Ненамного выше. Да и странно, если ты на Диком накидал три подъёма, а на основном 1.
Видимо — понравилось)
Я удивлён, что сам помню.
Приключенец должен представлять опасность без ресурсов, ибо ресурсов у них нет пока что. Это все равно что ввести одноразовые мечи и заставлять воинов их покупать.
У меня это правило работает нормально — маги опасны чаще, чем раз в день, но все еще вынуждены считать ПП во время боя.
Я бы порекомендовал ознакомиться с опытом других систем.
Сам могу привести в пример только сеттингбуки 4-ой дынды. Там было так:
1. Краткое введение — во что можно поиграть в твоем сеттинге и его основные фишечки.
2. Механические вещи с точки зрения игрока (расы\силы\фиты\классы\темы и т.д.), приправленные флаффом на тему «это не просто маги. Это — вымирающий орден магов времени с таким-то отношением к жизни, таким-то проклятием и к ним в таких-то местах относятся так-то)
3. География\персоналии\политика и прочие сеттинговые материалы. Болле подробная расписка части 1, по сути. Именно эта часть — основа сеттингбука
4. Механика с точки зрения мастера — монстра, погодные эффекты и т.п. Естественно — обильно приправленная флаффом.
5. Дополнения — какие-то вещи, которые хотел донести до читателя, но не смог в первых 4-х частях.
6. Приключения\зарисовки. Некоторое количество (1-5) небольших модулей на первые лвла.
7. Глоссарий.
они не супер-герои. Они — обычные профессионалы. И в смежных (или далеких) для них областях иногда всплывают накладки. Это нормально. К тому же фишки никто не отменял.
Как я уже сказал — иначе выше д6 поднимать хоть что-нибудь не имеет никакого смысла.
  • avatar -Funt-
  • 0
Но вероятность успеха не отменяет того, что абсолютно непредсказуемо для игроков (в лучшем случае 1 из 12 раз, а в худшем 1 из 4 или из 6), они проваливают самые простые броски.
  • avatar Adahn
  • 2
Я обычно рисую карты, наношу на них обозначения: точки интереса, события; описываю ключевых/типичных NPC, пометки к внешнему виду локаций. Всегда получается этакий sandbox. Беру за пример то, как пишутся солюшены для РПГ (на том же gamefaqs и т.п.).
Вероятность успеха все еще выше, чем в днд.
К тому же — это автопровал, а не критический провал.
подзабыл. Давно дело было.
иначе выше д6 поднимать хоть что-нибудь не имеет никакого смысла. (Вру. драку-имеет).
Просто дикий кубик это как бы всегда компенсирует.
Блин, мне почему-то всегда казалось, что это базовое правило. Теперь вот судорожно листаю книгу и не могу найти ничего об этом. Что я натворил...
  • avatar -Funt-
  • 1
Я больше вот этому удивился:
«8. Единица на основном дайсе — автопровал»

После этого хом-рула SW становиться фейл-бейзед системой. Вероятность авто-провала вне зависимости от твоей крутости, больше чем в два раза превышает легендарную 1-чку из днды.
Заюзаю-ка я это в качестве тэга…
  • avatar -Funt-
  • 0
Я больше вот этому удивился:
«8. Единица на основном дайсе — автопровал»

SW превратилась в фейл-бейзед систему?
Дожили!
Нет, некоторые в кольчуге.
по какой иерархии? самый важный, менее важный, почти не важный :)
Я чаще встречал первый вариант. Вообще, я полагаю, структура подачи информации зависит от структуры самого модуля. В случае рельс более целесообразно размещать всю нужную информацию по ходу чтения. В случае же модулей, более богатых фразами типа «Если РС уже встречались с мистером Х, но не пошли в Таверну Y, их будут ждать три головореза Z, иначе четыре быдла F», подойдет вариант №1.