Магия:

Магия Мира Сказок — обычно тонкая, эфемерная, без спецэффектов вроде раскидываний файерболлов, оперирующая чаще с тонкими материями вроде разума, чувств, судьбы, когда она воздействует на материальный мир, это обычно не сразу заметно и понятно.

В газетах Мира Сказок можно прочесть множество объявлений от «профессиональных колдунов», предлагающих свои волшебные услуги: снятие порчи, предсказание судьбы, помощь в различных делах и так далее — а также гороскопы на предстоящий год/месяц/неделю/день. Некоторые из этих «профессиональных колдунов» на самом деле не обладают никаким магическим даром и являются обычными шарлатанами, что иногда подрывает доверие к «газетным» магам, если не к магии как таковой, а астрологические прогнозы для целого знака зодиака сравнимо с измеренией средней температуры по больнице. Тем не менее, эти колдуны и астрологи находят своих клиентов и читателей, хотя знакомые с тем, на что способна истинная магия, называют их низшими магами.
Примерно к той же категории относятся фокусники, выступающие со сцен с демонстрацией своих умений — и сложно бывает сказать, где кончается ловкость рук и начинается волшебство.
На полступеньки выше стоят цыгане, кочующие по всему миру — мало кто сомневается в истинности их магических способностей к прорицанию, наведению проклятий и иногда гипнозу. В Драконьей Республике от своих цыган давно избавились на радость населению (хотя, если подумать, радоваться тут толком нечему). Во время борьбы будущей Драколии за независимость эту борьбу поддержало множество цыган, грезивших о своей цыганской республике, но после того, как правители Драколии — вампиры — показали своё истинное лицо, цыгане пожалели о том, что поддержали восстание. Их немало в Драколии, но находятся они не в самом лучшем положении, бегству же в лучшие страны часто препятствуют иммиграционные службы этих стран.

Есть ведьмы и чернокнижники, заключающие договоры с чертями, продавая свои души в обмен на колдовскую силу. Впрочем, эта сила не дотягивает до звания истинной магии и, в сущности, ненамного превосходит способности «газетных магов», но желающих отдать свою душу и за такую силу не так мало. Особенно много ведьм концентрируется в Тридесятом Царстве, справляя свои шабаши на печально известной Лысой Горе.

У наиболее диких и примитивных племён — обитателей Ледяного Королевства, Чёрного Континента, Змеевых Земель и Территорий — есть свои низшие маги, называемые колдунами или шаманами. Они рассказывают о некоем мире духов, с которым они могут входить в контакт, призывать из него духов и поручать им разные дела. Но и эти маги не поднимаются выше самого низшего уровня.

На ступень или две выше находятся волхвы Тридевятого Царства, живущие вдали от шумных городов, приносящие жертвы силам природы, которых они называют Старыми Богами, и заклинающие природных духов.
Где-то на том же уровне находятся оммьёдзи — «мастера Инь и Ян» Солнечной Империи, заклинатели ками.

По Миру Сказок разбросаны ложи религиозно-мистической секты, известной под множеством названий, но суть у них одна: члены лож изучают астрологию, алхимию и верят в то, что можно творить волшебство не чем-нибудь, а именем Творца. Некоторые из них взыскуют способа — страшно подумать! — подчинить Творца своей воле, однако, говорят, что те, кому удавалось призвать к себе Творца, в тот же миг раскаивались и забрасывали занятия магией.

К числу наиболее могущественных магов Мира Сказок принадлежат элементалисты или стихийные маги и шаиры — заклинатели джиннов — Шаиристана. Их общим числом менее полусотни, но по суммарной силе это больше, чем во многих других местах. Одни из них странствуют по Шаиристану, другие живут уединенной жизнью в башнях из слоновой кости, третьи служат придворными магами при эмирах и султанах — нет придворных магов лишь у самого халифа, ибо нет нужды в них у обладателя перстня Сулеймана Бен Дауда.

Немногие видели махо-сёдзё Солнечной Империи — те же, кто видел, описывал их как юных девушек — то ли они не стареют, то ли часто меняются — обладающих не по возрасту огромными магическими силами. Их всегда девять — не больше и не меньше, и когда одна из них погибает, ей приходит замена.

Самые могущественные же маги принадлежат к магам Сказочного Королевства, входящим в Круг Тринадцати. Точнее, Кругов Тринадцати на самом деле два: тринадцать магов и тринадцать фей. Каждый и каждая из тринадцати владеет своей магией, связанной с одним из тринадцати цветов: красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, синий, фиолетовый, розовый, голубой (когда Круг Тринадцати создавался, слово «голубой» ещё не имело негативного значения, а теперь голубые маги стесняются своего звания), аквамариновый, коричневый, серый, белый и чёрный. Знания магов и фей Кругов переходят от ученика к учителю: один учитель, один ученик — ученик поначалу овладевает лишь малой долей магических сил своей цвета, полной же силы он достигает лишь взяв жезл мага из мёртвой руки учителя.

Также к числу сильнейших магов мира можно, без сомнения, причислить Кощея Бессмертного и Снежную Королеву. Оба они иногда обучают своих доверенных агентов паре заклинаний, но не имеют настоящих учеников — ибо оба намереваются жить и править вечно, не нуждаясь в наследниках.
Ниже присутствует повышенная концентрация… концентрация всего.

Обитатели:

Люди доминируют в Мире Сказок (это они так думают...) — про них, я полагаю, подробно рассказывать не надо.

Животные Мира Сказок обладают разумом (хоть это и не всегда вполне человеческий разум) и речью (хотя они редко заговаривают с людьми или отвечают, когда те обращаются к ним) — за исключением домашних животных, по-видимому, разумом и речью не обладающих, впрочем, из этого правила бывают исключения, но в силу того, что те из домашних животных, что умеют говорить, нередко делают это избирательно, не со всеми, трудно сказать, насколько часты такие исключения. В результате очень многие люди проживают свои жизни, ни разу не услышав речи животных. Дикие животные часто относятся к неразумным и немым домашним свысока, как к низшему сорту — или законной добыче.
По какой-то причине наиболее часто говорящие домашние животные встречаются в Стране Дальней.

(Тут я хотел вставить животных, которые не только разумны и говорящи, но и антропоморфны, но не знаю пока, какое место в сеттинге им отвести...)

Дивный Народ, населяющий удалённые от людей уголки Сказочного Королевства, многолик: эльфы, гномы, кобольды… прекрасные и уродливые, добрые и злые — но в последние времена они всё реже показываются людям, а если выбираются в места обитания людей, маскируются под них же. В силу нелюбви Дивных к железу — даже простое прикосновение к нему для них болезненно — они не любят велосипеды и автотранспорт, что делает их визиты в мир людей ещё более редкими — как по нему передвигаться прикажете?

Персонификации — это воплощения… чего-нибудь. Известны персонификации Земли, Солнца, Луны и звёзд, четырёх направлений ветра, четырёх времён года, двенадцати месяцев (чьи персонификации являются детьми персонификаций времён года), лесов, рек, гор, некоторых городов… Мало кто может похвастаться встречей с одной из персонификаций, ещё меньше могут похвастаться тем, что побывали в гостях у одной из «космических» персонификаций, вдобавок, даже если речь шла об одной и той же персонификации, никто не называл одного и того же её «места жительства» дважды. Персонификации, ясное дело, are not meant to be player characters, однако, иногда они заключали браки со смертными, и от этих браков рождались дети, обладающие… не совсем обычными способностями.
Природные духи Тридевятого и Тридесятого Царств: лешие, водяные, домовые и прочие — являются, по-видимому, чем-то средним между Дивным Народом Сказочного Королевства и персонификациями географических объектов, а ками и прочие существа Солнечной Империи — чем-то вроде того же, иногда более близким к одному из двух «полюсов».

При упоминании о драконах обычно представляют себе обитателей Драконьей Республики — алчных, жестоких могучих чудовищ, смотрящих на людей (исключая принцесс) как на низших существ (хорошо хоть они перестали смотреть на них как на еду). Но есть и другие драконы — в Сказочном Королевстве до сих пор проживает несколько других добрых (ну, на фоне своих сородичей) и мудрых созданий, живущих обычно в отдалении от людей. Почти таковы же и драконы Солнечной Империи, почитающиеся там как боги и часто по совместительствами являющиеся персонификациями географических объектов. Впрочем, и там попадаются драконы злые.
Драконы, как правило, умеют принимать человеческий облик и могут производить совместное потомство с людьми — тогда рождаются люди с драконьими чертами (за пределами Драконьей Республики они свои драконьи черты стараются скрывать), нечеловечески сильные. Среди знаменитых драконоборцев было несколько полудраконов.

Великаны обитают преимущественно в северных странах и бывают разной степени великанистости, но в целом это существа, не блещущие умом, чаще злые, хотя бывают и добрые, но нередко великаны, подобно маленьким детям, просто неспособны отличить добро от зла.

Вампиры встречаются не только в Драколии, но в других странах они предпочитают скрываться (выход на улицу с плакатом «вампиры тоже имеют право на жизнь!» обычно карается осиновым колом в грудь, хотя в Драколии и самопровозглашённом «оплоте демократии» — Драконьей Республике — этим недовольны и пытаются протестовать). Молодые вампиры могут всё ещё ассоциировать себя с людьми и демонстрировать человечность, но чем они становятся старше, тем больше они склонны смотреть на людей как на скот.
Достаточно могущественные вампиры могут производить совместное с людьми потомство — полувампиров или дампиров, обладающих большей частью способностей вампиров, не обладая их слабостями. Дампиры зачастую пополняют ряды охотников за вампирами, и, зная это, вампиры запрещают себе производить потомство от людей — если это случается, то обычно только по большой любви (или большой жажде банального секса). В силу того, что молодые вампиры не могут производить дампиров, а старые, как правило, не склонны проявлять к смертным романтические интересы, дампиры рождаются более чем редко.

Оборотни встречаются по всему миру. Превращаться они могут в самых разных животных, но, как правило, это хищники, иногда падальщики (исключение составляют оборотни Империи, среди которых есть и оборотни-обезьяны, оборотни-журавли и оборотни-карпы). Следует различать колдунов, превращающихся в животных с помощью заклинаний и не ограниченных только одной формой, и оборотней от рождения (особенно в полнолуние), не всегда контролирующих свои превращения. Оборотни бывают разные: добрые и злые, ассоциирующие себя больше с животными (хотя животные, надо сказать, любят оборотней не больше, если не меньше, чем люди) или с людьми, враждующие с вампирами или служащие им.

К наиболее странным обитателям Мира Сказок можно причислить одушевлённые предметы, наделённые разумом, восприятием и речью. Некоторые из них специально сотворены магией, некоторые — обрели разум спонтанно, повинуясь каким-то таинственным и труднопредсказуемым процессам. Немало их среди детских игрушек — впрочем, об этом часто знают только их хозяева-дети, а то и они сами не знают. Правда, в последнее время, с победой фабричного способа изготовления игрушек, игрушки, сделанные на конвейере, без вкладывания души, оживают редко…
Квест навскидку: отобрать у Темного Властелина похищенного младенца — инкарнацию вундерваффель легендарного мага. И ещё вопрос, кто опасней: ТВ, которого не жалко отоварить насмерть, или особо ценный ребенок с неконтролируемыми сверхспособностями…
Мне показалось, что в отличие от DW он ориентирован на чистый такой dungeon crawl. У меня на это желающих мало обычно.
Хотя сама система прикольная.
Это не мой ванталосеттинг. Это твой ванталосеттинг. :)
Гэндальф, Арагорн и Галадриэль — герои? А у них у каждого таки был шанс стать Тёмным Властелином…
  • avatar Kuein
  • 1
Занятно.
Хотя эпитета «ОХРЕНЕННО», на мой взгляд не заслуживает.
Переписали систему меритов (чёртового Гиганта все равно оставили), вместо Моральности поставили Кодекс Охотника, переименовав его. Официально внесли Профессии во всеобщий список меритов. Добавили аспектов, назвав их Кондишенами (несомненный плюс). Переделали систему опыта (сомнительно). Часть меритов переделали на *W стиль: «Брось Здравый Смысл и спроси у Мастера один из вопросов… ». Начисление экспы за драматические провалы на бросках я тоже видел в *W. (Впрочем, мне большая часть того что я сейчас встречаю по ролевым играм напоминает этот самый *W. Надо его поводить и выбросить из головы нафиг.) Меритовый «кэш-ин» — сомнительная идея. Систему социальных взаимодействий надо тестировать (впрочем как и все остальное).

В общем, без тестовых прогонов смертными и какими-нибудь супернатуралами сказать что мне сильно понравилось не могу. Еще один набор опций к конструктору nWoD, до «Зеркал» в плане создания персонажа и до «Оружейни» в плане боя, как мне кажется, не дотягивает.
Героям и Тёмным Властелинам нужны совсем разные личные качества.
Особенно — способность к долгосрочному планированию. Герои живут сегодняшним днём, а ТВ всегда имеют грандиозные планы.
Альтернативные варианты:
1) количество Избранных равно количеству избирающих сущностей. И с каждым героем путешествует святой (или нечистый, или зелёный, или запредельный) дух, который даёт ему силу.
1.1) Альтернативно, оно равно количеству дающих героям силу артефактов. И Грязный Тоби, чтобы получить силу Бобби по прозвищу Серебрянные Пальцы, и стать из попрошайки Вором, должен украсть из полицейских застенков тело Бобби (или хотя бы его руку), отрубить свою (возможно, ему уже отрубили руку за воровство) и приставить серебряную руку Бобби.
В этом варианте количество героев может проседать, когда много героев попадает в такие неприятности, что желающие получить их наследие не могут вытащить оттуда артефакты.
Конечно, Меч Кровавой Бойни всегда найдёт себе нового владельца, и даже скорраптит его на сторону добра, но меч Справедливости или Серебрянные Пальцы Воровства могут долго ждать своего нового хозяина в неблагоприятных условиях.
2) Необходимое количество героев зависит не от числа населения, а от размера мира. Пока 400 приключенцев покрывают весь мир, больше не нужно, и больше никто не берётся за это опасное ремесло. В этом варианте, пока средства перемещения находятся на одном уровне с заселённой территорией, можно будет наблюдать примерно постоянное количество приключенцев. Но постоянство числа приключенцев будет куда менее стабильной величиной.
Хотя лучше сделать так, что герои в одной инкарнации являются Тёмными Властелинами в другой.
Это замечательно. С нетерпением буду ждать продолжения.
Если честно, то немного жаль, но автору в любом случае виднее что делать со своими проектами.
Ну, если кто-то кроме меня будет мастером…
Как, ну вот как я могла это проглядеть… Теперь читаю и думаю, где бы мне еще найти таких же упоротых заинтересованных нет, все-таки упоротых готовых в это поиграть)).
О, а этот кусок я схороню, он и в отрыве от сеттинга очень хорош для разнообразных техномагов. Спасибо.
На пирамиде маслоу? предполагая, что она вообще относится к пришельцам, большинство из них скорее всего будут озабочены вопросами безопасности, размножения и самореализации.
Так что можно выделить три группы, которым в первую очередь может хотеться что-то сделать с «богами».
1) те, кто уверены, что псевдофентезийные существа рано или поздно заметят, что их контролируют, и пойдут мстить. Поэтому необходимо прекратить их угнетать.
2) те, кто уверен, что «боги» слишком много играют в игры и need to get laid.
3) те, кому просто нравится говорить другим, что они должны делать.

Злые мегакорпорации маловероятны — иначе у «богов» не было бы такого уровня ресурсов.
Да, насчёт счётчика я знаю. Но на мой взгляд, удобнее в какой-то момент увеличить или уменьшить навык спеллкастинга. Впрочем и вариант с уменьшением/увеличением пунктов силы приемлем.

Мгновенная зарядка хороша при особых условиях и наличии здравого смысла у игроков. Без второго пункта любое условие не будет работать.
Я один постоянно думаю совсем о другом Кларке?
два криптонитовых чая в студию :)
… и уже не занимаешь делений в пирамиде Маслоу.
Да, дело не в меркантильности богов etc., а в том что ни мыслят как-то совсем иначе.
Что не мешает людям «очеловечивать» их действия, как-то объясняя для себя.
В человеческом теле живут несколько килограммов бактерий и ничего — не видны и неощутимы. Наниты тоже будут незаметны, пусть и массивны.