почему AW - это молоток

Даже как-то неловко об этом писать, простые вещи вроде. Но возможно в виду малого опыта в вождении лично мне подобные вещи видно лучше. А другим любителям AW — в виду бОльшего опыта в вождении же.

Самая главная проблема, которую дорогие и нежно уважаемые товарищи хейтеры видят в *W это ее бесполезность для мастера, потому что она дает поддержку там, где они методом проб и ошибок научились действовать самостоятельно.

НО! У меня вопрос. Обязательно доводить костяшки кулаков по твердости до уровня копыт, чтобы забивать гвозди? Давайте немного распространю ассоциации с молотком и гвоздям на другие системы, чтобы было понятнее. В рамках данной системы гвозди — это игромеханика, молоток — это набор инструментов для мастера, а доски и деревянная конструкция — это сама игра.

Что нам дают разные системы (буду говорить лишь о тех, которые знаю сам достаточно подробно, чтобы сложить о них мнение):

1) ДиД 3. Дает набор разных гвоздей и шурупчиков, а также сверло для дерева, чтобы можно было высверливать дырочки для гвоздей и вставлять их туда руками. Инструменты для мастера есть, но в основном под боевку и дэнжн-кроулы, а сюжетообразующими частями игры приходилось заниматься самостоятельно. НИКАКИХ инструментов для этого не было.

2) ДиД 4. Дает 100 болтов с разной резьбой и разной толщины, подогнанные под них 100 гаек и доски со 100 отверстиями, соответствующими по диаметру болтам. То есть свертеть из этого что-то можно, но творческое участие мастера и игроков стремится к нулю.

3) ГУРПС. Дает моток проволоки и набор инструментов по созданию гвоздей. Если сильно извернуться и вбухать кучу труда, с помощью этих инструментов можно создать подобие молотка.

4) Storytelling. Дает гвозди. Длинные и черные, или позолоченные, красивые, витые, с узорными шляпками в виде черепов, которые больно впиваются в руки, если их забивать, но при определенной сноровке в итоговом результате украшают конструкцию.

5) AW. Первая система, которая дала мне как мастеру реальный молоток. Реальный инструмент для быстрого отлеживания сюжета, реальную опору для импровизации, которая позволяет что уж там говорить не очень быстро думающему мне возможность создавать динамичные и веселые игры. В отличие от моих же попыток вести… тот же ВоД, Циан подтвердит.

123 комментария

avatar
Без обид, но. Это пост «с помощью ложной аналогии я издеваюсь над разными системами», а не пост «почему AW это молоток».
avatar
Все, я сдаюсь. Больше в системосрачи ни ногой.
avatar
Блин, ты ещё не понял? Это Имажинария. Тут все всегда всегда будут неправы :)
avatar
Более широко говоря, это Интернет.
avatar
Я бы не сказал, что аналогия принципиально ложная.
Как минимум, тебе необходимо показать, что с ней не так.
avatar
Как минимум в ней не так то, что игромеханика и есть один из инструментов мастера. В разных системах игромеханика содержит абсолютно разные инструменты, что мы как раз и видим на примере сравнения *W и днды.
Но даже если выкинуть слово «ложной», пост объективных аргументов не содержит — исключительно индивидуальные впечатления автора от различных систем.

Если что, я сам считаю *W потрясающей штукой, обязательной к прочтению каждому начинающему ведущему.
avatar
Гвозди — тоже инструмент. Но инструменты для построения сюжета и динамики (ака «молоток») есть только в *W.
avatar
По крайней мере из перечисленного.
avatar
Ну разумеется, если сравнивать теплое с мягким, всегда можно найти массу отличий!)
avatar
Уверен, что не только. Но ведь в таком случае и в других системах есть те инструменты, которых нет в *W. К примеру, DW — это гвозди и молоток. А D&D — топор и пила. Впрочем, так аналогия доходит до полного абсурда.
avatar
К примеру, DW — это гвозди и молоток. А D&D — топор и пила.
Без расшифровки эта аналогия совершенно ничего не говорит.
Но значит ли это, что GURPS — программируемый робот, который при ошибке программирования постоянно норовит запилить своих хозяев?
avatar
Да, не говорит. Но я ведь всего лишь продолжил вашу же аналогию)
avatar
Нет, пока ты не объяснишь, что в данной аналогии означают пила и топор, как сделал автор при создании темы с молотком, гвоздями и досками, совершенно непонятно.
Мне не известна ни одна из функций ДнД, которая позволяла бы формировать «доски».
avatar
«Пила и топор» — в данном случае рандомные другие инструменты, которых нет в *W, но которые есть в других системах.
avatar
Для цели «давать опору мастеру для направления сюжета» они годятся?
avatar
Вот потому аналогия и порочная — с ее помощью мы ухитряемся говорить о разных вещах.)
На самом деле, если кого-то смущает слово «ложная» в моем комментарии, можете его смело выкидывать — даже если аналогия верна, то пост все равно остается набором индивидуальных впечатлений.)

Для цели «давать опору мастеру для направления сюжета» они годятся?
Учитывая, что я говорил о некоей случайной системе, вполне возможно.)

Более подходящей мне кажется следующая аналогия:
Есть разные системы, каждая из которых предоставляет свой набор инструментов. В системе *W есть такой инструмент, как молоток. В системах X, Y и Z нет инструмента, способного выполнять функцию забивания гвоздей. А в системе N есть молоток модели 2, который функцию забивания гвоздей выполняет, но иным образом (лучше, хуже, удобнее и так далее).
avatar
Вот потому аналогия и порочная — с ее помощью мы ухитряемся говорить о разных вещах.)
По-моему, ты просто не умеешь ей пользоваться. Когда читаешь аналогию — не забывай прочитать, что к чему приводится в соответствие.
avatar
Ок, последняя попытка. Автор выделяет две категории — «гвозди», куда попадают все инструменты мастера, кроме молотка, и «молоток» — куда попадают инструменты управления сюжетом из *W.
А потом берет и сравнивает их. Хотя сам(!) отнес к разным категориям. И получается то самое сравнение теплого с мягким.
avatar
Я оценил это по-другому. «гвоздями» названы инструменты, управляющие непосредственно происходящим в мире, а «молотками» — направляющие сюжет.
avatar
Сюжет не управляет происходящим в мире?
(голосом Джа-Джа Бинкса) моя сдается!
avatar
Разница в масштабе. Даже если ты знаешь, с какой вероятностью удар мечом снесёт голову орка («гвозди»), это ничего тебе не скажет о том, зачем герою сносить голову орка — это вопрос «сюжета», обычно целиком ложащийся на мастера.
avatar
Снесет меч голову орку или не снесет, это тоже часть сюжета. И мы ушли в терминологический срач, который способен длится до бесконечности.)
avatar
Гвозди — это скиллчеки и прочие. Оцифровка воздействия персонажей на мир как он есть. Скиллчеки, статы монстров и прочее. Тут кстати, с гурпс я неверную аналогию привел. Надо было сказать, что гурпс дает кучу гвоздей, шурупов, саморезов и прочего, а также инструкцию как сделать молоток, отвертку, топор и пассатижи. А в доп. наборах еще и запчасти для инструментов предлагает. Каюсь.
avatar
В таком случае, чтобы беседа была содержательной, тебе нужно определиться с тем, какие именно инструменты есть в ДнД, которых нет в *W, и описать их отношение к инструментам *W с точки зрения столярных иннструментов.
Я бы отметил только CR. Это полезный инструмент, который я редко наблюдаю за пределами ДнД и другого патчфайндера.
avatar
А в каком-нибудь FAE (или %_вставьте_название_какой-нибудь_игры_%) есть перфоратор, гвозди и телескоп. Причем, этими инструментами можно не только гвозди забивать, но и бурить стены/смотреть на звезды.
avatar
Каждый раз когда читаю восторги по аналогий, у меня создается ощущения что я ярким днем вошел с пневмоотбойником в темную пещеру и вижу там кучку людей восхищенных молотком…
avatar
Каждый раз, когда в мою темную пещеру с яркого света входит кто-то с пневмоотбойником, я могу незаметно подкрасться к нему, пока его глаза не привыкли к темноте, и навернуть молотком по затылку. ^_^
avatar
молоток — это набор инструментов для мастера

Большинство недоразумений и багета по поводу вышеописаных сравнений будет исходить из того, что каждый слово инструменты будет понимать по-своему. Соответственно вопрос, какой смысл вкладываешь лично ты? Что скрывается за этими инструментами?
avatar
Инструменты управления сюжетом.

Смотри. В ГУРПС можно сделать так, что система будет работать на тебя. Дотаточно прописать туеву хучу npc с их мотивациями, подобрать каждому набор поведенческих недостатков и их реакции на действия PC будут системно-поддерживаемыми, т.е. мастеру придется изрядно потрудиться в начале, но потом оно будет работать само. Скажем, у нас есть Джоффри Баратеон, который Indomitable и Stubborn. Мы пытаемся повлиять на его мать, Серсею, чтобы уговорить его не казнить Неда Старка. У Серсеи нет Empathy. И вообще она дурочка. Но она идет и уговаривает, у нас получилось на нее повлиять. А затем включается система и выдает всем известный сюжетный фортель «Женское сердце мягко, но я король и должен быть суров к предателям», и голова Старка летит с плеч. Если мастер заранее проработал в деталях ключевых NP, у него получится удобный инструмент для ведения сюжета — его npc будут вести себя как люди. Но! Для этого нужно реально убить кучу времени.

В ДнД из инструментов у мастера только CR противников, опыт, их боевые статы, статы ловушек и прочего. В 4ке еще грустнее, она похожа на черный ящик, который работает сам по себе практически без участия игроков.

ВоД вообще вместо инструментов уравления сюжетом дает мастеру художественный текст и набор советов.

Вот это я и имел в виду.
avatar
>>В 4ке еще грустнее, она похожа на черный ящик, который работает сам по себе практически без участия игроков.

Это видно какая-то особая эксклюзивная 4ка. У меня другая.
avatar
Социальные небоевые челленджи меня там просто убивают.

Чтобы уговорить короля прислать подкрепление нужно выкинуть 6 успехов и не выкинуть 3 провала.
avatar
И?
avatar
И вот. Что бы ты ни сказал, считаются только успехи. Система работает сама по себе, она прекрасно отлажена и для компьютерных игр почти идеальна. Но тем сложнее выбиться за ее рамки. Я пытался создать в 4ке паладина, который не убивает никого, кроме совсем уж злых и неразумных монстров — просто обезвреживая и перевоспитывая любых разумных противников, ака Vash the Stampede. После нескольких попыток сдался.
avatar
Эм… а в чем проблема с паладином возникла? Любой паладинский билд справляется. С разной степенью успешности, но все же.
avatar
А что в этом было сложного, простите?
avatar
Там нет ни одной силы, которая вместо нанесения урона сбивала бы броню, разрушала оружие и сбивала противника с ног. Что бы я ни делал в бою, всё приводило бы к снятию хитов, а этого я стремился избежать.

Если подскажете как это сделать — буду счастлив воплотить.
avatar
Эм. Ээээм. У вас очень специфическая четверка, конечно, но.
1) Grab.
2) Intimidate, Bluff, Insight, Diplomacy.
3) Не надо избегать снятия хитов. Персонаж, сбивший монстра до нуля хитов или ниже, может просто его «вырубить».
4) Skill Powers, в особенности от Diplomacy и Bluff
И это только то, что приходит мне в голову без консультации с книжками.
avatar
Просто хиты это не жизнь и не здоровье. Тот кто снял последний хит — решает что делать, убить, вырубить и т.д. Описанный паладин в 4-ке делается на раз.
avatar
Система работает действительно сама по себе — но тем не менее, никто не мешает описывать снятие хитов, например, как занудные речи, приближающие момент, когда противник бросит оружие, рухнет наземь, заткнув уши, и закричит «всё что угодно, только уберите этого от меня!!!»
avatar
Weapon Radiant Attack vs AC???
avatar
Weapon Radiant Attack vs AC???

Почему бы и нет? Хиты же в 4E так и остались абстрактными. Вон он, значит, наседает на врага, блестит ему мечом в глаза, норовит выбить оружие — и зудит, зудит, зудит морализаторски!

(Сейчас надо ещё in game описать состояние bloodied — не знаю, осталась ли там привязка к именно физической окровавленности… ).
avatar
>>Что бы ты ни сказал, считаются только успехи.
Это как, простите?
avatar
>>Что бы ты ни сказал, считаются только успехи.
Это как, простите?
Это описывается ситуация разрыва с игровым миром. Когда игрок говорит «ну, я рассказываю королю пошлые анекдоты про тушканчиков. Нет! Стоп! Лучше я ему станцую вприсядку!» и по итогам броска король соглашается послать подкрепление.
avatar
В смысле оправдание неумения водить/играть недостатками 4-ки?
avatar
В смысле оправдание неумения водить/играть недостатками 4-ки?
Это, кстати, вполне объективный недостаток 4-ки (а заодно некоторых предшественниц) — тяга к формализации при плохом пояснении, как она связана с миром. Потому соблазн разорвать механику и внутримировые сущности там вполне естественен. Можно спорить, в какой мере это «косяк» изложения правил, а а в какой — самой их структуры, но он есть.
avatar
Или наоборот, ты ему и тк объясняешь, и эдак, и головы гоблоты демонстрируешь, и апеллируешь к истории, а три провала и все, кирдык.
avatar
Убедительные аргументы = низкий DC.
Провал, несмотря ни на что — король оказался мудаком-ксенофобом, который ненавидит эльфов, и решил отказать тебе сразу, как только увидел, да он вдобавок глуховат на одно ухо и половину твоих реплик не расслышал.
Если провал не нужен — значит скилл челлендж и вообще любые чеки тоже не нужны.
Очень похоже на «Брось 2д6...» из *W.)
avatar
Низкий DC = меньше экспы.
Меньше бросков = меньше экспы.
avatar
Ок. Убедительные аргументы — бонус к броску. Чуть больше вычислений, экспа та же.)
avatar
Это как интересно? Уровень энкаунтера не меняется от того, что Мастер понизил DC броска за удачный отыгрыш/обстоятельства.
avatar
Так и должно быть. Если у тебя крутая харизма и прокачанная дипломатия то ты все прокинешь без проблем. А если харизма так себе и дипломатию ты не узнаешь, даже если она выскочит на тебя из кустов, то откуда, простите аргументы, апелляции и прочее?
avatar
Если продолжить аналогию, с моей точки зрения в *W есть молоток, но нет гвоздей.
avatar
Мама собирает сына в школу:
— Вот положила тебе дневник, учебники, завтрак и килограмм гвоздей.
— Но зачем?
— Завтрак развернёшь и поешь в школе.
— А гвозди?
— Да вот же, положила!
avatar
*В — это такой молоток, который отличается от других молотков тем, что инструкция не на бумажке в комплекте, а написана на рукояти. Это полезно новичкам, и кого-то наверняка вдохновит.

Но мне это не компенсирует то, что им нельзя откручивать гайки и паять контакты.
avatar
Молоток для откручивания гаек и пайки контактов это пять. Я видел такой в магазине, рядом с микроскопом для забивания гвоздей.
avatar
Я б с руками оторвал бы, если бы встетил такой в природе.
Но пока остается обходиться своим ремнабором.
avatar
Или молоток, которые поставляется вместе с ручкой. А не с разной степени внятности инструкциями, как эту ручку выстрогать*
Но вот не только (и не столько) новичкам полезно и вдохновляет: ни меня, ни Павла, ни, скажем, Джона Харпера новичками не назовёшь.

*полемическое утверждение в рамках сомнительной аналогии, не надо с ним спорить :)
avatar
Ну я еще от Халльварда слышал:
В своё время прочитал кучу отчётов по AW на английском языке. И практически все они — включая те, которые посвящены поздним плейтестам, ещё до выхода книги — лежат в диапазоне от «Йоу, эта игра открыла мне глаза и всё расставила в голове по полочкам!» до «Вау, я годами нащупывал этот экспириенс, а тут кто-то написал под него механику!».
... но... гм...
avatar
Хальвард преувеличивает, кроме восторженных (которых и правда хватает) есть довольно много умеренно теплых отзывов. Но отношение к AW/DW как к «словеске с дайсами» или «системе для новичков» и правда характерно почти исключительно для русского сегмента. Ну, есть ещё The Gaming Den и их локальный мем «magical tea party», но на этом всё.
avatar
Кстати, мем на The Gaming Den появился до выхода AW, а то, что последний причислили к MTP, свидетельствует о том, что жопой читали. Ну, как и в случае с нашей «словеской с дайсами».
avatar
Вот насчёт полезности *В для новичков у меня есть такая мысль, что он не помогает начинающему игроку мыслить за пределами тех рамок, за которые так любят ругать ДнД. Вернее, помогать-то помогает — но только путём помещения их в другие рамки.
К сожалению, проверить это предположение пока не представляется возможным по причине отсутствия игровых компаний, воспитанных на *В — то есть для которых он был бы первой ролевой игрой.
avatar
Вот тут плюсую. Лютобешено.

Просто рамки — это неизбежность. Ибо игра сама по себе условна. И время от времени сдвигать рамки привычного рассмотрения… чего угодно — игрового процесса ли, окружающего мира или самого себя — бывает полезно.
avatar
Если упростить текст выше — останется тезис, что *W — игры, которые пытаются действовать механикой на уровне построения сюжета. Скажу по секрету, что они тут далеко не первые.

Вопрос о том, в чём нуждается конкретный мастер — открытый в каждом конкретном случае. Набор инструментов обычно действительно лучше, чем ничего (с той разницей, что попытка работать строго в рамках тех возможностей, что дают инструменты — обычно хуже, чем свободный полёт мысли, когда набор усвоен).
avatar
Не первые (практически каждый приём из AW использовался уже где-то ещё раньше в том или ином виде). Но комбинация приёмов удачная.
avatar
Мне кажется, в заголовок следовало бы добавить «для меня». :3
А так — интересный пост, с удовольствием почитал аналогии.
avatar
??????? ??? ??? ?????????? ??? ??? ?????, ?? ????? ??????? ??????, ? ??? ???-??? ??? ??????? ?????.

?? ???? ? ???? ???? ?????? ? ???? ??????????. ??? ?????? ???? ?????? ?? ?????
avatar
Там дают что-то за секс. Не обязательно бонусы.
avatar
Да. Главная инновация AW — это первая игра, где игромеханически выгоден групповой секс. Ну во всяком случае, я такой прием вижу впервые. Это позволяет назвать АВ истинно инновационной игрой.
avatar
Сочно.
Не будь я настолько сильно связан по рукам и ногам своей илитарностью и ролевой аристократичностью, этот аргумент, возможно, заставил бы меня преодолеть отвращение к индюшной сущности этой игры и провести вечер за чтением ее рулбука, а возможно, когда я совсем бы погряз в пучине декаданства и мне захотелось бы «чего-то необычного» (так сказать от сохи) я бы даже в это поиграл. Но пока что я вынужден соблюдать приличия.
avatar
секс-мувы там взяты из дополнения к Sorcerer: Sex and Sorcery, так что не первая.
avatar
К счастью Сорсерер не вызвал во мне никаких положительных эмоций и я не стала читать дополнения.
Но значит и здесь инноваций у АВ нету. Печаль.
avatar
Кто из писателей изобрел буквы? Слова?

Во введении к ГУРПС авторы тоже расписывают очень подробно какие системы на них повлияли.
avatar
А кто-то носится и кричит про инновационность ГУРПС?
Это поклонники *В кричат про «инновационную механику». Ну да, 2д6+стат против статичной сложности. Дофига инновационно.
avatar
Ну лично я всю дорогу говорю про удобность для быстрой и динамичной игры без моих мастерских проторможей, которую до сих пор никакая другая система не предлагала.
avatar
Ну да, 2д6+стат против статичной сложности. Дофига инновационно.
Говорить про открытия в механиках *W игр можно, хотя не совсем корректно. Тем не менее, замечу — механика включает и то, к чему она применяется.

Скажем, пресловутая ГАМШУ — там базовая механика вообще примитивна как игра в орлянку. Один d6, бросок против сложности, с возможностью траты фиксированного резерва. Означает ли это, что в механике ГАМШУ нет прорывов? Вполне есть, только они лежат не в этом, а в чётком делении ситуаций, когда кубик кидается, а когда нет…
avatar
>>Это поклонники *В кричат про «инновационную механику».

Да ну? Где?
avatar
Ну вот я кричу, а что?
avatar
ага, а просто мувы взяты из OD&D.
там, помнится, тоже надо было кидать кубик, чтобы узнать, к чему приведут твои действия.
avatar
Обзор, кстати, качественный.
avatar
Самая большая проблема, которую лично я вижу в *В это тот простой факт, что это словеска с кубиками, к которой прилагается сборник советов для мастера, которую пытаются выдать за новое слово в геймдизайне.
avatar
Всё-таки не столько сборник советов, сколько не вполне стройная, но формальная система советов. Механика советов, если угодно. По чёткости она всё-таки превосходит… ну, например, ранние D&D, если не брать те их части, которые опирались на wargame и где механизмы были давно отшлифованы.
avatar
Там вообще крайне мало советов для мастера. Почти нет. Большая часть 300+ страниц книги это чистая механика.
avatar
Не похоже. Я, как великий спец по словескам с кубиками, это говорю. Для меня сделать из любой системы «словеску с кубиками» — вопрос двух сессий. И вот я смотрю на *W и понимаю — не прокатит. И сюжет надо строить по-другому.
avatar
В отличие от моих же попыток вести… тот же ВоД, Циан подтвердит.

ЧЕГО?! Лучшие игры по МТ я у тебя играл, так то. Но да, АВ у тебя тоже хорошо пошел.
avatar
ЦИАН СРЫВАЕТ ПОКРОВЫ!
avatar
Спасибо за отзыв, интересно было прочитать.
Справедливости ради, в Storytelling вполне себе были инструменты для мастера, начиная с советов по созданию сюжета (той же описательной парой Настрой/Тема я пользуюсь до сих пор вне зависимости от системы), и заканчивая руководствами с кучей готовых форм по созданию как локаций с неигровыми персонажами, так и сюжетообразущих сцен (SAS).
Но я согласен с тем, что вариант *W оказался проще и удобней.
avatar
А то что в ОП-посте не описана такая популярная система на русском языке как Дневник Авантюриста это потому что там вообще ничего из инструментов нет?
avatar
Изучал, но водить не получалось пока — игроки не хотят. :(
avatar
Я, в общем-то, солидарен с исходной мыслью — в играх серии *В представлены небезынтересные инструменты, которые позволяют МЦ и игрокам воздействовать на сюжетное полотно. Только это делается на чуть ином уровне, нежели в перечисленных примерах в ОП-посте.
Но мне совершенно не нравится аналогия, приведённая там.
avatar
Вот за июньские выходные я отводил полноценных 12 часов DW на новичках.
Не сказал бы что DW это то что стоит давать новичкам сходу — они у меня пытались кидать кубы практически на всё и в любой ситуации — «партия приходит в город — Spout Lore и Discern Realities, а потом еще пытаются друг другу помогать при этом», любой вопрос о прошлом персонажа вводил их в ступор — «ты раньше сталкивался с гоблинскими шаманами, из-за чего? по какой причине? Ыыыааааэээ, я незнаю», а от некоторых их действий мне просто становилось грустно — «они минут 15 спорили о том что стат 9 это ваааще мало, и поэтому он что-то там не сделал бы».
По итогам этих игр, я выматывался значительно сильнее, чем обычно и получал меньше удовольствия от вождения.
Чтобы хорошо играть в *W нужны подходящие люди, а без них есть у тебя этот самый молоток, нет молотка, всё одно.
avatar
У тебя странные новички. У меня вот даже на прегенах по Дневнику авантюриста новички и о прошлом своём рассказывали, и чеки не кидали каждые 5 минут (хотя там были исследовательские сцены...) и характеристикам своим не удивлялись.
Мне кажется, стоило уделить некоторое время объяснение базовым принципам системы.
avatar
У тебя странные новички.
Лол.
avatar
Ну уж какие попались, не?
avatar
стоило уделить некоторое время объяснение базовым принципам системы
Почти с каждым персонально сидел и собирал персонажа по плэйбуку, объясняя принципы и базовые ходы. А перед началом попросил их представить персонажей, определить узы и рассказать как и почему они оказались там где оказались.
Это считается?
avatar
Слишком часток бросание кубов решается напоминанием игрокам о том, что каждый провал – это хард мув (ну, и хард мувы должны быть достаточно жесткими и ультимативными) и либеральной раздачей автоуспехов (“можешь не кидать, я и так тебе отвечу на все вопросы”).

Если игрок тормозит с импровизацией – предложи что-нибудь сам или попроси предложений от других игроков.
avatar
И, кстати, это все описано в книге.
OMG у меня опять дежа-вю из 2008. Первой ласточкой было, как мне сказал один человек «4-ка неплоха, но зачем они темплейты монстров убрали? Хороший же был инструмент».
avatar
Ну, как бы известно, что значительная часть критики *W происходит из за невнимательного чтения книжек. Но тут можно только набраться терпения и страдать.
avatar
можешь не кидать, я и так тебе отвечу на все вопросы
— Мастер я пытаюсь вспомнить что-нибуть о этом регионе. *параллельно заявке кидет кубики* У меня 7 расскажи мне что-нибуть интересное.

попроси предложений от других игроков
Я встречал игроков, которые не любят, когда в их личный спотлайт кто-то вмешивается и ведёт его за них, и вспоминая те срачи, я не очень уверен в подобном подходе, особенно с малознакомыми мне игроками.
Конкретно эти нервничали, когда я неожиданно переводил спотлайт посреди сцены — «Пока к магу бегут гоблины, что делает следопыт?», и требовали чтобы я их «вёл в порядке очереди».

провал – это хард мув (ну, и хард мувы должны быть достаточно жесткими и ультимативными)
А вот их-то я переодически забывал. И иногда просто нехватало идей что еще с ними можно сделать, особенно когда они уже собрали собой все ветки, шишки и ямы на поляне, что остаётся только натравить новый отряд гоблинов или уронить метеорит…
avatar
— Мастер я пытаюсь вспомнить что-нибуть о этом регионе. *параллельно заявке кидет кубики* У меня 7 расскажи мне что-нибуть интересное.
— Кидать было не надо, ты знаешь, что этот регион славится своей морковью, которую поставляют ко двору короля, и которая такая сладкая, что из нее делают варенье.

Я встречал игроков, которые не любят, когда в их личный спотлайт кто-то вмешивается и ведёт его за них, и вспоминая те срачи, я не очень уверен в подобном подходе, особенно с малознакомыми мне игроками.
Ну, последнее слово, разумеется остается за «первым» игроком. Остальным просто предлагает кидать предложения, чтобы помочь.

Конкретно эти нервничали, когда я неожиданно переводил спотлайт посреди сцены — «Пока к магу бегут гоблины, что делает следопыт?», и требовали чтобы я их «вёл в порядке очереди».
Ну, если им так проще, почему нет?

А вот их-то я переодически забывал. И иногда просто нехватало идей что еще с ними можно сделать, особенно когда они уже собрали собой все ветки, шишки и ямы на поляне, что остаётся только натравить новый отряд гоблинов или уронить метеорит…
А вот это, кстати, может быть серьёзной проблемой, так как жесткие ходы нужны, чтобы раскручивать “маховик”, создающий динамику игры (хотя, при этом, если на поляне не осталось ничего опасного или интересного, делать ход просто не надо). Плюс, при провале ведущий может hold 1, чтобы сделать жесткий ход потом, в более уместной ситуации – можно заблудить их в лесу, или встретить с медведем, или поссорить с лешим.

Вообще я, кстати, присоединюсь к мысли о том, что это какие-то странные новички. В том смысле, что по описанию они выглядят не новичками, а умеренно опытными ДнДшниками – я сам узнаю ряд характерных привычек.
avatar
Мне кажется, что они умеренно опытные CRPG'шники. Хотя скорее просто имели какое-никакое представление о ДнД.
avatar
Кстати да, я не подумал, может быть и CRPG-синдром.
avatar
Плюс, при провале ведущий может hold 1, чтобы сделать жесткий ход потом, в более уместной ситуации – можно заблудить их в лесу, или встретить с медведем, или поссорить с лешим.
Замечу, что это хак, который я, например, не использую.
avatar
Точно хак? Потому что абсолютно уверен, что это есть в правилах tremulus, и почти уверен, что это есть в правилах AW.
avatar
За AW наизусть не помню, но в обсуждаемом DW предлагается в таких случаях делать ход за экраном. Это не то же самое, что откладывать ход.
avatar
Надо перечитать DW, я его не очень хорошо помню. В лбюбом случае, отложенные хард мувы мне кажутся очень разумной практикой.
avatar
Whatever works… Мне не нравится.
avatar
А что такое ход за экраном?
avatar
Ход, результаты которого персонажам прямо сейчас незаметны или неизвестны.
avatar
А, ясно. Разница с отложенным ходом, конечно, есть, но на мой вкус очень, очень тонкая. ;-)
avatar
Феноменологически для игроков возможно. Для мастера же разница принципиальная.
avatar
Хотя по некоторому размышлению конкретно в тремулусе одобряю.
avatar
В AW и DW нет.
avatar
Там скорее не «умеренно опытные ДнДшники», а црпг-синдром.
Хотя и не исключу, что они возможно где-то как-то видевшие как играют днд.
avatar
Чтобы хорошо играть в *W нужны подходящие люди, а без них есть у тебя этот самый молоток, нет молотка, всё одно.
Это, вообще, справедливо по отношению к любой игре, от инди-хуинди до самого попсового ДнД.
avatar
Я и не спорю.
Но играть в *W не с теми людьми, труднее, чем играть в ДнД не с теми людьми.
avatar
Сильно зависит от того, что тебе даётся, а что не очень.
avatar
Как человек, игравший в ДнД не с теми людьми, я яростно не соглашусь.
avatar
Мда. А мне все системы — молотки. Которыми я себе по пальцам попадаю :-(
avatar
А D&D это молоток, которым я забил насмерть свою кампанию три года назад.
avatar
avatar
Всегда хотел утащить с имажинарии фразу, которая бы мне понравилась :)
avatar
Я ещё вернусь в Битцевский парк. Моя рука хорошо помнит молоток!

А. Пичушкин
avatar
Hey, teacher, leave the kids alone!
All in all it's just a-nother brick in the wall!
© Pink Floyd
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.