Не соглашусь.

История Ромео и Джульетты и история любви двух современных московских школьников, которым родители запретили встречаться — это разные истории. Они совершенно по-разному воспринимаются, вызывают разные чувства и т.п.

Максимально абстрактный, не привязанный к реальному миру метаплот, типа тех же 36 базовых сюжетов, сам по себе никого ни на что не вдохновляет и никаких эмоций не вызывает. Оживают и вызывают сопереживание только конкретные люди, и ситуации, которые неотделимы от конкретного мира в котором они живут.
Точняк. Я ведь совсем забыл о Premise!
  • avatar rigval
  • 2
Кстати, а кто знает как так вышло, что «Нарративизм» происходит от слова «нарратив», означающего грубо говоря рассказ, но при этом в приоритетах никакой не рассказ, а поступки и персонажи?

По-моему, отсюда растут ноги у многих недопониманий, потому что когда слышишь «нарративный», то ожидаешь что он будет про «нарратив».
  • avatar Kuein
  • 0
Сплетни деревни Кукуево мало отличаются от сплетен «Зари Коммунизма». Кто с кем спит, кто кого обидел…

пусть даже в том малом объеме, который представлен в приключении

Мне кажется, что сеттинговые особенности с определенного уровня абстракции роль играть перестают. Рискую опять оказаться в роли недотролля и инициатора потоков минусов и флуда, но…

— Количество сюжетов не велико (ну 36, собственно если обращаться к классикам). От смены сеттинга будут менятся в первую очередь детали, но не основа.
— Роль игрового мира обесценивается, но не падает до нуля. Понятно, что Эгохант нельзя перенести в ревущие 20-е или еще куда-то из-за специфики модуля (там все персонажи представляют из себя клоны одного и того же существа, которые пытаются найти своего прародителя за ограниченное время), но модуль о дворцовых интригах на Ближнем Востоке времен Омара Хайяма вряд ли будет отличаться в своей основе от дворцовых интриг при дворе какого-нибудь Людовика. А потом, на эту основу будут накладываться детали: форма париков, костюмов, титулов, имена, религиозные особенности и так далее.

Разумеется, я отдаю себе отчет, что пункт 5 противоречит пункту 1, о чем и предупреждал всех заранее.
Потому что если из ИНРИНРЯ удалить «нарративизм», то что останется, товарищи?
Какая-то невнятная «Индустя нсольных олеых гр русско яыке»!
  • avatar Chima
  • 1
Игра была где-то года четыре назад под Питером. Катка светлого не было, потому что светлые с упоением месили друг друга, иногда прибегая к помощи недоумевающих ивелов.)
  • avatar Kuein
  • 0
Возможно. Я не силен в модулеписании и сам по себе официальные модули по сеттингам и системам водил крайне мало. Но некоторые полуофициальные модули Равенлофта на Зов Ктулху переносил для себя и своих игроков (и наоборот). Может быть потому что Рейвен и Зов чем-то похожи.
Спасибо :)
  • avatar Arseny
  • 1
+100

С рельсами, вроде, так уже Геометр делал.
Категорически не согласен с пятым пунктом. Модуль, который не использует детали, идеи и конфликты сеттинга (пусть даже в том малом объеме, который представлен в приключении) неизбежно теряет изрядную долю колорита. Нельзя сводить роль игрового мира к грубо размалеванной тряпке на заднике сцены. Он — неотъемлемая часть приключения.
Кстати, я совсем забыл, мы ж придумали определение, то есть наоборот, но это неважно.

Нарративная система — это система, которая спасет ИНРИНРЯ!
По моему опыту, действительно хороший сюжет довольно сложно отделим от сеттинга.
Идеальный модуль — это модуль, который ведет идеальный мастер для идеальных игроков. Все остальное неважно :)

Ну а серьезно, для хорошего модуля (в смысле текста для мастера о вождении конкретной игры) у меня, пожалуй два основных критерия:
1) Он должен «цеплять» — в нем должна быть какая-то идея, изюминка, которая вызывает желание его водить и по нему играть.
2) Он должен быть внутренне логичным. Нет ничего хуже, чем читать вроде заинтересовавший тебя сюжет и вдруг ловить себя на мысли «ну почему, почему этот NPC c высоким интом ведет себя как полный идиот? И почему все жители города 10 лет не обращают внимания на то, что у них дети пропадают и монстры по улицам бегают? и т.п.

Все остальное — типа наличия ТТХ монстров, приложенных карт, красивого оформления и т.д — приятно, но опционально.
  • avatar Kuein
  • 3
Если мы говорим о модуле как о игровой сессии, то мы быстро вылетаем в очень субъективное пространство.

Критерием хорошего модуля я могу назвать лишь степень довольности произошедшим на сессии. А эта самая степень зависит от конкретных игроков и мастера. Для ballkrusher нужны детективы, для меня — морально-этические уравнения, для некоторых моих знакомых — статы посильнее, ручной демон-баатезу и +42 на всю социалку к 5 уровню.

Для меня как для игрока важно:
— желательно ощущение понимания того, что происходит на игре.
— возможность кидать не только атаку и повреждение.
— иметь возможность послушать других игроков.
— иметь возможность делать выбор и принимать какие-то решения.
— влиять на свою судьбу

Для мастера:
— рассказать историю.
— раздать «всем сестрам по серьгам»
— проследить, чтобы моим игрокам было комфортно в той степени в какой они этого хотят, но не в ущерб повествованию.
— уйти с сессии без головной боли.
— чтобы игрокам было интересно
— чтобы после окончания сессии обсуждение произошедшего на ней продолжалось.
По-моему нарративная система — это система, предназначенная для совместного создания сюжета с авторской позиции.
речь идет скорее о игровой сесии + сюжете, чем о некоем отчуждаемом продукте
Да, я имел ввиду что-то такое, просто не совсем корректно сформулировал :)
Игромеханическая реализация вторична
То, что Storyteller постулирует подобный подход и задачи — не значит, что он предоставляет эффективное решение.
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
  • avatar Nutzen
  • 0
А собственно, что вы понимаете в значении «модуль»?