Альтернативы опорте?
Для большинства система с тактической боевкой на клеточках стандартным правилом являются «атаки по возможности» или «опорта».
Лично я не люблю «атаки по возможности», считая их нереалистичными (отскочить в сторону — это простой и эффективный способ защиты, он не «открывает тебя для удара», а строго наоборот) и не особо интересными (они затрудняют перемещение, делая бой менее ярким и динамичным).
При этом понятно зачем опорта нужна в тактической боевке — чтобы ваши благородные воины могли удерживать внимание их подлых рукопашников на себе (иначе разумный противник сначала быстренько убьет хрупких магов/хилеров). Таким образом одновременно повышается важность воинов, как ниши, и сохраняется возможность продолжительного участия в боевке тех самых хрупких персонажей.
Расскажите, какие есть хорошие альтернативные способы достижения этих целей?
— Есть механика Taunt / Aggro, она активно используется в компьютерных играх, неплохо смотрится в настолках, но в ролевой игре вызывает вопросы при применении на многих противников (ок, рыцарь примет всерьез вызов от другого рыцаря, но почему так же должен поступить хладнокровный ассасин или трусливый бандит?).
— отсутствие «хилых» парней в принципе. Если вы играете за взвод космодесанта, то в силовую броню одеты все, даже тот, кто скорее умный, чем сильный. Подходит сильно не для всех сюжетов и сеттингов.
— сеттинги с минимумом рукопашки, когда начинается стрельба, все прячутся за укрытия. Проблема аналогичная предыдущему.
Может я отстал от жизни и уже придумали, как сделать, чтобы сцена «Боромир защищает хоббитов от нападения орков в лесу» выглядела и механически оправданно?
Лично я не люблю «атаки по возможности», считая их нереалистичными (отскочить в сторону — это простой и эффективный способ защиты, он не «открывает тебя для удара», а строго наоборот) и не особо интересными (они затрудняют перемещение, делая бой менее ярким и динамичным).
При этом понятно зачем опорта нужна в тактической боевке — чтобы ваши благородные воины могли удерживать внимание их подлых рукопашников на себе (иначе разумный противник сначала быстренько убьет хрупких магов/хилеров). Таким образом одновременно повышается важность воинов, как ниши, и сохраняется возможность продолжительного участия в боевке тех самых хрупких персонажей.
Расскажите, какие есть хорошие альтернативные способы достижения этих целей?
— Есть механика Taunt / Aggro, она активно используется в компьютерных играх, неплохо смотрится в настолках, но в ролевой игре вызывает вопросы при применении на многих противников (ок, рыцарь примет всерьез вызов от другого рыцаря, но почему так же должен поступить хладнокровный ассасин или трусливый бандит?).
— отсутствие «хилых» парней в принципе. Если вы играете за взвод космодесанта, то в силовую броню одеты все, даже тот, кто скорее умный, чем сильный. Подходит сильно не для всех сюжетов и сеттингов.
— сеттинги с минимумом рукопашки, когда начинается стрельба, все прячутся за укрытия. Проблема аналогичная предыдущему.
Может я отстал от жизни и уже придумали, как сделать, чтобы сцена «Боромир защищает хоббитов от нападения орков в лесу» выглядела и механически оправданно?
13 комментариев
Ну так 5 feet step в DnD и не открывает для удара, а вот если пробегать мимо воина на полной скорости не обращая внимания на препятствия, картина другая.
В Гурпс можно парировать атаки, направленные в союзников, находящихся в риче оружия, для условного Боромира, защищающего хоббитов сойдет.
Навскидку из идей можно еще поиграться с размерами клеточек и назвать это зоной контроля. Условно клеточка может означать воина и весь его рич, таким образом условный воин с алебардой будет занимать 3*3 клетки и оббегать его можно, но долго, а воин с ножом 1*1. А бег через зону контроля запретить или осложнить (ну хотя бы считать difficult terrain)
При желании можно подумать
Если говорить конкретно про текущую ДнД, то меня сильнее всего бесит, что опорту вызывают добровольные движения, но не вынужденные. Отходя самостоятельно я открываюсь. Но когда другой враг толкнул, я пытался сопротивляться (отвлекаясь на это), провалил встречный бросок и был сдвинут с места — вот тут я не открываюсь для атаки.
В этом плане мне очень нравится компьютерная Dungeon of Naheulbeuk — там жертва толчка получала опорту — и это превращало все эти мувающие эффекты из нишевых во вполне тактически эффективные, стимулирующие командную работу.
Еще мне нравится концепция упреждающего удара (в днд, с фитом и древковым оружием ты можешь атаковать врага, входящего в твою зону контроля). В системах, где это еще и останавливает противника, это прям делает копья интересным выбором.
А вот это — интересный вариант. Может хорошо подойти для игр в аниме-стилистике, с непомерной длины оружием, кнутами, алмазными нитями и всем прочим. Вообще, имхо, значение рича в большинстве систем преступно мало.
Еще идеи?
В зависимости от желании установить силу маневра добавить ограничений — ну например защищать только с одного направления, только от какого-то количества атак, уменьшать защиту защищающего на время применения маневра.
Альтернативный вариант — где-то видела механику engagement, когда воин атакует кого-то, цель становится engaged до начала следуюшего хода воина, если цель отвлекается от воина на что-то кроме break engagement или атак по воину, то получает атаку. Ну и возможно проапгрейдить до например возможности енгейджить все в радиусе рича оружия, чтобы сдерживать нескольких противников
Но даже тут остается ниша защиты не-приключенцев (принцесс и прочих некомбатантов, бочек с порохом в основании башни, магов/культистов, проводящих ритуал и прочее). Ну и, соответственно, ниша нападения на них. Механика должна быть такой, чтобы можно было и интересно создавать препятствия и интересно их преодолевать с другой стороны.
Можно делать какие-то сложные игры с инициативой — или как в старых редакциях Мира Тьмы, где порядок заявок и порядок разрешения заявок отличается и тактически подкованный Боромир может увидеть куда бежит нехороший орк и пересечь его на пути к халфлингам, или как в Экзальтах, где вместо раундов Тики и Скорость делающте боевку чуть менее дискретной… но это все сильно увеличение сложности без прямо большого преимущества.
Олсо, если наши ребята в доспехе и со щитом защищают хилых волшебников, то как вариант можно сказать что это дает не только тактические но и весьма себе прямые бонусы к защите этого самого волшебника, настолтко что проще сначсла разобрать телохранителей прежде чем атаковать хилые цели.
Мне тоже не нравится оппорта в том виде, в котором она обычно встречается. Особенно в DnD5, где она ничего толком и не делает. Потому что может только списать хиты, а хитов там у противников много. Мне нравится изначальная идея оппорты — атака за то, что ты в бою отвлекаешся и занимаешься чем-то не тем: машеш руками, творя заклинание, пытаешься сделать примем, которым толком не владеешь, ну или шатаешся в зоне досягаемости противника вместо того чтобы аккуратно отойти, или ловко проскочить, прокинув акробатику. Ну и последствия от попадания оппопртой были серьезнее.
Универсальные альтернативы для того чтобы мешать перемещаться еще хуже. Aggro — это полная шляпа. Почему андедам и големам не пофиг на то, что там про них файтер говорит совершенно не понятно. Замедление прохождения через зону досягаемости — это та же оппорта, только на более высоком уровне абстракции. Вокруг копейщика медленно перемещаются не потому что он копьем всю землю вокруг перекопал, а потому что он атакой угрожает.
Более частные решения типа бойца, который закрывает щитом союзника от атаки и мимо которого не пройдешь, потому что он подножку поставит — вполне рабочие, но требуют детализации и более вдумчивого гемплея.
А опорта наоборот, снижает реалистичность (и мешает подавлению неверия), причем неочевидно, что в средней системе она хотя бы хорошо выполняет какую-то игромеханическую задачу.
А вот в Elder Scrolls Online, танку дают прямо-таки майндконтроль, и ничем кроме другого майндконтроля его не перешибить. Ценой того, что его надо кастовать на каждую цель отдельно.