Не согласен с первым пунктом. Невозможно описать/предусмотреть все. Ящитаю, главное — это понимание мира, в котором происходит действия, чтобы всегда можно было органично добавлять любые изменения, которые придут в голову.
Нет, разрешение задач и конфликтов — не в этом. Описано на чём фокусируется система, а уж вторичные к этому моменты — это механизмы, которые в неё заложены. В том числе, возможно, и способ разрешения.
  • avatar Kuein
  • 2
Ох ты ж блин… Вопрос из серии «опишите идеальную жену». Давайте тогда уж сразу определение термина «модуль». Ниже считается что под «модулем» понимается некий конечный продукт, годный для передачи другим лицам. Несколько соображений, которые будут противоречить друг другу.

1. Модуль должен включать в себя все что нужно для его проведения. То есть, если там есть поселок Кукуево, то там должно быть и описание этого поселка, без ссылок «см. книжку „Мой клевый сеттинг“, стр. 123». Если там описан моб с мэнкетчером — мне нужны статы этого вида оружия именно в модуле, а не в «Энцикопедия оружия придуманного всякими чудаками» на стр. 258. Если часть действия модуля должна идти ночью под водой — правила по подводному бою в условиях пониженной освещенности мне нужны опять же именно в модуле.
2. Он должен оставлять место мастерским отступлениям. Если мне захочется впихнуть в Кукуево кукуевскую зерновую биржу — у меня должна быть возможность это сделать.
3. Из каждой точки модуля должно быть несколько выходов. То есть, никаких завязок на «и тут ваши игроки в баре подслушивают [какая-то важная инфа]». Мои игроки могут этот бар расхреначить к чертям, даже не заморачиваясь на идею зайти пособирать сплетни. Вариант «когда ваши игроки победят мерзких кобольдов, они… » — а если не победят?
4. Модуль в идеале должен иметь несколько открытых точек входа и несколько выходов.
5. Модуль должен легко переносится на другой сеттинг. Если вместо Кукуево, у меня будет космическая станция «Заря Коммунизма» — внесение изменений должно быть минимальным.

Это вот первое что в голову приходит.
Ну это да. Модуль без стартового конфликта/большой задницы это как-то не очень.
Это, как я понимаю, не система. Это сеттинг. А то, что описывается — это особенности подачи материала в беловолковских книжках. От того, что в TSR-овских книжках описывалась, что чувствует путешественник в Эфире и какова на вкус протоматерия, Planescape не стало меньше сеттингом под AD&D…
  • avatar Nutzen
  • 4
Люди вон в днд играют дворцовые интриги и детективы, а система для героической зачистки подземелий и вообще выросла из варгейма.
У GURPS есть границы применения. просто из-за их широты иногда о их существовании забывают.
Я обычно стараюсь нагрузить их какими-то целями, исходя из завязки сюжета и личных свойств самих персонажей.
Вот веду сейчас модуль про британских разведчиков в Германии 1925 года. Там в кач-ве завязки было задание от командования — выкрасть какую-то секретную документацию. По итогам оказалось, что это ни много ни мало, документы о разработке ядерного оружия, и партию решили ликвидировать, по внутриорганизацонным причинам. Теперь игроки посередине Германии с копией документов на руках и двойным агентом в составе группы.
Я не уверен, что поступил правильно, но мне кажется интересным, когда вокруг каких-то обстоятельств игроки ищут себе занятие сами.
По-моему это никогда и никого не останавливало.
  • avatar Nutzen
  • 2
Тратить ресурс для влияния на повествование. Всё то.
Просто GURPS система о task resolution и для task resolution, а это маленькое правило о праве игрока описывать игровую ситуацию, просто маленькое правило о праве игрока описывать игровую ситуацию, не более.
Для полноценных игр основанных на этой особенности игрового процесса есть другие более удобные и удачные варианты.
Опять минусы)
А это уже их дело, но хорошо бы чтоб были, иначе Мир и НПС их переедут и не заметят.
есть у НПС/Мира есть свои цели
У игроков, естественно, тоже?
Чтоб было хорошо.



А вообще я предпочитаю правильную смесь. Что-то вроде рельсовой песочницы, то есть у НПС/Мира есть свои цели и они будут их достигать изо всех сил с имеющимися ресурсами, а игроки должны со всем этим разбираться.

Не люблю вещи, которые происходят «потому что так надо для истории». За происходящим должны быть логика, хотя бы больная.
  • avatar vsh
  • 0
Colt Walker.
Ну, это всё же не совсем то.

Вернее не всё.
  • avatar vsh
  • 3
Нет, не разобрался.
  • avatar Leeder
  • 1
Это требование данной системы — чтобы названия аспектов интереснее звучали и подразумевали как можно больше трактовок. А совместное создание части этих способностей из совместно сочинённого рассказа — это элемент генерёжки. Прописанный в корбуке железно. И да, это не к тяжеловесности. Это к тому, что генериться по Fate не так просто, как «описать двумя словами».
  • avatar Nutzen
  • 0
B, 347
Вот это к вопросу о тяжеловесности системы :)