректно передаваться от мастера к мастеру.
3) Приключения пока происходят быстрее, чем Мастера успевают рисовать карту! у нас пока даже нет определённости с софтиной для этого.
4) приключение должно завершиться за 1 игровую сессию в 2-3 часа.
поэтому лучше воспользоваться метаигровой договорённостью и повернуть назад, когда план путешествия на эту сессию закончен.
Насчёт песочницы и импровизации — я обычно так и вожу. Это не всегда получается хорошо.
*За каждую открытую область 1 очко.
*За каждый объект, выбранный в качестве ориентира 1 очко.
*За каждое найденное опасное место 1 очко
*За каждое найденное «подземелье» 1 очко
По-хорошему, для получения этой экспы нужно, чтобы был написан отчёт, содержащий описания этих местностей и объектов, достаточно полные, чтобы у персонажей был шанс их узнать при встрече, и указания на их местоположение, по которым есть шанс их найти.
Как-то так:
«Курган Вайтов находится в двух часах ходьбы на север от Старой Берёзы, и похож на идеально круглый холм, поросший высохшей травой, с каменной дверью в северной стороне, подобной кусочку стоунхенджа»
Также было принято решение, что персонажу мастера положено 5 оплаченных очков персонажа за каждое проведённое приключение. Учитывая, что персонажи игроков-участников обычно получают в нём больше — баланс сломаться не должен.
Вот оно, поскольку ещё не попало на Википереводы:
Расходы на тренировки
Еще одно благородное правило подземельного фентези – то, что приключенцы не могут развиваться в вакууме. Чтобы «потратить» очки на свои способности и продвинуться в карьере, им необходимы тренировки в гильдии, у учителя или в школе, и они должны платить за обучение, покупать учебники и книги заклинаний, подкупать Мастеров Тайн и т.д. Мастер не обязан это навязывать – не больше, чем использование шаблонов – но это честный и сбалансированный способ тратить нажитое богатство («Мне купить эльфийскую кольчугу или обучиться изгонять нежить?») и дает героям стимул к идти грабить!
Рекомендованные цены:
* Улучшение атрибутов или вторичных характеристик: Бесплатно!
* Повышение уровня преимущества, силы, умения, заклинания и т.д. шаблона (включая power-ups): $20/очко.*
* Покупка полностью нового преимущества, силы, умения или заклинания шаблона (включая power-ups): $40/очко.*†
• Добавление новой линзы: $2000 (независимо от стоимости в очках!).*
* Приобретение черт из раздела Новые возможности (с.40): $40/очко.
* Приобретение чего-либо, не входящего в шаблон: $80/очко.‡
* Если используется Смена профессий (с.42), Мастер может удвоить цену линзы и развития до тех пор, пока персонаж не завершит переход полностью. Эти траты делают spotlight-hogs еще более неудобным.
† Первое очко в заклинании или умении и первый уровень преимущества – «новое». Все после этого – «более высокий уровень.» Например, покупка Путешественник [10/уровень] стоит $40 × 10 = $400 за уровень 1, $20 × 10 = $200/уровень за уровни 2-4.
‡ Квази-милосердный Мастер может позволить «перекрестные тренировки» в других профессиях, но требовать намного больших затрат на них («Ученик мастера? Отлично! 30 очков и $2400. Дзынь!»)
Так, любой, у кого есть Мастер Оружия или Тренирован Мастером, может выучить навык Power Blow за 80$ за потраченное очко персонажа.
Если вы хотите доступ не только к скиллу Power Blow, но и к ци-регенерации мастера боя, вам придётся взять линзу из ПФ3: Следующий Уровень или из ПФ15: Приспешники.
Вы можете заплатить за линзу деньги вперёд, а её содержимое покупать по мере появления очков. Более того, это логично и ролеплейно, учитывая, что с точки зрения внутреннего времени кампании персонажи редко уходят на полгода в монастырь тренироваться.
После того, как вы купили линзу, вы считаетесь представителем соответствующего ей шаблона, и можете покупать все соответствующие плюшки.
Принимаются предложения касательно того, что следует зарезервирвать, крома заклинаний и Сил. Пока видится только ци-талант.
*Пока мы точно используем более двух атак с Rapid Strike'а (штрафы умножаются на число атак сверх 1)