Все люди — разные.
Кстати, да. Я как игрок была бы только рада такому весёлому сопартийцу, например)
  • avatar LEXX
  • 0
Странно. Я вот никогда не играю в то, что мне скучно.
Возможно, дело было в его отношении к другим игрокам.
  • avatar LEXX
  • 0
Внимательней читать надо. Я в чятике довольно точно описал ситуацию.
В твоей логике этого не заметно.
А у меня есть игрок, который в двух разных играх перед игрой просил меня, чтобы его персонаж не пересекался с персонажами других игроков. При этом, играя на другом форуме, тот же игрок меня об этом же самом не просил.
Заявляться. ))
Понятно. Странно, конечно, что мастер не задал вопроса — а что твой персонаж собирается делать — но это уже совсем другая история.
Уже не играю, хотя, иногда бывает, приходишь ты на игру, а остальные игроки попросили мастера поменять главное блюдо. Что поделать, раз пришел, не станешь же уходить… Хотя, наверное, надо как раз уходить, но в тот раз обещали после зомбаря slavic fantasy, так что вытерпел, можно сказать, не зря. Я играл файтера-скомороха-иллюзиониста-паркурщика.
Радагаст, ты же, вроде, математик — следовательно, ты должен знать, что одна бесконечность может быть больше или меньше другой? ;)
  • avatar grom
  • 3
John the Rogue: “Can I disarm it?”
GM: “How?”
John the Rogue: “I don’t know, maybe make a die roll to jam the mechanism?”
GM: “You can’t see a mechanism. You step on it, there’s a hinge, you fall.

Игрок хочет инициировать бросок, но GM ему запрещает в виду его нелогичности игровой реальности (спусковой механизм ловушки не виден).

В примере с дипломатией, GM (если у него включен олдскул режим) так же должен запретить или автоматически провалить бросок на Убеждение(или дать адовы штрафы/сложность).
Т.к. подобное действие противоречит внутриигровой логике, и никак не поясняется флаффом («Убейте короля и я вас озолочу!»).

В примере с ловушкой, наглядно показывается, что флафф в олдскульной игре полностью превалирует в разрешении внутриигровых задач и конфликтов, над бросками и проверками. Это я и сформулировал написав:
Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.

Так понятнее?
Какой общительный игрок!..
в любой сисетме драматизма не больше, чем в дыныды, потому что в дыныды его бесконечно! бесконечно! БЕСКОНЕЕЕЧНООО!!!!!1
  • avatar LEXX
  • 1
Это всё фигня. У меня бывало такое, что игрок просил меня сделать ему отдельную линейку с квестами ДО игры. Но играть хотел непременно с другими игроками, соло его не интересовало.
  • avatar LEXX
  • 0
Ну, примерно так, я реагирую на хоррор/зомби-сювайвал с очень-очень низкими шансами выжить. Мне это скучно
А нафиг ты тогда в него играешь?
Заявляться или выходить? Заявляться — я хотел попробовать отыграть такого персонажа. Уходить — я понял, что урезав возможности взаимодействовать с другими персонажами до минимума, я урезал для себя возможность получать удовольствие от игры.
  • avatar LEXX
  • 0
Я в курсе. :3
Если тебя пункты зацепили, то и статья заинтересует.
отсюда вывод — боевка в целом ничем не отличается от социалки и последняя нуждается в не меньшей согласованности, а следовательно и системной поддержке, чем первая
Я, например.
Если в чаршите написано блеф +100500, то игроку в моей игре не надо изгаляться передо мной, «отыгрывая» мега супер блеф. Если пришла в голову прикольная идея — ок, но это purely optional. Заранее на возгласы «ололо, это не ролевая игра это игра в кубы» отвечу классически — «ололо, ну давай, заставь своих игроков подтягиваться, когда их персонажи карабкаются и драться с тобой, когда их персонажи дерутся».