А у меня есть игрок, который в двух разных играх перед игрой просил меня, чтобы его персонаж не пересекался с персонажами других игроков. При этом, играя на другом форуме, тот же игрок меня об этом же самом не просил.
Уже не играю, хотя, иногда бывает, приходишь ты на игру, а остальные игроки попросили мастера поменять главное блюдо. Что поделать, раз пришел, не станешь же уходить… Хотя, наверное, надо как раз уходить, но в тот раз обещали после зомбаря slavic fantasy, так что вытерпел, можно сказать, не зря. Я играл файтера-скомороха-иллюзиониста-паркурщика.
John the Rogue: “Can I disarm it?”
GM: “How?”
John the Rogue: “I don’t know, maybe make a die roll to jam the mechanism?”
GM: “You can’t see a mechanism. You step on it, there’s a hinge, you fall.
Игрок хочет инициировать бросок, но GM ему запрещает в виду его нелогичности игровой реальности (спусковой механизм ловушки не виден).
В примере с дипломатией, GM (если у него включен олдскул режим) так же должен запретить или автоматически провалить бросок на Убеждение(или дать адовы штрафы/сложность).
Т.к. подобное действие противоречит внутриигровой логике, и никак не поясняется флаффом («Убейте короля и я вас озолочу!»).
В примере с ловушкой, наглядно показывается, что флафф в олдскульной игре полностью превалирует в разрешении внутриигровых задач и конфликтов, над бросками и проверками. Это я и сформулировал написав:
Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.
Это всё фигня. У меня бывало такое, что игрок просил меня сделать ему отдельную линейку с квестами ДО игры. Но играть хотел непременно с другими игроками, соло его не интересовало.
Заявляться или выходить? Заявляться — я хотел попробовать отыграть такого персонажа. Уходить — я понял, что урезав возможности взаимодействовать с другими персонажами до минимума, я урезал для себя возможность получать удовольствие от игры.
отсюда вывод — боевка в целом ничем не отличается от социалки и последняя нуждается в не меньшей согласованности, а следовательно и системной поддержке, чем первая
Я, например.
Если в чаршите написано блеф +100500, то игроку в моей игре не надо изгаляться передо мной, «отыгрывая» мега супер блеф. Если пришла в голову прикольная идея — ок, но это purely optional. Заранее на возгласы «ололо, это не ролевая игра это игра в кубы» отвечу классически — «ололо, ну давай, заставь своих игроков подтягиваться, когда их персонажи карабкаются и драться с тобой, когда их персонажи дерутся».
Понятно. Странно, конечно, что мастер не задал вопроса — а что твой персонаж собирается делать — но это уже совсем другая история.
Игрок хочет инициировать бросок, но GM ему запрещает в виду его нелогичности игровой реальности (спусковой механизм ловушки не виден).
В примере с дипломатией, GM (если у него включен олдскул режим) так же должен запретить или автоматически провалить бросок на Убеждение(или дать адовы штрафы/сложность).
Т.к. подобное действие противоречит внутриигровой логике, и никак не поясняется флаффом («Убейте короля и я вас озолочу!»).
В примере с ловушкой, наглядно показывается, что флафф в олдскульной игре полностью превалирует в разрешении внутриигровых задач и конфликтов, над бросками и проверками. Это я и сформулировал написав:
Так понятнее?
Если в чаршите написано блеф +100500, то игроку в моей игре не надо изгаляться передо мной, «отыгрывая» мега супер блеф. Если пришла в голову прикольная идея — ок, но это purely optional. Заранее на возгласы «ололо, это не ролевая игра это игра в кубы» отвечу классически — «ололо, ну давай, заставь своих игроков подтягиваться, когда их персонажи карабкаются и драться с тобой, когда их персонажи дерутся».