не может. одна бесконечность может достигаться быстрее другой, или кардинальное число одного бесконечного множества может быть больше мощности другого, но по определению ничто никогда не может быть «строго больше бесконечности».
Вообще, есть один момент, на который я хотел бы обратить внимание. Если игрок в каждой игре отыгрывает одну и ту же роль, — это не есть хорошо. Если же эта роль откровенно антисоциальна, то это уже тревожный звонок.
«Это был я. Один. В одиночку. Без поддержки. Представьте, что может сделать Стая.»
«Это был я, Ваше Высокопреосвященство. Один. В одиночку. Без поддержки. А теперь представьте, что было бы, если эта Книга, эти ксеноартефакты и эти демонхосты попали бы в распоряжение настоящего еретика!»
Да, в современной игре социальное взаимодействие выглядит так:
Игрок: рассказываю стражнику про свою больную маму и трёх голодных младших братьев. Это бросок Fast-Talk, он у меня аж 16. [стук костей] успех на 5!
Мастер: стражник в слезах отпускает тебя.
это в хорошем случае. в плохом игрок просто заявляет бросок Fast-talk, не объясняя, как он собирается выкрутиться, когда его поймали с окровавленным топором в одной руке и королевской короной в другой.
если он пытается запугать короля в комнате заполненной стражей, соблазнить святого, застыдить маньяка-психопата — сам виноват
Помнится, в GURPS Dungeon Fantasy были модификаторы на ряд типовых невозможных социальных задач, которые может попытаться решить партийный бард. И указано, что они складываются, потому что один модификатор в -10 (типичный для «невозможной» задачи) бард вполне может преодолеть. И даже два на хорошем броске. Если вам очень-очень надо, чтобы нельзя было пройти с помощью переговоров, то нужен демон из ада, высуммоненый с приказом никого не пропускать, который мечтает отомстить игровым персонажам за смерть любимой бабушки, злой и голодный.
Мне кстати близка позиция которую высказал Гром. То есть мне не нравится когда целиком полагаются на кубики «в любой непонятной ситуации». Игрок не обязан быть пикап-мастером чтоб соблазнить мастерского персонажа. Но вот найти подходящий рычаг давления/подумать каким из своих преимуществ/аргументов воспользоваться — это важно. Да, он может делать какие-то заявки на адвайс от мастера, но если он пытается запугать короля в комнате заполненной стражей, соблазнить святого, застыдить маньяка-психопата — сам виноват. Точно так же, как сам себе молодец хилый эльф тычущий ножичком в голема, расхититель гробниц беззаботно гуляющий по зловещим катакомбам, полевой командир бросающий людей в атаку без разведки, служка вызывающий могущественного демона. И да, это не повод сразу наказать игрока/убить персонажа/запретить что-либо, это повод сделать игру более интересной, просто возможно не в том плане, в котором игрок ожидал.
Ну и да, вопрос
а что есть ньюскул в таком случае?)
1. Данжн краулинг по готовому приключению ни шагу в сторону?
2. Кубы решают все и забиваем на роулплеинг?
3. Персонаж изначально мега-крутой, и никак не развивается?
4. А последний пункт вообще не понял. Игровой баланс как в Обливионе штоле?
Пардон, но это как-то глупо имхо…
Да-да. Убеждать гоблина с его доисторическими представлениями о мире, что он сможет пройти по воде, если будет уверен в этом, намного проще, чем убеждать в этом мастера, который точно знает, из какой мифологии вы взяли это утверждение, и поэтому не может воспринимать эти уговоры всерьёз.
Я уж не говорю о возможности использования современных социально-экономических представлений для поднятия революции в фентезийном королевстве.
После того, как залез в словарь, чтобы дать там ссылку на lesbianstripperninja для текущей дискуссии на ролемире, нашёл там вот такое занятное утверждение:
80-20 rule
The top 20% of people (by whatever measure) get 80% of the goodness. An observable trend in many real-life situations. In an RPG context the 80:20 rule is usually cited as the reason for avoiding basing anything on a player's real-life skill level in a game that is distributed across a large number of people (as in a tournament or online RPG) since it will quickly become the case that anyone outside the top 20% of skill will be completely dominated and have no motivation to continue participating.
Юмор ситуации в том, что ни там, ни там, насколько я могу судить, игрок не знал всех остальных игроков.
Впрочем, он просил меня не пересекать его персонажа с другими игроками лишь в тех случаях, когда вводная в принципе допускала подобную возможность.
шах и мат, гуманитарии!
Игрок: рассказываю стражнику про свою больную маму и трёх голодных младших братьев. Это бросок Fast-Talk, он у меня аж 16. [стук костей] успех на 5!
Мастер: стражник в слезах отпускает тебя.
это в хорошем случае. в плохом игрок просто заявляет бросок Fast-talk, не объясняя, как он собирается выкрутиться, когда его поймали с окровавленным топором в одной руке и королевской короной в другой.
Посмотри, например, на механику Challenge Rating из ДнД новых редакций, которая позволяет набрать монстров под уровень силы партии.
Ну и да, вопрос
никто не отменял.
1. Данжн краулинг по готовому приключению ни шагу в сторону?
2. Кубы решают все и забиваем на роулплеинг?
3. Персонаж изначально мега-крутой, и никак не развивается?
4. А последний пункт вообще не понял. Игровой баланс как в Обливионе штоле?
Пардон, но это как-то глупо имхо…
Я уж не говорю о возможности использования современных социально-экономических представлений для поднятия революции в фентезийном королевстве.
80-20 rule
The top 20% of people (by whatever measure) get 80% of the goodness. An observable trend in many real-life situations. In an RPG context the 80:20 rule is usually cited as the reason for avoiding basing anything on a player's real-life skill level in a game that is distributed across a large number of people (as in a tournament or online RPG) since it will quickly become the case that anyone outside the top 20% of skill will be completely dominated and have no motivation to continue participating.
Впрочем, он просил меня не пересекать его персонажа с другими игроками лишь в тех случаях, когда вводная в принципе допускала подобную возможность.