Если упростить текст выше — останется тезис, что *W — игры, которые пытаются действовать механикой на уровне построения сюжета. Скажу по секрету, что они тут далеко не первые.
Вопрос о том, в чём нуждается конкретный мастер — открытый в каждом конкретном случае. Набор инструментов обычно действительно лучше, чем ничего (с той разницей, что попытка работать строго в рамках тех возможностей, что дают инструменты — обычно хуже, чем свободный полёт мысли, когда набор усвоен).
Система работает действительно сама по себе — но тем не менее, никто не мешает описывать снятие хитов, например, как занудные речи, приближающие момент, когда противник бросит оружие, рухнет наземь, заткнув уши, и закричит «всё что угодно, только уберите этого от меня!!!»
Эм. Ээээм. У вас очень специфическая четверка, конечно, но.
1) Grab.
2) Intimidate, Bluff, Insight, Diplomacy.
3) Не надо избегать снятия хитов. Персонаж, сбивший монстра до нуля хитов или ниже, может просто его «вырубить».
4) Skill Powers, в особенности от Diplomacy и Bluff
И это только то, что приходит мне в голову без консультации с книжками.
Там нет ни одной силы, которая вместо нанесения урона сбивала бы броню, разрушала оружие и сбивала противника с ног. Что бы я ни делал в бою, всё приводило бы к снятию хитов, а этого я стремился избежать.
Если подскажете как это сделать — буду счастлив воплотить.
И вот. Что бы ты ни сказал, считаются только успехи. Система работает сама по себе, она прекрасно отлажена и для компьютерных игр почти идеальна. Но тем сложнее выбиться за ее рамки. Я пытался создать в 4ке паладина, который не убивает никого, кроме совсем уж злых и неразумных монстров — просто обезвреживая и перевоспитывая любых разумных противников, ака Vash the Stampede. После нескольких попыток сдался.
Гвозди — это скиллчеки и прочие. Оцифровка воздействия персонажей на мир как он есть. Скиллчеки, статы монстров и прочее. Тут кстати, с гурпс я неверную аналогию привел. Надо было сказать, что гурпс дает кучу гвоздей, шурупов, саморезов и прочего, а также инструкцию как сделать молоток, отвертку, топор и пассатижи. А в доп. наборах еще и запчасти для инструментов предлагает. Каюсь.
Разница в масштабе. Даже если ты знаешь, с какой вероятностью удар мечом снесёт голову орка («гвозди»), это ничего тебе не скажет о том, зачем герою сносить голову орка — это вопрос «сюжета», обычно целиком ложащийся на мастера.
Ок, последняя попытка. Автор выделяет две категории — «гвозди», куда попадают все инструменты мастера, кроме молотка, и «молоток» — куда попадают инструменты управления сюжетом из *W.
А потом берет и сравнивает их. Хотя сам(!) отнес к разным категориям. И получается то самое сравнение теплого с мягким.
А так — интересный пост, с удовольствием почитал аналогии.
Мне нравится. :3
Вопрос о том, в чём нуждается конкретный мастер — открытый в каждом конкретном случае. Набор инструментов обычно действительно лучше, чем ничего (с той разницей, что попытка работать строго в рамках тех возможностей, что дают инструменты — обычно хуже, чем свободный полёт мысли, когда набор усвоен).
1) Grab.
2) Intimidate, Bluff, Insight, Diplomacy.
3) Не надо избегать снятия хитов. Персонаж, сбивший монстра до нуля хитов или ниже, может просто его «вырубить».
4) Skill Powers, в особенности от Diplomacy и Bluff
И это только то, что приходит мне в голову без консультации с книжками.
Но пока остается обходиться своим ремнабором.
Если подскажете как это сделать — буду счастлив воплотить.
(голосом Джа-Джа Бинкса) моя сдается!
А потом берет и сравнивает их. Хотя сам(!) отнес к разным категориям. И получается то самое сравнение теплого с мягким.