Два — возможно, а вот хотя бы одно из них, неразрывно связанное с этим подходом — вполне. Тут приходится выбирать между легкостью и точностью восприятия. Английский слова, соответствующие подходам, более многозначны чем те аналоги, которые удалось придумать на русском.
«Скрытно пробираюсь мимо стражника» — нормально, а «Скрытно бросаю песок в глаза противнику» звучит как минимум странно. А подход остался всё тем же.
Ой. А подходы никак не получается оставить в виде одного слова? ИМХО, теряется лёгкость восприятия и игромеханического языка вообще. Я как раз в последнее время работал над своей версией таких «подходов», делал эксперименты. Так вот, два слова ну никак не играются и не воспринимаются игроками.
Опять же не соглашусь. Изначально есть сеттинг и, как элемент этого сеттинга, набор персонажей и сюжетов, для него характерных. На базе сеттинга делаются его реализации, будь то фильмы, книги или ролевые, как настольные, так и компьютерные. Игроку/читателю/зрителю в идеале нравится не игра/книга/фильм, а мир сеттинга. Мир, в который он погрузился один раз и ему хочется ещё. И если мир ему понравился по книжке или по фильму, то вполне возможно что он заинтересуется и другими «точками доступа» в этот самый мир. А если большой фанат, то может просто купить из любви к искусству.
Зачем такие крайности? У Гайгэкса была основная работа, не связанная с ролевыми; у того, кто придумал Эберрон, тоже. К примеру.

Я не к тому, что всем надо спасать индустрию и т.д. и т.п. Я вообще лишний раз стараюсь не употреблять слово «надо», особенно применительно к индустрии. Я к тому что иногда стоит поддерживать связь с другими.

Кстати, проприетарность бренда не означает, что заработать на нём может только его владелец и никто иной. Так же как и того, что большая часть доходов (если они вообще будут, конечно) пойдёт в карман именно ему.
О, прекрасно расписали процесс! Правда, теперь из-за обилия букв хотелось бы увидеть структуру алгоритма, за оперативной сводкой шагов и примеров не хватает тактики и стратегии, так сказать )

Спасибо за текст, выявил несколько новых приёмов.
Сам обычно пользуюсь частично похожим методом, называю «петлей»:
При недостатке сосредоточенности/внимания начать опускаться до любого из уровней, на котором произойдёт «контакт», далее возвращаться: сцена-атмосфера сцены—детали сцены-ощущения от сцены—ощущения персонажа, на каждом из уровней акцентируя имеющийся стимул для возникновения реакции.
Если так прикинуть, то получается, если правильно понял, я «подстройку» использую половину времени… Сказывается, возможно, привычка водить одного-трёх игроков: таким методом удобно «держать» небольшую группу, но при большем количестве теряется эффективность и тратится слишком много времени.
В оригинальном обсуждении речь изначально шла о следующей ситуации:
Хентай-артисту заказали серию хентайного арта, посвящённую семи смертным грехам. И я пытался понять: как он должен нарисовать похоть, чтобы она отличалась от остальных грехов, изображённых в виде… ну чего обычно рисуют на хентайном арте.
Что, совсем никакого хентая на философскую концепцию?
Печаль…
Из другого окна аськи:
— Не вижу ничего невозможного. Звучит совершенно реалистично.:)
Есть столько интересных констант.
Например, ямато-надесико Эйлер-тян.
Кудере Скорость света-тян (если уж смешивать математику с физикой).
Янгире Постоянная тонкой структуры-тян.
— Я бы не сказал, что С-тян — кудере… При её скорости она скорее что-то другое :)
— Она кудере, потому что ее ничто не колышет
— Кроме G-тян, которая единственная способна притянуть её к себе ]:->
— Втф, юри-тиз в моем физмат-слайс-оф-лайфе? Нет пути!
Ок, отдельно поговорим тогда.
купил, буду читать:)
Увы, Лорфайндер я не читал. Предполагаю что магия там расписана тщательнее, но для ознакомления подойдет любая книга, хоть и Эзотеррористы. Уложив систему в голове ты увидишь что ее несложно править под любые твои сеттинги — механика «персонаж как коллекция ресурсов» это только ядро.
значит надо хакать!
Ну, признаюсь, я немного преувеличил. В ГАМШУ только два ресурса контролируют выбывание из игры, есть потолок для роста ресурсов и есть правила их восстановления. Но тем не менее, базовая концепция очень та.
почитаю, спасибо. видимо недопонял её.
Ну, то есть GUMSHOE? Ты ее описал.
именно. так и задумывал. а самый сок, что при успехе ставка сыграла, и пул не тратится, то есть она выигрывает как бы:) а при частичном успехе — тратится, ну и там всякие варианты осложнений, а при неудаче ставка проигрывает, и ресурс тратится. получается, что powerplay как бы будет иметь смысл, но чем человек больше будет самонадеян, тем больше вероятность, что его высокая ставка может резко его ослабить в случае неудачи. ну и я так думал, что 2d6, с 10+, 7-10, 6- диапазоном и пулы в 10-20 единиц, с лимитом по ставкам в зависимости от уровня аспекта/навыка (тут, очевидно, болше +5 смысла нет делать, так как даже на 1-1 на дайсах игрок будет частично успешен, то есть 5 градаций этих его способностей от «новичок» до «мастер»).то есть навык как таковой он не совсем навык, а ближе к moves/аспекту будет, а пул с фишками будет как раз в характеристиках, да. самое главное, я вижу, как круто генерить персонажей — разложил фишки, и отлично:) предметы позволят поднимать ставки, но тоже, в случае неудачи, предметы ломаются/теряют на время свои свойства. и так далее — эту концепцию можно глубоко развить.
  • avatar am_
  • 0
??? ????????? ?? AsPO ?? ?????? ????? ? ??????????????? ???? ?? PnPRPG.ru (http://pnprpg.ru/blog/tag/astral-plane-opera/)
  • avatar am_
  • 0
А у нас, вон, несколько штук… И причиной называют отсутствие вменяемых альтернатив. ]
  • avatar am_
  • 0
Я тоже хочу «Кородевство». Даже несколько. На реализацию, там, презентацию на фестивалях и презенты знакомым.