Мастер конечно способен реалистично описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты, да?
Да, я считаю, что человек, водящий настольные ролевые игры должен уметь адекватно описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты/всплытия с большой глубины/воздействия высокой температуры и т.п. Это вообще гораздо проще, чем описывать ход рукопашной схватки четырёх персонажей с шестью гоблинами на склоне холма со скальными выходами. А если ведущий не умеет — ну, со временем научится. А если не заинтересован в том, чтобы научиться, какой вообще смысл у такого играть?

И да, если ведущий понимает, что в данном конкретном случае описание затрагивает предметную область, в которой игроки разбираются лучше него (или в которой персонажи заведомо разбираются несравнимо лучше всех присутствующих), или просто устал, или время поджимает, он вполне может сократить описание до чего-то типа «по всем признакам, он умер от падения с высоты». Уныло было бы слышать подобное в игре постоянно, но в каких-то разовых случаях почему нет.

Это игра в «угадай что придумал мастер», что само по себе может быть интересной игрой. Но «player skills» звучит конечно много пафоснее.
Всё почти так. Только не «угадай что придумал мастер», а скорее «постепенно разгадай, что придумал мастер, задавая наводящие вопросы, в выборе которых ты ограничен текущими внутриигровыми обстоятельствами своего персонажа». Это действительно интересная сама по себе игра, хорошо играть в которую — тренируемый социальный навык. И именно он, а не что либо иное, и имеется в виду под player skills во всём этом дискурсе, см. соответствующий раздел известного текста Мэттью Финча, к которому восходит данная формулировка. А выбор формулировки, я думаю, был продиктован не пафосностью, а стремлением максимально кратко суммировать отличие от главного альтернативного подхода, к которому данный выступает антитезой: «выкинь побольше на проверке абилки персонажа, чтобы узнать, что придумал мастер».
  • avatar Angon
  • 1
Это тоже зависит от принятого в сеттинге уровня силы (и принятой в системе градации уровней).
Если в системе максимальный уровень — 100, а у рыцарей, которых крестьянин видел на прошлом турнире, был где-то 50, то он, конечно, не сможет тебе внятно описать разницы между 1 и 2 (но я не думаю, что в такой системе она принципиально важна для ИП). А если в системе 5 уровней и виденные крестьянином рыцари были 2, а капитан городской стражи, под началом которого служит его племянник — 1, то сможет, почему нет? Хотя бы на уровне «эти парни явно знают, как держать в руках меч» и «эти парни сражаются не хуже королевских рыцарей».
Не раз я от адептов ОСРа слышал
@
При этом поборники ОСРа утверждают
@
И вот мне непонятно

Спор адептов ОСР с поборниками ОСР в голове у Ванталы
Так это ж TSR 9537 (1997).

  • avatar Romulas
  • 1
а я б поиграл
  • avatar Nob
  • 1
Я просто не могу понять логику установки этой ручки в комплексе с тем что все вокруг под обстрелом электричества. При этом, емнп, ворота открываются от удара молотка. Если не ждёшь гостей — просто закрой двери и не открывай на каждый стук. Молнии отгонят всех любителей играть с отмычками. Единственное объяснение которое я придумал — ядовитая ловушка — то что в этом мире очень просто сделать.
Идея для подземелья: вы должны проникнуть в голову бомжа-убийцы, полную ужасов прошлого и звериных привычек, и вычистить всё, что мешает ему превратиться в изысканного аристократа и этичного управленца. Зелье мага-душеправа отправит ваши проекции к воротам его психики, но дальше сами!
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 2
И плевать, что в реальности никто так не играет.
Ах, если бы.
Нет, не противоречит. Можно делать или так, или этак, или так, и этак (например, дать описание Халлварда как уточнение к моему, если игрок запросит какие-то подробности), или иногда так, а иногда этак (например, описывать более важные детали более подробно), или вообще не так и не этак (например, использовать реальный опыт игрока там, где это выгодно), причем по отношению к характеру игры (OSR, не OSR, чОрт в ступе) все это более-менее ортогонально.
Последний раз редактировалось
Мастеру достаточно сказать «тело выглядит так, словно он погиб от падения с большой высоты».

Это прямо противоречит тому, что сказал Халлвард. Он сказал, что «вменяемый» мастер описывает что конкретно видит игрок — вывернутые конечности, сломанные кости и так далее. И далее игрок должен это описание интерпретировать.

Я-то как раз очень даже за вариант «тело выглядит так, словно он погиб от падения с большой высоты» в ответ на заявку «осматриваю от чего он умер», но мои игры сложно квалифицировать как OSR.
Последний раз редактировалось
Механики на это нет.
ОК, нет. А зачем она нужна? С тем же успехом у игрока нет механики на проверку того, правильно ли и честно ли ведущий описывает ему весь окружающий мир, но играть это не мешает.

Более того, у нас нет «механики», позволяющей проверить, «правильно ли» видят реальный мир наши реальные глаза (одних оптических иллюзий описаны десятки вариантов, а еще по сети гуляет ни один и ни два текста, описывающих специфику видения мира человеком с инсультом в зрительной коре — и в большинстве случаев пострадавший без тени сомнения думал, что с миром что-то не так, ровно до тех пор, пока ему не объяснили, что у него инсульт).
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 4
Просто бомж-убийца тратит 100к золотых на психонаналитика и идёт в управленцы )
Мастер конечно способен реалистично описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты, да?
Мастеру достаточно сказать «тело выглядит так, словно он погиб от падения с большой высоты».

Если шире, то вы в полемическом задоре сводите ситуацию к сферическому в вакууме ведущему, который никак не взаимодействует с игроками за пределами формальных заявок уровня «у твоего персонажа в интерфейсе есть такие-то кнопки, вот их и нажимай», и столь же сферическим игрокам, которые точно так же никак не взаимодействуют с ведущим за пределами обработки их заявок. И плевать, что в реальности никто так не играет.

Если игрок «использует навыки игрока» как врача скорой помощи, то ведущему достаточно просто предложить ему описать возможные повреждения от падения с высоты, а потом прибавить «вот примерно это вы и видите».

Точно так же пункт о том, что «нельзя так просто сказать „я обыскиваю помещение“, нужно говорить, что конкретно делает персонаж» реально, как мне кажется, сделан не для того, чтобы свести заявку к расширенной формальной (=выбрать подходящую по описанию кнопку из менюшки) или, тем более, играться в пиксель-хантинг, а для того, чтобы ведущий мог согласовать реакцию мира с действиями персонажа, а не формальной абстрактной заявкой, используя предложение игрока как зацепку или даже, при желании, подсказывая ему «словами через рот».
Какие конкретно аргументы Халлварда я придумала и опровергла в вышеописанном посте?

Вроде как я наоборот, согласилась с описанием того, что с его точки зрения, сделает «вменяемый рефери» и всего-то показала к чему оно приводит (и всегда приводило и будет приводить в рамках OSR).

Так как разрешение подобных моментов отдано полностью на откуп рефери, что не может не привести к игре «угадай правильное решение с т.з. мастера» и ни к чему иному привести не может. Такие элементы могут быть (и, скажем честно, есть) практически в любой игре, но обычно не называются «скиллами игрока» и не подаются как огромный плюс.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 2
Значит мастер совершил ошибку и позвал на игру человека с навыками анатомии выше своих и не озаботился изучением соответствующей литературы в объёме, достаточном для правдоподобного описания. Рекомендации две — либо не водить профессионалов, либо готовиться к играм более отвественно )
Это радует.
  • avatar Romulas
  • 5
Как же классно, выдумывать за собеседника аргументы, и мастерски их опровергать
Скоро будет еще одна японская игра на Hexxen, stay tuned!
иногда получается Толус Монте Кука