почему AW - это молоток
Даже как-то неловко об этом писать, простые вещи вроде. Но возможно в виду малого опыта в вождении лично мне подобные вещи видно лучше. А другим любителям AW — в виду бОльшего опыта в вождении же.
Самая главная проблема, которую дорогие и нежно уважаемые товарищи хейтеры видят в *W это ее бесполезность для мастера, потому что она дает поддержку там, где они методом проб и ошибок научились действовать самостоятельно.
НО! У меня вопрос. Обязательно доводить костяшки кулаков по твердости до уровня копыт, чтобы забивать гвозди? Давайте немного распространю ассоциации с молотком и гвоздям на другие системы, чтобы было понятнее. В рамках данной системы гвозди — это игромеханика, молоток — это набор инструментов для мастера, а доски и деревянная конструкция — это сама игра.
Что нам дают разные системы (буду говорить лишь о тех, которые знаю сам достаточно подробно, чтобы сложить о них мнение):
1) ДиД 3. Дает набор разных гвоздей и шурупчиков, а также сверло для дерева, чтобы можно было высверливать дырочки для гвоздей и вставлять их туда руками. Инструменты для мастера есть, но в основном под боевку и дэнжн-кроулы, а сюжетообразующими частями игры приходилось заниматься самостоятельно. НИКАКИХ инструментов для этого не было.
2) ДиД 4. Дает 100 болтов с разной резьбой и разной толщины, подогнанные под них 100 гаек и доски со 100 отверстиями, соответствующими по диаметру болтам. То есть свертеть из этого что-то можно, но творческое участие мастера и игроков стремится к нулю.
3) ГУРПС. Дает моток проволоки и набор инструментов по созданию гвоздей. Если сильно извернуться и вбухать кучу труда, с помощью этих инструментов можно создать подобие молотка.
4) Storytelling. Дает гвозди. Длинные и черные, или позолоченные, красивые, витые, с узорными шляпками в виде черепов, которые больно впиваются в руки, если их забивать, но при определенной сноровке в итоговом результате украшают конструкцию.
5) AW. Первая система, которая дала мне как мастеру реальный молоток. Реальный инструмент для быстрого отлеживания сюжета, реальную опору для импровизации, которая позволяет что уж там говорить не очень быстро думающему мне возможность создавать динамичные и веселые игры. В отличие от моих же попыток вести… тот же ВоД, Циан подтвердит.
Самая главная проблема, которую дорогие и нежно уважаемые товарищи хейтеры видят в *W это ее бесполезность для мастера, потому что она дает поддержку там, где они методом проб и ошибок научились действовать самостоятельно.
НО! У меня вопрос. Обязательно доводить костяшки кулаков по твердости до уровня копыт, чтобы забивать гвозди? Давайте немного распространю ассоциации с молотком и гвоздям на другие системы, чтобы было понятнее. В рамках данной системы гвозди — это игромеханика, молоток — это набор инструментов для мастера, а доски и деревянная конструкция — это сама игра.
Что нам дают разные системы (буду говорить лишь о тех, которые знаю сам достаточно подробно, чтобы сложить о них мнение):
1) ДиД 3. Дает набор разных гвоздей и шурупчиков, а также сверло для дерева, чтобы можно было высверливать дырочки для гвоздей и вставлять их туда руками. Инструменты для мастера есть, но в основном под боевку и дэнжн-кроулы, а сюжетообразующими частями игры приходилось заниматься самостоятельно. НИКАКИХ инструментов для этого не было.
2) ДиД 4. Дает 100 болтов с разной резьбой и разной толщины, подогнанные под них 100 гаек и доски со 100 отверстиями, соответствующими по диаметру болтам. То есть свертеть из этого что-то можно, но творческое участие мастера и игроков стремится к нулю.
3) ГУРПС. Дает моток проволоки и набор инструментов по созданию гвоздей. Если сильно извернуться и вбухать кучу труда, с помощью этих инструментов можно создать подобие молотка.
4) Storytelling. Дает гвозди. Длинные и черные, или позолоченные, красивые, витые, с узорными шляпками в виде черепов, которые больно впиваются в руки, если их забивать, но при определенной сноровке в итоговом результате украшают конструкцию.
5) AW. Первая система, которая дала мне как мастеру реальный молоток. Реальный инструмент для быстрого отлеживания сюжета, реальную опору для импровизации, которая позволяет что уж там говорить не очень быстро думающему мне возможность создавать динамичные и веселые игры. В отличие от моих же попыток вести… тот же ВоД, Циан подтвердит.
123 комментария
Как минимум, тебе необходимо показать, что с ней не так.
Но даже если выкинуть слово «ложной», пост объективных аргументов не содержит — исключительно индивидуальные впечатления автора от различных систем.
Если что, я сам считаю *W потрясающей штукой, обязательной к прочтению каждому начинающему ведущему.
Но значит ли это, что GURPS — программируемый робот, который при ошибке программирования постоянно норовит запилить своих хозяев?
Мне не известна ни одна из функций ДнД, которая позволяла бы формировать «доски».
На самом деле, если кого-то смущает слово «ложная» в моем комментарии, можете его смело выкидывать — даже если аналогия верна, то пост все равно остается набором индивидуальных впечатлений.)
Учитывая, что я говорил о некоей случайной системе, вполне возможно.)
Более подходящей мне кажется следующая аналогия:
Есть разные системы, каждая из которых предоставляет свой набор инструментов. В системе *W есть такой инструмент, как молоток. В системах X, Y и Z нет инструмента, способного выполнять функцию забивания гвоздей. А в системе N есть молоток модели 2, который функцию забивания гвоздей выполняет, но иным образом (лучше, хуже, удобнее и так далее).
А потом берет и сравнивает их. Хотя сам(!) отнес к разным категориям. И получается то самое сравнение теплого с мягким.
(голосом Джа-Джа Бинкса) моя сдается!
Я бы отметил только CR. Это полезный инструмент, который я редко наблюдаю за пределами ДнД и другого патчфайндера.
Большинство недоразумений и багета по поводу вышеописаных сравнений будет исходить из того, что каждый слово инструменты будет понимать по-своему. Соответственно вопрос, какой смысл вкладываешь лично ты? Что скрывается за этими инструментами?
Смотри. В ГУРПС можно сделать так, что система будет работать на тебя. Дотаточно прописать туеву хучу npc с их мотивациями, подобрать каждому набор поведенческих недостатков и их реакции на действия PC будут системно-поддерживаемыми, т.е. мастеру придется изрядно потрудиться в начале, но потом оно будет работать само. Скажем, у нас есть Джоффри Баратеон, который Indomitable и Stubborn. Мы пытаемся повлиять на его мать, Серсею, чтобы уговорить его не казнить Неда Старка. У Серсеи нет Empathy. И вообще она дурочка. Но она идет и уговаривает, у нас получилось на нее повлиять. А затем включается система и выдает всем известный сюжетный фортель «Женское сердце мягко, но я король и должен быть суров к предателям», и голова Старка летит с плеч. Если мастер заранее проработал в деталях ключевых NP, у него получится удобный инструмент для ведения сюжета — его npc будут вести себя как люди. Но! Для этого нужно реально убить кучу времени.
В ДнД из инструментов у мастера только CR противников, опыт, их боевые статы, статы ловушек и прочего. В 4ке еще грустнее, она похожа на черный ящик, который работает сам по себе практически без участия игроков.
ВоД вообще вместо инструментов уравления сюжетом дает мастеру художественный текст и набор советов.
Вот это я и имел в виду.
Это видно какая-то особая эксклюзивная 4ка. У меня другая.
Чтобы уговорить короля прислать подкрепление нужно выкинуть 6 успехов и не выкинуть 3 провала.
Если подскажете как это сделать — буду счастлив воплотить.
1) Grab.
2) Intimidate, Bluff, Insight, Diplomacy.
3) Не надо избегать снятия хитов. Персонаж, сбивший монстра до нуля хитов или ниже, может просто его «вырубить».
4) Skill Powers, в особенности от Diplomacy и Bluff
И это только то, что приходит мне в голову без консультации с книжками.
Почему бы и нет? Хиты же в 4E так и остались абстрактными. Вон он, значит, наседает на врага, блестит ему мечом в глаза, норовит выбить оружие — и зудит, зудит, зудит морализаторски!
(Сейчас надо ещё in game описать состояние bloodied — не знаю, осталась ли там привязка к именно физической окровавленности… ).
Это как, простите?
Провал, несмотря ни на что — король оказался мудаком-ксенофобом, который ненавидит эльфов, и решил отказать тебе сразу, как только увидел, да он вдобавок глуховат на одно ухо и половину твоих реплик не расслышал.
Если провал не нужен — значит скилл челлендж и вообще любые чеки тоже не нужны.
Очень похоже на «Брось 2д6...» из *W.)
Меньше бросков = меньше экспы.
— Вот положила тебе дневник, учебники, завтрак и килограмм гвоздей.
— Но зачем?
— Завтрак развернёшь и поешь в школе.
— А гвозди?
— Да вот же, положила!
Но мне это не компенсирует то, что им нельзя откручивать гайки и паять контакты.
Но пока остается обходиться своим ремнабором.
Но вот не только (и не столько) новичкам полезно и вдохновляет: ни меня, ни Павла, ни, скажем, Джона Харпера новичками не назовёшь.
*полемическое утверждение в рамках сомнительной аналогии, не надо с ним спорить :)
... но... гм...
К сожалению, проверить это предположение пока не представляется возможным по причине отсутствия игровых компаний, воспитанных на *В — то есть для которых он был бы первой ролевой игрой.
Просто рамки — это неизбежность. Ибо игра сама по себе условна. И время от времени сдвигать рамки привычного рассмотрения… чего угодно — игрового процесса ли, окружающего мира или самого себя — бывает полезно.
Вопрос о том, в чём нуждается конкретный мастер — открытый в каждом конкретном случае. Набор инструментов обычно действительно лучше, чем ничего (с той разницей, что попытка работать строго в рамках тех возможностей, что дают инструменты — обычно хуже, чем свободный полёт мысли, когда набор усвоен).
А так — интересный пост, с удовольствием почитал аналогии.
?? ???? ? ???? ???? ?????? ? ???? ??????????. ??? ?????? ???? ?????? ?? ?????
Не будь я настолько сильно связан по рукам и ногам своей илитарностью и ролевой аристократичностью, этот аргумент, возможно, заставил бы меня преодолеть отвращение к индюшной сущности этой игры и провести вечер за чтением ее рулбука, а возможно, когда я совсем бы погряз в пучине декаданства и мне захотелось бы «чего-то необычного» (так сказать от сохи) я бы даже в это поиграл. Но пока что я вынужден соблюдать приличия.
Но значит и здесь инноваций у АВ нету. Печаль.
Во введении к ГУРПС авторы тоже расписывают очень подробно какие системы на них повлияли.
Это поклонники *В кричат про «инновационную механику». Ну да, 2д6+стат против статичной сложности. Дофига инновационно.
Скажем, пресловутая ГАМШУ — там базовая механика вообще примитивна как игра в орлянку. Один d6, бросок против сложности, с возможностью траты фиксированного резерва. Означает ли это, что в механике ГАМШУ нет прорывов? Вполне есть, только они лежат не в этом, а в чётком делении ситуаций, когда кубик кидается, а когда нет…
Да ну? Где?
там, помнится, тоже надо было кидать кубик, чтобы узнать, к чему приведут твои действия.
ЧЕГО?! Лучшие игры по МТ я у тебя играл, так то. Но да, АВ у тебя тоже хорошо пошел.
Справедливости ради, в Storytelling вполне себе были инструменты для мастера, начиная с советов по созданию сюжета (той же описательной парой Настрой/Тема я пользуюсь до сих пор вне зависимости от системы), и заканчивая руководствами с кучей готовых форм по созданию как локаций с неигровыми персонажами, так и сюжетообразущих сцен (SAS).
Но я согласен с тем, что вариант *W оказался проще и удобней.
Но мне совершенно не нравится аналогия, приведённая там.
Не сказал бы что DW это то что стоит давать новичкам сходу — они у меня пытались кидать кубы практически на всё и в любой ситуации — «партия приходит в город — Spout Lore и Discern Realities, а потом еще пытаются друг другу помогать при этом», любой вопрос о прошлом персонажа вводил их в ступор — «ты раньше сталкивался с гоблинскими шаманами, из-за чего? по какой причине? Ыыыааааэээ, я незнаю», а от некоторых их действий мне просто становилось грустно — «они минут 15 спорили о том что стат 9 это ваааще мало, и поэтому он что-то там не сделал бы».
По итогам этих игр, я выматывался значительно сильнее, чем обычно и получал меньше удовольствия от вождения.
Чтобы хорошо играть в *W нужны подходящие люди, а без них есть у тебя этот самый молоток, нет молотка, всё одно.
Мне кажется, стоило уделить некоторое время объяснение базовым принципам системы.
Это считается?
Если игрок тормозит с импровизацией – предложи что-нибудь сам или попроси предложений от других игроков.
OMG у меня опять дежа-вю из 2008. Первой ласточкой было, как мне сказал один человек «4-ка неплоха, но зачем они темплейты монстров убрали? Хороший же был инструмент».
и страдать.Я встречал игроков, которые не любят, когда в их личный спотлайт кто-то вмешивается и ведёт его за них, и вспоминая те срачи, я не очень уверен в подобном подходе, особенно с малознакомыми мне игроками.
Конкретно эти нервничали, когда я неожиданно переводил спотлайт посреди сцены — «Пока к магу бегут гоблины, что делает следопыт?», и требовали чтобы я их «вёл в порядке очереди».
А вот их-то я переодически забывал. И иногда просто нехватало идей что еще с ними можно сделать, особенно когда они уже собрали собой все ветки, шишки и ямы на поляне, что остаётся только натравить новый отряд гоблинов или уронить метеорит…
Ну, последнее слово, разумеется остается за «первым» игроком. Остальным просто предлагает кидать предложения, чтобы помочь.
Ну, если им так проще, почему нет?
А вот это, кстати, может быть серьёзной проблемой, так как жесткие ходы нужны, чтобы раскручивать “маховик”, создающий динамику игры (хотя, при этом, если на поляне не осталось ничего опасного или интересного, делать ход просто не надо). Плюс, при провале ведущий может hold 1, чтобы сделать жесткий ход потом, в более уместной ситуации – можно заблудить их в лесу, или встретить с медведем, или поссорить с лешим.
Вообще я, кстати, присоединюсь к мысли о том, что это какие-то странные новички. В том смысле, что по описанию они выглядят не новичками, а умеренно опытными ДнДшниками – я сам узнаю ряд характерных привычек.
Хотя и не исключу, что они возможно где-то как-то видевшие как играют днд.
Но играть в *W не с теми людьми, труднее, чем играть в ДнД не с теми людьми.
А. Пичушкин
All in all it's just a-nother brick in the wall!
© Pink Floyd