Убедительные аргументы = низкий DC.
Провал, несмотря ни на что — король оказался мудаком-ксенофобом, который ненавидит эльфов, и решил отказать тебе сразу, как только увидел, да он вдобавок глуховат на одно ухо и половину твоих реплик не расслышал.
Если провал не нужен — значит скилл челлендж и вообще любые чеки тоже не нужны.
Очень похоже на «Брось 2д6...» из *W.)
>>Что бы ты ни сказал, считаются только успехи.
Это как, простите?
Это описывается ситуация разрыва с игровым миром. Когда игрок говорит «ну, я рассказываю королю пошлые анекдоты про тушканчиков. Нет! Стоп! Лучше я ему станцую вприсядку!» и по итогам броска король соглашается послать подкрепление.
Спасибо за отзыв, интересно было прочитать.
Справедливости ради, в Storytelling вполне себе были инструменты для мастера, начиная с советов по созданию сюжета (той же описательной парой Настрой/Тема я пользуюсь до сих пор вне зависимости от системы), и заканчивая руководствами с кучей готовых форм по созданию как локаций с неигровыми персонажами, так и сюжетообразущих сцен (SAS).
Но я согласен с тем, что вариант *W оказался проще и удобней.
Почему бы и нет? Хиты же в 4E так и остались абстрактными. Вон он, значит, наседает на врага, блестит ему мечом в глаза, норовит выбить оружие — и зудит, зудит, зудит морализаторски!
(Сейчас надо ещё in game описать состояние bloodied — не знаю, осталась ли там привязка к именно физической окровавленности… ).
Ну да, 2д6+стат против статичной сложности. Дофига инновационно.
Говорить про открытия в механиках *W игр можно, хотя не совсем корректно. Тем не менее, замечу — механика включает и то, к чему она применяется.
Скажем, пресловутая ГАМШУ — там базовая механика вообще примитивна как игра в орлянку. Один d6, бросок против сложности, с возможностью траты фиксированного резерва. Означает ли это, что в механике ГАМШУ нет прорывов? Вполне есть, только они лежат не в этом, а в чётком делении ситуаций, когда кубик кидается, а когда нет…
Всё-таки не столько сборник советов, сколько не вполне стройная, но формальная система советов. Механика советов, если угодно. По чёткости она всё-таки превосходит… ну, например, ранние D&D, если не брать те их части, которые опирались на wargame и где механизмы были давно отшлифованы.
Ну лично я всю дорогу говорю про удобность для быстрой и динамичной игры без моих мастерских проторможей, которую до сих пор никакая другая система не предлагала.
А кто-то носится и кричит про инновационность ГУРПС?
Это поклонники *В кричат про «инновационную механику». Ну да, 2д6+стат против статичной сложности. Дофига инновационно.
Хальвард преувеличивает, кроме восторженных (которых и правда хватает) есть довольно много умеренно теплых отзывов. Но отношение к AW/DW как к «словеске с дайсами» или «системе для новичков» и правда характерно почти исключительно для русского сегмента. Ну, есть ещё The Gaming Den и их локальный мем «magical tea party», но на этом всё.
Меньше бросков = меньше экспы.
Провал, несмотря ни на что — король оказался мудаком-ксенофобом, который ненавидит эльфов, и решил отказать тебе сразу, как только увидел, да он вдобавок глуховат на одно ухо и половину твоих реплик не расслышал.
Если провал не нужен — значит скилл челлендж и вообще любые чеки тоже не нужны.
Очень похоже на «Брось 2д6...» из *W.)
Да ну? Где?
Справедливости ради, в Storytelling вполне себе были инструменты для мастера, начиная с советов по созданию сюжета (той же описательной парой Настрой/Тема я пользуюсь до сих пор вне зависимости от системы), и заканчивая руководствами с кучей готовых форм по созданию как локаций с неигровыми персонажами, так и сюжетообразущих сцен (SAS).
Но я согласен с тем, что вариант *W оказался проще и удобней.
Почему бы и нет? Хиты же в 4E так и остались абстрактными. Вон он, значит, наседает на врага, блестит ему мечом в глаза, норовит выбить оружие — и зудит, зудит, зудит морализаторски!
(Сейчас надо ещё in game описать состояние bloodied — не знаю, осталась ли там привязка к именно физической окровавленности… ).
Скажем, пресловутая ГАМШУ — там базовая механика вообще примитивна как игра в орлянку. Один d6, бросок против сложности, с возможностью траты фиксированного резерва. Означает ли это, что в механике ГАМШУ нет прорывов? Вполне есть, только они лежат не в этом, а в чётком делении ситуаций, когда кубик кидается, а когда нет…
Это поклонники *В кричат про «инновационную механику». Ну да, 2д6+стат против статичной сложности. Дофига инновационно.