Забыл упомянуть про выставление разных уровней сложности
И что Дейликам можно назначить дни недели по которым задание активно.
Ну и что Туду можно указать дату до какого их надо выполнить.
У этой системы есть две проблемы.
1) Для персонажа, для которого личная слава не является значимой целью, забывание — преимущество, а не недостаток. Таинственному мстителю в маске можно не носить маску, например, потому что все забудут о его действиях.
2) Это означает, что положительные герои практически не могут выследить достаточно эпического злодея. Даже если вчера Рейпен-варвар выбил ударом ноги городские ворота, сломал о свой лоб всё оружие защитников, изнасиловал всё что движется и похитил принцессу, на следующий день об этом никто не вспомнит, и не даст игровым персонажам квест на спасение принцессы.
Тут просто нужно задавить игроков, как личностей и внушить им свое видение картины.
Как я понял — любой эмоциональный отклик легче всего удается получить именно так — найти что-то, что может слегка подцепить игрока или персонажа(второе — если игрок склонен к иммерсии), после чего убедить его видеть мир твоими глазами.
Это как плач в яслях — один заплакал — заплачут все. Только наоборот.
Так вышло у меня и у Макса — Greeneyes'a — как он это показал.
Кто-то завел словеску именно с такими параметрами. То есть, способности персонажей были ограничены очень условно, но чем круче дела творил тот или иной перс, тем больше о нем забывали. Сюжет точно не вспомню, но вроде он крутился вокруг церкви, захваченной горгульями-перевертышами, которых мы должны были раскрыть.
До вечера среды я глух, нем и вне ролевого движения. Советую пока сложить в сундук, сундук защитить ловушкой, поставить монстров на пару уровней выше нормы и спрятать это всё на пятом этаже подземелья, в боковом ответвлении, куда не забредают приключенцы. Главное потом найти самому!
И что Дейликам можно назначить дни недели по которым задание активно.
Ну и что Туду можно указать дату до какого их надо выполнить.
1) Для персонажа, для которого личная слава не является значимой целью, забывание — преимущество, а не недостаток. Таинственному мстителю в маске можно не носить маску, например, потому что все забудут о его действиях.
2) Это означает, что положительные герои практически не могут выследить достаточно эпического злодея. Даже если вчера Рейпен-варвар выбил ударом ноги городские ворота, сломал о свой лоб всё оружие защитников, изнасиловал всё что движется и похитил принцессу, на следующий день об этом никто не вспомнит, и не даст игровым персонажам квест на спасение принцессы.
Как я понял — любой эмоциональный отклик легче всего удается получить именно так — найти что-то, что может слегка подцепить игрока или персонажа(второе — если игрок склонен к иммерсии), после чего убедить его видеть мир твоими глазами.
Это как плач в яслях — один заплакал — заплачут все. Только наоборот.
Так вышло у меня и у Макса — Greeneyes'a — как он это показал.
посадить яблоню
вырастить метконосца
написать РПГ по пони.»