Да нет, там все правильно написано. Модель в области действия должна прямо транслироваться в описание моделируемого объекта, а хиты и проч. практически никогда не транслируются прямо в описание ран/усталости/запаса удачи и т.п.
Вопросы общего характера, на самом деле.
Ну там, какие водилки/сюжета/хроники запомнились больше всего и о чем они были?
Три своих любимых персонажа в РИ? Почему они?
Какими своими сюжетами горда, как мастер, и что в них такого исключительного было?
В общем и целом любопытно какие игры/сюжеты/роли/группы/книги/фильмы сформировали энергичное мировоззрение молодого издателя сумасшедших бомжей и амнизийев)
Стоит убрать слово «математический» из определения. Да, *W игры пытаются формально описывать и регулировать игровой процесс. Не они первые, кстати, но наиболее распространившиеся сейчас в имажинарских кругах, за что честь им и хвала.
Кстати, в тексте выше очень зря противопоставляется «модель» и «абстракция». Если считать правила инструментом описания мира, то стоит понимать, что выдавать они должны и игровые условности, и это не «глюк описания», а самая что ни на есть цель.
А почему, собственно? Любое описание мира — реального или вымышленного — является всего лишь моделью. Просто потому что упрощено и приблизительно. То есть любая игровая система — это модель. И она моделирует. :)
А максимальная длина путешествия обусловлена метаигровой договорённостью.
1) Требования этого мира к постоянству существенно выше, чем у стандартной кампании.
2) Сведения о мире должны корректно передаваться от мастера к мастеру.
3) Приключения пока происходят быстрее, чем Мастера успевают рисовать карту! у нас пока даже нет определённости с софтиной для этого.
4) приключение должно завершиться за 1 игровую сессию в 2-3 часа.
поэтому лучше воспользоваться метаигровой договорённостью и повернуть назад, когда план путешествия на эту сессию закончен.
Насчёт песочницы и импровизации — я обычно так и вожу. Это не всегда получается хорошо.
Да, да, да, десять раз да!
Проблема только в синхронизации ускорения времени. Мой зонд на Юул, например, летит один игровой год. Но это, вроде, решаемо.
Вообще, дождь — очень хороший элемент. Он может создавать атмосферу и gritty noir (Город грехов?), и epic last stand battle (ВК: две башни) и romantic melancholy (ну, вы точно такое где-то видели).
Только представь — раз в несколько месяцев установки вырубают на профилактику, небо постепенно проясняется — единственный стук капель — только от тех, что стекают с крыш, звуки города, почти забытые, оживают, стук молотков, громыхание сапог по металлическим мостам, радостные детские крики, птичий щебет(?), но это всё — в лучшем случае ненадолго, к вечеру установки запустят и засыпать придётся под привычный уже стук капель по крышам и по стеклу…
Ну там, какие водилки/сюжета/хроники запомнились больше всего и о чем они были?
Три своих любимых персонажа в РИ? Почему они?
Какими своими сюжетами горда, как мастер, и что в них такого исключительного было?
В общем и целом любопытно какие игры/сюжеты/роли/группы/книги/фильмы сформировали энергичное мировоззрение молодого издателя сумасшедших бомжей и амнизийев)
Кстати, в тексте выше очень зря противопоставляется «модель» и «абстракция». Если считать правила инструментом описания мира, то стоит понимать, что выдавать они должны и игровые условности, и это не «глюк описания», а самая что ни на есть цель.
? ???, ???????????, ??? ???? ???? ???????. ???-?????? ??? ???????? ?? ???????? ????????, ???: forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/20451 — ????? ???????????? ????????????, ?????????? ??????????.
? ??? ? «???????????», ????, ???????, ??? ?????? ???????: forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/24926.
а в роли Мастера Церемоний выступает Астион.Если нужно будет выжать каждый метр-в-секунду, попробую поснимать нафиг.
Но безусловно идея про День Без Дождя это круто!
А максимальная длина путешествия обусловлена метаигровой договорённостью.
1) Требования этого мира к постоянству существенно выше, чем у стандартной кампании.
2) Сведения о мире должны корректно передаваться от мастера к мастеру.
3) Приключения пока происходят быстрее, чем Мастера успевают рисовать карту! у нас пока даже нет определённости с софтиной для этого.
4) приключение должно завершиться за 1 игровую сессию в 2-3 часа.
поэтому лучше воспользоваться метаигровой договорённостью и повернуть назад, когда план путешествия на эту сессию закончен.
Насчёт песочницы и импровизации — я обычно так и вожу. Это не всегда получается хорошо.
Когда я играл они только добавляли веса, а сопротивление воздуха не меняли.
Проблема только в синхронизации ускорения времени. Мой зонд на Юул, например, летит один игровой год. Но это, вроде, решаемо.
Вообще, дождь — очень хороший элемент. Он может создавать атмосферу и gritty noir (Город грехов?), и epic last stand battle (ВК: две башни) и romantic melancholy (ну, вы точно такое где-то видели).
Только представь — раз в несколько месяцев установки вырубают на профилактику, небо постепенно проясняется — единственный стук капель — только от тех, что стекают с крыш, звуки города, почти забытые, оживают, стук молотков, громыхание сапог по металлическим мостам, радостные детские крики, птичий щебет(?), но это всё — в лучшем случае ненадолго, к вечеру установки запустят и засыпать придётся под привычный уже стук капель по крышам и по стеклу…
Я посадил их на луну и сдался. Завидую тем кто до дальних планет дотерпел.